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正文內(nèi)容

關(guān)于模擬經(jīng)營類游戲項目計劃書-wenkub

2022-11-23 22:44:37 本頁面
 

【正文】 策略 項目商業(yè)模式 項目營銷策略 項目價格策略 七、 MMO 游戲項目未來發(fā)展戰(zhàn)略 整體發(fā)展戰(zhàn)略 產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略 市場開發(fā)戰(zhàn)略 八、 MMO 游戲項目融資需求 項目融資需求 項目資金使用 項目股份分配 九、 MMO 游戲項目財務(wù)分析與預(yù)測 項目財務(wù)假設(shè) 3 項目收益分析 項目成本分析 項目盈利預(yù)測 項目投資回報 項目敏感性分析 十、 MMO 游戲項目風(fēng)險因素 項目技術(shù)風(fēng)險 項目市場風(fēng)險 項目管理風(fēng)險 項目財務(wù)風(fēng)險 項目政策風(fēng)險 十一、 MMO 游戲項目退出機制 項目股票上市 項目股權(quán)轉(zhuǎn)讓 項目股權(quán)回購 篇二:游戲項目計劃書 1.游戲綜述 1. 1 游戲概述 這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設(shè)定,創(chuàng)造出真實虛擬大世界構(gòu)架的大型多人在線 網(wǎng)絡(luò)游戲( MMORPG)。當(dāng)然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設(shè)定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。 中式世界采用列國紛爭的形式,以歐 洲中世紀(jì)多個人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設(shè)計思路,通過表現(xiàn)各個領(lǐng)土獨特的清新畫面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設(shè)計 5 基礎(chǔ)的時代風(fēng)情。 1.玩法特點 多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團(tuán)戰(zhàn)設(shè)計,將一般網(wǎng)絡(luò)游戲中的斗 “勇 ”提升到斗 “智 ”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調(diào)整。 2.技術(shù)特點 先進(jìn)的可負(fù)載大量用戶的 2D構(gòu)架技術(shù),創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù),并能極大限度的單組服務(wù)器承栽多人,實現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點,增加運營利潤。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們?nèi)谌胝麄€游戲的世界設(shè)定及氛圍中。給予玩家閑暇時的更多樂趣。此外,休閑棋牌類游戲技術(shù)門檻過 低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊??梢院敛豢鋸埖卣f中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于 MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感, 因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的 MMORPG是最符合市場需要的選擇。實際點來說,玩家和電腦 AI 互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設(shè)計者的較智過程,雖然游戲設(shè)計者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,但是時間一長,相關(guān)規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會被玩家厭倦。 在具備了這個理 10 念基礎(chǔ)后,我們來比較一款比較老舊的網(wǎng)絡(luò)游 戲所產(chǎn)生的效益, 2D 對抗類網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。 2. 3 美術(shù)風(fēng)格定位 首先,國內(nèi) 3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導(dǎo)致在具體游戲設(shè)計上 處處受限,使得 3D 游戲的游戲性反而大打折扣。 目前,早期的 2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運營時間過長,已經(jīng)低迷;而當(dāng)前國內(nèi)主要開發(fā)公司又專注于 3D游戲開發(fā),以至于 2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)巨大空白,而此時,如果能出現(xiàn)一款出色的 2D 網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場潛力可想而 知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的 3D游戲開發(fā)市場, 2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)前景更為廣闊。平均年齡在 2529歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。 2.相關(guān)渠道 由 于在相關(guān)行業(yè)的長期工作,作為創(chuàng)造自身事業(yè)的有心人,我們團(tuán)隊中積累了不少相關(guān) 行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運營相關(guān)的有以下這些: 行業(yè)人力資源:我們團(tuán)隊成員在各自相關(guān)領(lǐng)域有著寬廣的人脈基礎(chǔ),很容易就能發(fā)展到 相關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。 其他相關(guān)渠道:行業(yè)的多年經(jīng)驗使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)系,能夠非 常有效的展開各項工作。 工期及人員安排 (16個月 ) 3. 2 項目分期驗收的標(biāo)準(zhǔn) 1.籌備期 (項目開始的第 2個月結(jié)束 ) 驗收內(nèi)容: 14 公司的籌建:成功籌建了公司,完成了相關(guān)的手續(xù)。由于西方建筑風(fēng)格簡約、大方,素材容易獲得,以盡快推出市場,占領(lǐng)該獨有市場份額為優(yōu)先考慮, 。 1. 2 美術(shù)風(fēng)格 采用支持多種解析度模式, 16 位和 32 位色深的斜向 45度的 2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。 第一目標(biāo)玩家群: 2D國戰(zhàn)類網(wǎng)游《龍族》 (約 20萬 ) 第二目標(biāo)玩家群:已經(jīng)免費運營的 2D傳統(tǒng)網(wǎng)游《傳奇》(未確切統(tǒng)計具體數(shù)量 ) 1. 4 游戲特點 整個游戲?qū)@ “戰(zhàn)爭 ”為核心內(nèi)容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設(shè)計目標(biāo),讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用, 充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現(xiàn)了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著度。該設(shè)計可 以充分調(diào)用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數(shù)款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。而通過復(fù)雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰(zhàn)爭的勝負(fù)。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的進(jìn)行,沒有后勤補給的國家將面臨糧草不濟,無法戰(zhàn)斗的境地。 與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類似的是棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴于基礎(chǔ)用戶群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、 三分 23 天下,各種中小棋牌平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養(yǎng)基礎(chǔ)用戶群,則無異于癡人說夢。 從目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的用戶群分布來看, MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲所無可比擬的。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關(guān)的 AI 模式都是游戲制作者制作的。 ” 這就是我們游戲的設(shè)計優(yōu)勢,為什么那么說,通過對 3C,CS 這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大 量時間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產(chǎn)生的,當(dāng)對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統(tǒng)設(shè)計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設(shè)計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。 那么回到我們的項目中來,我們將設(shè)計一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。 第三, 2D 與 3D,本身并沒有高低之分, 3D 游戲的玩家 26 并不意味著就會拒絕玩 2D 游戲,而事實上,精美的 2D 手繪風(fēng)格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何 3D 游戲(更何況國內(nèi) 3D 游戲的畫面往往還慘不
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