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游戲項目計劃書推薦-文庫吧資料

2024-11-09 22:30本頁面
  

【正文】 在“玩”的職業(yè),卻已經不知不覺踏入了金領的行列,游戲、動漫業(yè)已經發(fā)展成為21世紀最具潛力的朝陽產業(yè)。尤其是服務器和線路費用采用和ISP 接入商合作的方式,能節(jié)約我們大量的運營和推廣資金。3.減少設備費用和房租的支出除去工資外,主要的成本支出主要在購買機器設備和房租線路費用。2.工資計劃和的詳細核算目前工資的計算是采用了留有余地的計算方式,因為在實際操作中,項目一期人員并未完全到位,工資預算必有盈余;項目運作中我們采用非核心人員招聘試用制度,在三個月試用期內,工資適當降低;另外如果我們超期完成項目,后續(xù)月份的月工資也可以排除在項目費用內。1.縮短項目開發(fā)周期目前項目是按照16個月的開發(fā)周期來設計的,但是這一設計是留有比較大的余地 的,主要目的是為了給項目產品測試和銷售留出較長時間,同時也考慮了在開發(fā)過程中 發(fā)生延長開發(fā)時間的各類異常因素。另外后續(xù)的融資計劃或者合作運營計劃也可以啟 動,這也會降低我們運營的成本。第二階段:封閉測試期/內測期 測試期主要有四大部分工作首先吸引玩家注意,測試游戲,包括初步網絡宣傳和網吧宣傳,和玩家團體接 觸(現有渠道),完善游戲并進行初步宣傳,設計自己的主頁;其次開始對各大游戲代理廠商接觸,爭取出售游戲來直接獲得利潤,并著手準 備第二項目的開發(fā); 再次在杭州和日照南北兩地,在電信和網通各建立一組測試服務器,為將來后 續(xù)測試和自行運營打下基礎;最后開始點卡銷售渠道的鋪設,我們將利用渠道,將我們的點卡和著名網站的 點卡綁定,或者重新發(fā)行點卡,為的自我運營做好準備。因此如何詳細的規(guī)劃第一項目的開發(fā)和設計贏利方式,就顯得至關重要,下面就按 照時間順序來第一項目具體運作策略。然后再進行后續(xù)其他項目的開發(fā)。最后,第三項目是在第一,第二項目的用戶基礎上,迅速以前面項目的產品為基礎,開發(fā)出相應的休閑游戲,再一次擴大影響力,并能通過消耗比第一第二項目更加少的資源來獲得收益。在第一項目的大量用 戶和相關配套設施的支持下,利用既有資源,用較少的資金和人力獲得第二次收益,這 一部分的投入相對第一項目來說將會大大降低。具 體做法見后敘述。7.運作策略7.1總體發(fā)展計劃 1.總體開發(fā)策略項目運作關系到公司的長遠發(fā)展,下面就以本項目為基礎,描述下這一項目和后續(xù) 兩個相關項目的運營策略。3.利潤估算通過以上成本和收益的計算。前期6個月利潤估計為360萬左右。由于不存在一次性收入,因 此產品的利潤實現完全依靠每月的點卡收入,由于用戶規(guī)模的擴展需要一定時 間,目前暫定6個月后獲得穩(wěn)定的用戶規(guī)模和收入。1.成本估算因為自行運營游戲,因此必須考慮運營費用,另外由于自行運營需要掛靠 大型運營公司,因此可能產生一些費用,相關成本如下:相關成本為: 260萬(開發(fā)成本+一次性運營支出60)+ 260萬/年(周期性公 司支出+運營支出)。6.3自行運營方式的利潤預估目前市場上占有率在1%以下的網絡游戲在線人數達13萬,注冊用戶達515萬以 上。4.其他相關說明獲得了一次性收入,因此在運營初期即可返還成本并且獲得初步利潤。3.利潤估算產品一次性利潤200萬。按照產品最終擁有4萬用戶同時在線,繳費用戶12萬的規(guī)模,月營 業(yè)收入分成達70萬以上。相關成本為: 200萬(一次性開發(fā)成本)+ 180萬/年(周期性支出)。另外在出售產品后。6.2代理權出售方式的利潤預估在項目產品開發(fā)完畢后,我們順利的將產品出售給游戲運營代理商,采用一次性收取出售費用和運營收入分成的方式,來獲得產品的利潤。6.出售方式在產品反響良好,其他公司有強烈收購欲望的前提下,并且條件良好的情 況下,也可以直接通過出售公司部分股份或者所有的股份,來獲得利潤。4..自行運營在測試中,反響普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行運營游戲,利用已經建立的點卡銷售渠道和建立合作關系的各地isp 接入者聯合,自行經 營游戲的運營,獲得利潤。3.代理權出售在具備了一定用戶群和知名度的情況下,尋找代理公司出售代理權利,盡快 實現利潤,并在之后迅速利用相關資源推出資料片和相關競技休閑游戲。在產品反映良好的前提下,和網吧業(yè)主簽定推廣甚至協作計劃,擴大游戲市 場占有率或者建立合作服務器。后續(xù)每年的運營支出費用在規(guī)模不變的情況下,每年為80萬。1.運營團隊(10人編制)工資:22萬/年2.實卡成本(每月發(fā)行5萬份,):30萬/年 3.服務器托管費用(8組服務器):.運營雜項費用(電話,水電等雜項):5萬/年 總計:約70萬/年5.4其他可能的運營費用其他和運營相關的費用將根據實際狀況支出,在此預提10萬/年的費用作為備用金。1.網站推廣費用(廣告,下載,點卡渠道建立等):12萬 2.八組服務器購買費用(32臺):48萬元 總計:60萬。因此以下費用支出并不是一定會發(fā)生的,特此說明根據國家規(guī)定,運營網絡游戲需要相關公司具備1000萬的注冊資金,這一問題可以通過公司二次融資或者掛靠其他運營公司來解決。這一計算數據是采用寬裕的計算方式來估計的。6.公開測試期(2個月)18萬工資,水電電話5000元,雜項開支1萬,備用金1萬 總計:205000元。4.封閉測試期(4個月)36萬工資,硬件6萬,水電電話1萬元,雜項開支2萬,備用金2萬,外包費用2萬總計:502000元。2.方案期(3個月)27萬工資,硬件5萬,水電電話7500元, 總計:357500元。4.2開發(fā)分期資金計劃為了更好的安排游戲開發(fā)進度、掌握資金使用情況,我們制定出分期資金使用計劃 來調配項目資金,為項目的分期投資和分期財務核算做出預先安排,掌握項目的總體資 金用量和項目工期的關系,從而為加快項目進度,節(jié)約財務開支提供相關依據,我們首 先從16個月的最大開發(fā)周期來估算項目的總體資金支出。6.備用金備用金是為了應付意外情況而準備的資金,按照每月5000左右計提,總額8萬。以上總計2萬。5.外包費用項目的音樂,音效部分將會外包,價格15000元。按照每月5000左右計提,總額8萬。此費用如有盈余,滾入備用金。服務機托管費用,1組4臺機器16000元/年,2組總價32000元。水電電話費每月2500,16個月40000元。3.房租水電/線路費用對于一個2030人的工作團隊來說,150方面積的辦公場所是必需的。以上總價 270000元,按照27萬計算。打印機1臺,總價1000元。空調2臺,單價3000,總價6000元。服務器8臺,單價15000,總價120000元。住宿員工可以額外申請住房補貼。此費用如有盈余,滾入備用金。音效:外包完成 開始初步產品營銷6.公測結束后(項目開始的第16個月結束)驗收內容: 產品知名度 推廣狀態(tài)各類渠道建立情況 產品營銷狀況4.開發(fā)階段資金計劃 4.1開發(fā)總體資金計劃為了規(guī)劃工程項目的資金安排, 我們首先從總體上按照最長工期估算出資金用量,通 過這一用量和分期資金規(guī)劃的總量相比較,大致推算出項目的總資金用量,我們首先從 16個月的最大開發(fā)周期來估算項目的總體資金支出。