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三維角色建模畢業(yè)論文0doc-wenkub

2023-03-14 21:59:36 本頁(yè)面
 

【正文】 角色的價(jià)值判斷不單純停留在其外在的造型層面,還包括對(duì)角色性格內(nèi)涵的認(rèn)同。將一定的商業(yè)因素融入動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)創(chuàng)作中是 動(dòng)畫(huà)片產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的突破口。第 2 部分包括第 2— 5 章,主要講解 角色建模的原則、重點(diǎn)、運(yùn)用軟件以及關(guān)鍵性技術(shù)。 art value。它們是動(dòng)畫(huà)片的演員,可以傳達(dá)感情和意義,能夠推動(dòng)劇情的發(fā)展,具有性格特征和人格魅力。因此, 形象設(shè)計(jì)不能只注重形象的外形與輪廓,還應(yīng)該考慮形象的身份與性格 。 雇傭兵的 招募對(duì)象包括,平民、前軍人、亡命徒等,總之想要加入,通過(guò)考核就可以。該模型在動(dòng)畫(huà)制作中可作為整個(gè)動(dòng)畫(huà)中主角的一個(gè)定位, 通過(guò)人物形象和服裝效 果的設(shè)計(jì)將思想中的人物轉(zhuǎn)化為具體的人物造型。 該角色模型的特點(diǎn) 動(dòng)畫(huà)角色也是形態(tài)各異的,有遲鈍的、怪癖的、聰明機(jī)靈的、天真活潑的、浪漫風(fēng)趣的等等。 我所建立的特種兵的模型,在人物比例上是按照標(biāo)準(zhǔn)的人體結(jié)構(gòu)比例的,并沒(méi)有像一些其他的動(dòng)畫(huà)角色中把人物身體的比例進(jìn)行考張的表現(xiàn)。在設(shè)計(jì)時(shí),讓他膝蓋褲上粘有雪跡,從而充分說(shuō)明他剛在某個(gè)地方伏擊過(guò)或是剛完成一項(xiàng)任務(wù),在離開(kāi)的途中,他很謹(jǐn)慎小心。 以 保證 在 動(dòng)畫(huà)片視覺(jué)形象的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性 中達(dá)到統(tǒng)一 。此外, 在動(dòng)畫(huà)角色的服飾設(shè)計(jì)遵循動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的法則,在形式簡(jiǎn)單、色彩鮮明的基礎(chǔ)上增加必要的時(shí)尚流行元素。 顯示出角色的色彩蘊(yùn)涵的性格意義具有共通性 ,強(qiáng)化角色的性格,從而提高觀眾對(duì)角色的認(rèn)同度。表現(xiàn)的手法強(qiáng)調(diào)主觀感受,著重表達(dá)情感體驗(yàn)、理性思維:在藝術(shù)創(chuàng)作傾向上側(cè)重于表現(xiàn)自我,解構(gòu)客體,表達(dá)理想:在藝術(shù)語(yǔ)言上偏重于幻想、夸張、象征、寓意、抽象等,具有較強(qiáng)的形式感。 表現(xiàn)性手法為藝術(shù)作品強(qiáng)化意念傳達(dá)、凝聚主觀意象提供了廣闊的空間。 再現(xiàn) 再現(xiàn)的藝術(shù)手法注重對(duì)所認(rèn)知的對(duì)象或所處環(huán)境、社會(huì)生活的具體描繪,感性的、理解的因素比較顯著,在創(chuàng)作手法上偏重于寫(xiě)實(shí)和逼真,即追求感性形式的完美和現(xiàn)象的真實(shí) 。藝術(shù)中的再現(xiàn)不開(kāi)對(duì)事物本質(zhì)的認(rèn)識(shí)、選擇、提煉、加工和改造,其意義在于客觀冷靜地對(duì)物象本體屬性的本質(zhì)反映。但是,這種精確是建立在對(duì)客觀物象提煉加工后的基礎(chǔ)上的再現(xiàn),而絕非復(fù)制式的照搬 。哥哥被毆打后紅腫的臉龐,檻褸的衣衫 。 而我再現(xiàn)了 20世紀(jì) 90 年代,處于戰(zhàn)爭(zhēng)年代,那些愛(ài)好戰(zhàn)爭(zhēng),愛(ài)好殺掠的雇傭兵。 現(xiàn)代視聽(tīng)媒體動(dòng)畫(huà)脫離不開(kāi)假定性對(duì)整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程的指導(dǎo)和影響。而在現(xiàn)代視聽(tīng)媒體動(dòng)畫(huà)中,角色的種類(lèi)變得更多,例如實(shí)物、真人、制作出的形象等,它們本體的現(xiàn)實(shí)意義不再是衡量角色假定性的唯一標(biāo)準(zhǔn),只要角色 屬性被施加以人為技術(shù)加工的影響,即可被視為具有了角色的假定性。這種夸張后的形態(tài)特征在現(xiàn)實(shí)生活中往往是不能 做到或者難以做到的,所以,具有明顯的 “ 不可能性 ” 。包括立體的木偶形象、平面的繪畫(huà)形象和剪紙形象以及電腦生成的二維或三維的形象等。它是一個(gè)將朦朧的意識(shí)明朗化、將意念物化的設(shè)計(jì)過(guò)程。