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正文內(nèi)容

關(guān)于模擬經(jīng)營類游戲項目計劃書-文庫吧資料

2024-11-20 22:44本頁面
  

【正文】 批志 12 同道合的業(yè)內(nèi)朋友,作為我們 的開發(fā)團(tuán)隊的技術(shù)核心。 目前,早期的 2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運營時間過長,已經(jīng)低迷;而當(dāng)前國內(nèi)主要開發(fā)公司又專注于 3D游戲開發(fā),以至于 2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)巨大空白,而此時,如果能出現(xiàn)一款出色的 2D 網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場潛力可想而 知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的 3D游戲開發(fā)市場, 2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)前景更為廣闊。 其次,從制作成本上來說, 3D游戲在資金與人員上的投入要遠(yuǎn)大于 2D 游戲,國內(nèi)的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內(nèi)沒有出現(xiàn)一款優(yōu)秀 3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時,中小游 11 戲企業(yè)如果貿(mào)然投入,顯然是不自量力。 2. 3 美術(shù)風(fēng)格定位 首先,國內(nèi) 3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導(dǎo)致在具體游戲設(shè)計上 處處受限,使得 3D 游戲的游戲性反而大打折扣。這就是對抗類游戲的魅力所在。 在具備了這個理 10 念基礎(chǔ)后,我們來比較一款比較老舊的網(wǎng)絡(luò)游 戲所產(chǎn)生的效益, 2D 對抗類網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。 “與人斗其樂無窮。實際點來說,玩家和電腦 AI 互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設(shè)計者的較智過程,雖然游戲設(shè)計者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,但是時間一長,相關(guān)規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會被玩家厭倦。單純打怪練級的模式推出已經(jīng)有很多年 9 了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務(wù)副本模式需要不斷的更新游戲內(nèi)容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪? 傳統(tǒng)游戲模 式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的 AI互動,即人和機器斗??梢院敛豢鋸埖卣f中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于 MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感, 因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的 MMORPG是最符合市場需要的選擇。以至于開發(fā)者只能寄希望于通過出售團(tuán)隊或是二期融資來換取利潤。此外,休閑棋牌類游戲技術(shù)門檻過 低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。迄今為止,尚沒有一款休閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以在運營公司缺乏基礎(chǔ)用戶群的情況下獲得成功。給予玩家閑暇時的更多樂趣。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環(huán)境。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們?nèi)谌胝麄€游戲的世界設(shè)定及氛圍中。陰森的地洞、隱秘的 7 小路以及險峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布 在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點,增加運營利潤。 3.設(shè)計特點 獨立的競技服務(wù)器設(shè)計,可以讓玩家調(diào)用不同游戲版本中ID,進(jìn)行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。 2.技術(shù)特點 先進(jìn)的可負(fù)載大量用戶的 2D構(gòu)架技術(shù),創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù),并能極大限度的單組服務(wù)器承栽多人,實現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分體現(xiàn)玩家運籌帷幄及統(tǒng)合調(diào)配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。 1.玩法特點 多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團(tuán)戰(zhàn)設(shè)計,將一般網(wǎng)絡(luò)游戲中的斗 “勇 ”提升到斗 “智 ”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調(diào)整。 1. 3 目標(biāo)用戶 年齡層: 1828歲的年輕用戶 地域:在開發(fā)一級城市用戶的基礎(chǔ)上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。 中式世界采用列國紛爭的形式,以歐 洲中世紀(jì)多個人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設(shè)計思路,通過表現(xiàn)各個領(lǐng)土獨特的清新畫面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設(shè)計 5 基礎(chǔ)的時代風(fēng)情。也會獨斷整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場。當(dāng)然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設(shè)定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。 本游戲設(shè)定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質(zhì)和修養(yǎng)來決定,我們在系統(tǒng)中設(shè)定角色修為系統(tǒng)。 1 關(guān)于模擬經(jīng)營類游戲項目計劃書 一、 MMO 游戲項目總述 公司名稱與發(fā)展歷史 項目主營產(chǎn)品服務(wù) 項目商業(yè)模式概述 項目核心優(yōu)勢概述 項目財務(wù)盈收預(yù)測 項目融資計劃概述 二、核心團(tuán)隊和組織架構(gòu) 核心團(tuán)隊介紹 公司組織架構(gòu) 三、 MMO 游戲項目方案介紹 項目整體方案 項目產(chǎn)品路線 項目當(dāng)前狀態(tài) 產(chǎn)品未來規(guī)劃 四、 MMO 游戲項目開發(fā)費用 研發(fā)資金投入 2 研發(fā)人員投入 研發(fā)設(shè)備投入 五、 MMO 游戲項目市場分析 項目定位分析 項目行業(yè)分析 項目競爭分析 核心競爭力分析 項目 SWOT分析 六、 MMO 游戲項目商業(yè)模式與營銷策略 項目商業(yè)模式 項目營銷策略 項目價格策略 七、 MMO 游戲項目未來發(fā)展戰(zhàn)略 整體發(fā)展戰(zhàn)略 產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略 市場開發(fā)戰(zhàn)略 八、 MMO 游戲項目融資需求 項目融資需求 項目資金使用 項目股份分配 九、 MMO 游戲項目財務(wù)分析與預(yù)測 項目財務(wù)假設(shè) 3 項目收益分析 項目成本分析 項目盈利預(yù)測 項目投資回報 項目敏感性分析 十、 MMO 游戲項目風(fēng)險因素 項目技術(shù)風(fēng)險 項目市場風(fēng)險 項目管理風(fēng)險 項目財務(wù)風(fēng)險 項目政策風(fēng)險 十一、 MMO 游戲項目退出機制 項目股票上市 項目股權(quán)轉(zhuǎn)讓 項目股權(quán)回購 篇二:游戲項目計劃書 1.游戲綜述 1. 1 游戲概述 這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設(shè)定,創(chuàng)造出真實虛擬大世界構(gòu)架的大型多人在線 網(wǎng)絡(luò)游戲( MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調(diào),強調(diào)創(chuàng)造一個讓玩家 4 互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現(xiàn)以玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。當(dāng)然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統(tǒng)中設(shè)置了不同經(jīng)商系統(tǒng),可以說我們的經(jīng)商是要求玩家自己出海(進(jìn)貨、鋪貨、經(jīng)營),經(jīng)營:分為兩種, 30 級是以自主經(jīng)營,也就是說擺地攤到50級 以上經(jīng)營是以商鋪性質(zhì),我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或 NPC 作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有游戲的不同之處我們以現(xiàn)實化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。都是和現(xiàn)在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。 1. 2 美術(shù)風(fēng)格
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