其他:第一組測試服務器架設完成 4.封測(項目開始的第11個月結束)驗收內容: 策劃:版本整合程序:封測版本通過測試,內測版本完成 美術:按照美術MOB 計劃的規(guī)定驗收。人員招募:在核心團隊的基礎下,進一步擴展隊伍 策劃:策劃框架方案稿和基礎系統(tǒng)文檔的完成程序:基礎的程序相關設計(地圖,登陸,存儲,刪除,行走等)美術:美術風格,人物原畫等工作計劃:制定詳細的策劃,美術,程序MOB 2.方案期(項目開始的第5個月結束)驗收內容:策劃:細化的策劃方案程序:壓力測試版本的初步完成美術:按照美術MOB 計劃的規(guī)定驗收。通過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰(zhàn)斗力。3.開發(fā)進度規(guī)劃3.1項目分期和工作安排根據項目進程保持團隊規(guī)模調整。基礎推廣渠道:我們在杭州的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區(qū)的一 二級城市的網吧,日照地區(qū)的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推廣渠 道都有良好關系,可以迅速的為產品打開市場。點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發(fā)行商也著多年的良好關系,能夠迅速 的展開點卡渠道的鋪設。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊 伍。平均年齡在2529歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。2.4游戲制作團隊和相關渠道 1.基礎團隊人員(6人)通過在網絡游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內朋友,作為我們 的開發(fā)團隊的技術核心。目前,早期的2D 網絡游戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發(fā)公司又專注于3D 游戲開發(fā),以至于2D 網絡游戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D 網絡游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D 游戲開發(fā)市場,2D 網絡游戲的開發(fā)前景更為廣闊。其次,從制作成本上來說,3D 游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D 游戲,國內的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優(yōu)秀3D 游戲的情況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時,中小游戲企業(yè)如果貿然投入,顯然是不自量力。2.3美術風格定位首先,國內3D 技術與國外相比明顯落后,技術上的落后導致在具體游戲設計上處處受限,使得3D 游戲的游戲性反而大打折扣。這就是對抗類游戲的魅力所在。在具備了這個理念基礎后,我們來比較一款比較老舊的網絡游戲所產生的效益,2D 對抗類網絡游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網絡游戲,并且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數據?!芭c人斗其樂無窮。實際點來說,玩家和電腦AI 互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設計者的較智過程,雖然游戲設計者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,但是時間一長,相關規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內容也就會被玩家厭倦。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新游戲內容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那么我們游戲產品的特色在哪里哪?傳統(tǒng)游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI 互動,即人和機器斗??梢院敛豢鋸埖卣f中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG 所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感,因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG 是最符合市場需要的選擇。以至于開發(fā)者只能寄希望于通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。此外,休閑棋牌類游戲技術門檻過低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。迄今為止,尚沒有一款休閑網絡游戲可以在運營公司缺乏基礎用戶群的情況下獲得成功。給予玩家閑暇時的更多樂趣。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環(huán)境。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們融入整個游戲的世界設定及氛圍中。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點,增加運營利潤。3.設計特點獨立的競技服務器設計,可以讓玩家調用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。2.技術特點先進的可負載大量用戶的2D 構架技術,創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數,并能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規(guī)模戰(zhàn)爭。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統(tǒng)合調配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。1.玩法特點多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團戰(zhàn)設計,將一般網絡游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調整。1.3目標用戶年齡層:1828歲的年輕用戶地域:在開發(fā)一級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好
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