這些動(dòng)畫(huà)角色具有或者微妙或者明顯的形態(tài)與情態(tài)差異。動(dòng)畫(huà)角色的標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計(jì)是集體創(chuàng)作過(guò)程中的參照依據(jù),具有數(shù)據(jù)化和模式化 的特點(diǎn)。 動(dòng)畫(huà)角色的造型分為漫畫(huà)風(fēng)格類(lèi)型的動(dòng)畫(huà)造型與寫(xiě)實(shí)風(fēng)格類(lèi)型的動(dòng)畫(huà)造型。此外,動(dòng)畫(huà)角色的服飾設(shè)計(jì)還要遵循動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的法則,在形式簡(jiǎn)單、色彩鮮明的基礎(chǔ)上增加必要的時(shí)尚流行元素。當(dāng)某種顏色在設(shè)計(jì)與配色中占的比例較大時(shí),動(dòng)畫(huà)角色就給人以該顏色為基調(diào)的色彩感覺(jué)。角色的常規(guī)和特殊運(yùn)動(dòng)狀態(tài)、常規(guī)和特殊表情動(dòng)作以及性格動(dòng)作是動(dòng)作設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容。角色在表現(xiàn)一些極端化的表情時(shí),通常伴隨著夸張的動(dòng)作,這樣可以強(qiáng)化表情的感染力。漫畫(huà)風(fēng)格的動(dòng)作設(shè)計(jì)有時(shí)為了表達(dá)特定的情感或理念,將生活中常見(jiàn)的某種表情簡(jiǎn)化夸張成為一個(gè)特別的視覺(jué)符號(hào)。角色的動(dòng)作和表情設(shè)計(jì)都應(yīng)模仿人類(lèi)的表達(dá)模式,把人類(lèi)的動(dòng)作和表情特征滲入到動(dòng)畫(huà)角色中。 3DS MAX 和 MAYA 3D MAX 的認(rèn)識(shí) 3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱(chēng)為 3ds Max 或 MAX,是 Discreet 公司開(kāi)發(fā)的(后被Autodesk 公司合并)基于 PC 系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。 3D Studio Max + Windows NT 組合的出現(xiàn)一下子降低了 CG 制作的門(mén)檻,首選開(kāi)始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫(huà)制作,后更進(jìn)一步開(kāi)始參與影視片的 特效制作,例如 X戰(zhàn)警 II,最后的武士等。而在國(guó)內(nèi)發(fā)展的相對(duì)比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫(huà)制作中, 3DS MAX 的 使用率 更是占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。 它的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括四個(gè)方面;一、平面圖形可視化,它大增進(jìn)平面設(shè)計(jì)產(chǎn)品的視覺(jué)效果,強(qiáng)大功能開(kāi)闊平面設(shè)計(jì)師的應(yīng)用視野,二、網(wǎng)站資源開(kāi)發(fā),三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國(guó)、指環(huán)王),四、游戲設(shè)計(jì)及開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)容: MAYA 軟件 在影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)有廣泛的運(yùn)用,學(xué)習(xí) MAYA 基礎(chǔ)操作及基本建模技術(shù),掌握 MAYA 基 本角色、貼圖、動(dòng)畫(huà)制作方法,了解并掌握 MAYA 動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),表達(dá)式的應(yīng)用及 MAYA 涂刷效果、 MAYA 毛發(fā)、部分 MAYA 插件 。 MAYA 的用戶(hù)界面也比 3dsmax 要人性化點(diǎn), Maya 是 Alias|Wavefront ( 2021 年 7 月 更名為 Alias )公司的產(chǎn)品,作為 三維動(dòng)畫(huà)軟件之后 的后起之秀,深受業(yè)界歡迎和鐘愛(ài)。 該角色模型使用的軟件 MAYA 所具有的特點(diǎn) 逼真的角色動(dòng)畫(huà) Maya 所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。 用 Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導(dǎo)一批真正的演員?;谌舾扇诤闲螒B(tài)( Blend shapes)的面部表情動(dòng)畫(huà)控制。