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三維角色建模畢業(yè)論文0doc(參考版)

2025-03-07 21:59本頁(yè)面
  

【正文】 。在此, 我衷心的感謝我的導(dǎo)師 ,是您的辛苦換來了我成功的畢業(yè),我感謝您,您辛苦了! 同時(shí),我要再次感謝關(guān)心和幫助我的各位老師和朋友及以上參考書等的編者,謝謝您們給我提供本課題研究的參考資料,研究前沿等。 完成見圖。調(diào)整Camera 的屬性,同時(shí),切換到普通的 Perspective 視圖,通過改變燈光和紋理來測(cè)試攝像機(jī)視圖的渲染效果。如果要以更高的分辨率渲染圖像,選擇 Window→ RenderGlobals 命令,打開 Resolution 區(qū)域。將設(shè)置改為 35mmTVProjection,該設(shè)置為寬高比為 的適當(dāng)比例,其 FilmGate 與 ResolutionGate 設(shè)置完全匹配。在該選項(xiàng)中會(huì)顯示出渲染的精確選項(xiàng)組,選中DisplayFilmGate 復(fù)選框。打開 DisplayOption 區(qū)域,選中 DisplayResolution(顯示分辨率 )復(fù)選框。 在 Outliner 中命名該透視圖為Camera。一個(gè)攝像機(jī)形成透視圖,其余 3個(gè)攝像機(jī)形 成 3 個(gè)正交視圖,分別為前視圖、側(cè)視圖和頂視圖。 渲染 首先建立攝像機(jī),攝像機(jī)其實(shí)也是一種窗口,通過該窗口,可以觀察 Maya空間內(nèi)的任何物體。接著選擇兩半邊的模型,在 Mesh 中選擇 Combine,之后在 Front 視圖里選擇中間連接的 vertex 然后在 Edit 命令中MeshMerge 將這些點(diǎn) Merge 起來。選擇頭部底部的面,并用 Extrude 擠出新的面要注意的是用 Extrude 擠出面的同時(shí)也會(huì)在中間部分新增面( face),我們必須把這些面刪除掉,以免到時(shí)候用 Duplicate 復(fù)制出另一邊的模型時(shí)會(huì)產(chǎn)生多余的面接下來由于我們要開始制作脖子的部分, 選擇頭部底部的面,并用 Extrude擠出新的面,要注意的是用 Extrude 擠出面的同時(shí)也會(huì) 在中間部分新增面我們必須把這些面刪除掉,以免到時(shí)候用 Duplicate 復(fù)制出另一邊的模型時(shí)會(huì)產(chǎn)生多余的面 .接下來由于開始制作脖子的部分,將參考圖往后挪一點(diǎn), 在 Outliner 窗口點(diǎn)選 front 攝影機(jī),接著在右邊的 Channels 里面的 Inputs 的 imagePlane1 里面點(diǎn)選 CenterZ,在里面輸入一個(gè)負(fù)的數(shù)值將參考圖往后挪, 只要在前視圖里不要遮到脖子的模型即可,按照以上的方法再 接著增添耳朵的模型 。再新增割線如下圖,并刪掉黑色的 edge。 在嘴巴和下巴的部分新增割線并將黑色的割線刪除繼續(xù)再 新增割 線在嘴巴部分新增割線,并將上下唇相接的一條 edge 割成兩條 edge,這樣我們就可以將此兩條 edge 所構(gòu)成的細(xì)縫使用 exturde 往內(nèi)凹,并建構(gòu)口腔,嘴唇為中心繞圓來切割,并稍微移動(dòng)嘴巴附近的 vertex 位置來調(diào)整形狀在嘴巴附近的新增割線(為何這兩條割線要以嘴巴為中心作放射狀切割呢?這是因?yàn)檫@樣的割線在日后作臉部動(dòng)畫時(shí),方便嘴巴的開闔,跟作眼睛的原理是一樣的),最后移動(dòng)下巴附近的 vertex 位置來調(diào)整形狀繼續(xù)以嘴唇為中心繞圓來新增割線,并使用 merge 將紅色的點(diǎn)合并起來。接著將模型的左半部刪除,并調(diào)整模型的 vertex,將模型形狀調(diào)整為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用 Edit MeshInsert Edge loop tool 或 Split Polygon tool 來多加些線條,并調(diào)整模型的 vertex,將模型形狀調(diào)整接著在前視圖使用 Split Polygon tool 來新增割線,并調(diào)整模型 vertex 位置來建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀接著再新增鼻子的割線,并調(diào)整 vertex 位置選擇鼻子底下的faces,使用 Edit MeshExtrude 兩次來創(chuàng)建鼻孔(但記得在使用 Extrude 之前,要到 Edit Mesh 下將 Faces get together 選取勾選),到此鼻子算是大致完成利用 Split Polygon tool 來增加眼睛和臉部的割線,并刪除黑色的割線再用Split Polygon tool 以眼睛為中心繞圓來切割,為何要這樣切割呢?這是因?yàn)槿说难劬妥彀椭車募∪舛际黔h(huán)繞圓形的輪匝肌所構(gòu)成,因此我們模仿肌肉真實(shí)排列的情形來圓形切割建模,有助于日后作表情動(dòng)畫時(shí)眼睛和嘴巴的開合動(dòng)作。因?yàn)檫@是為后續(xù)雕刻準(zhǔn)備的,所以我盡量避免三角面,并讓面分布比較均勻。我把頭作為 單獨(dú)的一個(gè)模型以便我可以在后面容易地分開導(dǎo)出進(jìn)行烘焙。一旦我有了大概的技術(shù)框架和范圍,我就開始創(chuàng)建角色的身體。 粗模 創(chuàng)建基礎(chǔ)模型 首先 是考慮角色的外貌和怎么把概念轉(zhuǎn)化到游戲的角色中去。 第六章 角色建模的流程 繪制四視圖 首先 肯定是角色整體比例的把握,你要確定你的角色是幾頭身的 我 們看到人物的建??梢詮?四個(gè)視角以平面的形式來理解 。 如果想再提高自己的模型制作質(zhì)量,制作更加復(fù)雜的動(dòng)畫角色,比如游戲中常見的武士、怪獸等角色,需要再進(jìn)一步研究人體結(jié)構(gòu)學(xué),熟悉人體的肌肉組織以及骨骼結(jié)構(gòu),軟件使用以上介紹的命令基本可以滿足要求。 (4) 在角色建模中,較常出現(xiàn)圓形的生理形態(tài),比如角色的手臂、腿部、人的膝蓋、手肘等部位??梢栽谑褂眠^此命令后,立即使用移動(dòng)工具檢查,這樣就可以確認(rèn)是否存在面重疊的問題。遇到三角形可以通過加線處理為四邊形,之后要使用 merge、 delete vertex/edge命令刪除多余的點(diǎn)、線。這些身體比例關(guān)系要 “ 胸有成竹 ” 之后 再制作 。這些都是人體結(jié)構(gòu)藝術(shù)的基本知識(shí)。在 MAYA 中創(chuàng)建一個(gè)卡通 角色模型需要重點(diǎn)掌握的命令有: Extrude、 Split Polygon Tool、 Insert Edge Loop 工具, Extrude 命令能夠快速地將角色的身體架構(gòu)勾勒出來。 6:渲染。 4:對(duì)模型的調(diào)整。 2:對(duì)人物的比例要準(zhǔn)確。 該角色采用的是多邊形建模 , 比方說 在采用多邊形建模的 過程中 (1) 注意點(diǎn)、線、面的運(yùn)用和避免三角面的出現(xiàn)。可以利用牽引系統(tǒng)( Attractor System),定出毛皮的運(yùn)動(dòng),或是毛皮對(duì)動(dòng)力場(chǎng)的反應(yīng)。 (2) Fur Fur 是 和 版本的一個(gè)組件,利用 Fur 可以在多層面NURBS 曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發(fā),既可以設(shè)置毛皮的屬性,如顏色、長(zhǎng)度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。 以前我們不得不面對(duì)這種令人尷尬的現(xiàn)實(shí) ―― 給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的 鐵衣鋼褲子 ,而現(xiàn)在 Maya Cloth 不但能為我們?cè)O(shè)計(jì)的角色配上柔軟飄逸的時(shí)裝,而且還能制作許 多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。比如為動(dòng)畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。而這在以前的三維軟 件里是 (1) Maya Cloth Maya Cloth 是 Maya 中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。 開創(chuàng)性的制作工具 粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)今動(dòng)畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動(dòng)畫軟件功能強(qiáng)弱的集中體現(xiàn)。使藝術(shù)家們覺得原來 計(jì)算 機(jī)也這么友好,這么方便。采用 Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位 畫上 不同的目標(biāo)權(quán)重,或在 NURBS 曲面上 畫出 粒子發(fā)生器。 Maya Artisan 為動(dòng)畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的 現(xiàn)代 創(chuàng)作方式,來修改模型。 Maya 的高級(jí)模塊 (1) Maya Artisan 在 Maya 中讓我很感興趣的還有一個(gè)叫 Artisan 的工具,它讓我們能隨意的雕刻 NURBS 面,從而生成各式各樣繁復(fù)的形象。在這個(gè)動(dòng)畫里,可以通過設(shè)定保齡球碰撞時(shí)的速度,角度和旋轉(zhuǎn)來實(shí) 現(xiàn)一打便是所有瓶子都倒下的好成績(jī)。而這一切都不用定關(guān)鍵幀,通過動(dòng)力學(xué) Maya 能自動(dòng)算出結(jié)果。然后定義保齡球及保齡球的瓶子都是主動(dòng)剛體,地面是被動(dòng)剛體,同時(shí)定義瓶子和地面發(fā)生碰撞,接著給保齡球加一個(gè)拉力,給整個(gè)場(chǎng)景加一個(gè)重力。 強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)和動(dòng)力學(xué) Maya 為實(shí)現(xiàn)上述種種效果提供了一個(gè)豐富的工具庫(kù),使得動(dòng)畫師可以簡(jiǎn)便的設(shè)置模型或粒子關(guān)系,來精確的模擬真實(shí)世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風(fēng)),而這在過去要花上幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間用關(guān)鍵幀方法才能實(shí)現(xiàn)?;谌舾扇诤闲螒B(tài)( Blend shapes)的面部表情動(dòng)畫控制。 所謂高級(jí)三維人物動(dòng)畫特性包括以下幾點(diǎn):可儲(chǔ)存、可動(dòng)畫、可重新排序的多種變形工具。 用 Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導(dǎo)一批真正的演員。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級(jí)控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中 。 該角色模型使用的軟件 MAYA 所具有的特點(diǎn) 逼真的角色動(dòng)畫 Maya 所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。 3dsmax 軟件應(yīng)用主要是動(dòng)畫片制作、游戲動(dòng)畫制作、建筑效果圖、建筑動(dòng)畫等。 MAYA 的用戶界面也比 3dsmax 要人性化點(diǎn)
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