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動(dòng)剛體,地面是被動(dòng)剛體,同時(shí)定義瓶子和地面發(fā)生碰撞,接著給保齡球加一個(gè)拉力,給整個(gè)場(chǎng)景加一個(gè)重力。在這個(gè)動(dòng)畫(huà)里,可以通過(guò)設(shè)定保齡球碰撞時(shí)的速度,角度和旋轉(zhuǎn)來(lái)實(shí) 現(xiàn)一打便是所有瓶子都倒下的好成績(jī)。 Maya Artisan 為動(dòng)畫(huà)師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過(guò)程中所用到的畫(huà)筆,雕塑用具同樣直觀的 現(xiàn)代 創(chuàng)作方式,來(lái)修改模型。使藝術(shù)家們覺(jué)得原來(lái) 計(jì)算 機(jī)也這么友好,這么方便。而這在以前的三維軟 件里是 (1) Maya Cloth Maya Cloth 是 Maya 中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。 以前我們不得不面對(duì)這種令人尷尬的現(xiàn)實(shí) ―― 給心愛(ài)的角色千篇一律的套上生硬無(wú)比的 鐵衣鋼褲子 ,而現(xiàn)在 Maya Cloth 不但能為我們?cè)O(shè)計(jì)的角色配上柔軟飄逸的時(shí)裝,而且還能制作許 多其它類(lèi)型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類(lèi)型的織物??梢岳脿恳到y(tǒng)( Attractor System),定出毛皮的運(yùn)動(dòng),或是毛皮對(duì)動(dòng)力場(chǎng)的反應(yīng)。 2:對(duì)人物的比例要準(zhǔn)確。 6:渲染。這些都是人體結(jié)構(gòu)藝術(shù)的基本知識(shí)。遇到三角形可以通過(guò)加線(xiàn)處理為四邊形,之后要使用 merge、 delete vertex/edge命令刪除多余的點(diǎn)、線(xiàn)。 (4) 在角色建模中,較常出現(xiàn)圓形的生理形態(tài),比如角色的手臂、腿部、人的膝蓋、手肘等部位。 第六章 角色建模的流程 繪制四視圖 首先 肯定是角色整體比例的把握,你要確定你的角色是幾頭身的 我 們看到人物的建??梢詮?四個(gè)視角以平面的形式來(lái)理解 。一旦我有了大概的技術(shù)框架和范圍,我就開(kāi)始創(chuàng)建角色的身體。因?yàn)檫@是為后續(xù)雕刻準(zhǔn)備的,所以我盡量避免三角面,并讓面分布比較均勻。 在嘴巴和下巴的部分新增割線(xiàn)并將黑色的割線(xiàn)刪除繼續(xù)再 新增割 線(xiàn)在嘴巴部分新增割線(xiàn),并將上下唇相接的一條 edge 割成兩條 edge,這樣我們就可以將此兩條 edge 所構(gòu)成的細(xì)縫使用 exturde 往內(nèi)凹,并建構(gòu)口腔,嘴唇為中心繞圓來(lái)切割,并稍微移動(dòng)嘴巴附近的 vertex 位置來(lái)調(diào)整形狀在嘴巴附近的新增割線(xiàn)(為何這兩條割線(xiàn)要以嘴巴為中心作放射狀切割呢?這是因?yàn)檫@樣的割線(xiàn)在日后作臉部動(dòng)畫(huà)時(shí),方便嘴巴的開(kāi)闔,跟作眼睛的原理是一樣的),最后移動(dòng)下巴附近的 vertex 位置來(lái)調(diào)整形狀繼續(xù)以嘴唇為中心繞圓來(lái)新增割線(xiàn),并使用 merge 將紅色的點(diǎn)合并起來(lái)。選擇頭部底部的面,并用 Extrude 擠出新的面要注意的是用 Extrude 擠出面的同時(shí)也會(huì)在中間部分新增面( face),我們必須把這些面刪除掉,以免到時(shí)候用 Duplicate 復(fù)制出另一邊的模型時(shí)會(huì)產(chǎn)生多余的面接下來(lái)由于我們要開(kāi)始制作脖子的部分, 選擇頭部底部的面,并用 Extrude擠出新的面,要注意的是用 Extrude 擠出面的同時(shí)也會(huì) 在中間部分新增面我們必須把這些面刪除掉,以免到時(shí)候用 Duplicate 復(fù)制出另一邊的模型時(shí)會(huì)產(chǎn)生多余的面 .接下來(lái)由于開(kāi)始制作脖子的部分,將參考圖往后挪一點(diǎn), 在 Outliner 窗口點(diǎn)選 front 攝影機(jī),接著在右邊的 Channels 里面的 Inputs 的 imagePlane1 里面點(diǎn)選 CenterZ,在里面輸入一個(gè)負(fù)的數(shù)值將參考圖往后挪, 只要在前視圖里不要遮到脖子的模型即可,按照以上的方法再 接著增添耳朵的模型 。 渲染 首先建立攝像機(jī),攝像機(jī)其實(shí)也是一種窗口,通過(guò)該窗口,可以觀察 Maya空間內(nèi)的任何物體。 在 O
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