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正文內(nèi)容

動畫短片創(chuàng)作論文畢業(yè)設計-文庫吧資料

2025-07-01 13:51本頁面
  

【正文】 (二) Combution軟件相關基礎的知識Combustion是新進崛起的用于影視后期特效合成的軟件,功能非常強大,特別適合制作運用到大量效果的節(jié)目片頭和廣告。(二)產(chǎn)生關鍵幀動畫【NURBS Sphere(NURBS球體)】對象和【NUTRBS Plane(NURBS平面)】對象,在【Channel Objects(通道盒)】面板中調整球體【Radius(半徑)】參數(shù)值為3,調整【Translate Y (Y軸變換)】參數(shù)值為30,如圖6 1圖6 1,在第一幀位置上選中球體對象,單擊【Animate(動畫)】/【Set Key(設置關鍵幀)】命令或按下S鍵在該時間位置產(chǎn)生關鍵幀,并單擊范圍滑塊右側的按鈕開啟自動記錄關鍵幀,如圖6 2圖6 2,調整球體的【Translate X (X軸變換)】參數(shù)值為20,【TranslateY(Y軸變換)】參數(shù)值為3,使球體向前移動并落在地面對象上,這樣將在第10幀位置自動產(chǎn)生新的關鍵幀,撥動時間滑塊可以觀察到球體運動動畫效果,如圖6 3圖6 3,調整球體的【TranslateX(X軸變換)】參數(shù)值為40,【TranslateY(Y軸變換)】參數(shù)值為20,這樣將在第20幀位置產(chǎn)生記錄球體彈起位置的關鍵幀。單擊【W(wǎng)indow(窗口)】/【Rendering Editors(渲染編輯器)】/【Render View(渲染視圖)】命令,打開渲染圖像窗口,在窗口下拉菜單中選擇相應的渲染器類型,如圖5 1圖5 1六 動畫制作(一)動畫產(chǎn)生原理電影膠片從表面上看像一堆畫面串在一條塑料膠片上。在Maya中可以將場景渲染輸出為單幀圖像、動畫場景片段以及完整時間長度的動畫影像文件。在測試渲染時,制作者應該根據(jù)所使用計算機的性能來適當降低渲染圖像精度,暫時關閉一些消耗時間較多的特效設置,或者指定需要進行渲染的畫面區(qū)域。在對場景進行構建的過程中(包括材質紋理的指定、場景布光和擺放攝像機等),制作者需要反復對場景進行測試渲染以觀察當前場景效果。這樣正好得到了車的影子和足夠的反射五 渲染(一)渲染知識【Rendering(渲染)】是將三維軟件中制作的場景與動畫輸出為圖片瀏覽器或視頻播放器能夠讀取的圖像文件的關鍵步驟。這樣做,你先要創(chuàng)建一個球體,然后進入渲染設置窗口間接照明欄點擊創(chuàng)建Image Based Light button。用戶可以從Maya界面的不同模塊來創(chuàng)建燈光,既可以通過菜單命令和【Hypershade】窗口來進行創(chuàng)建,也可以非常方便地通過單擊【Shelf(工具架)】上的圖標來進行創(chuàng)建。進入相應的節(jié)點選項欄中,并用鼠標單擊要進行創(chuàng)建的節(jié)點類型,這樣創(chuàng)建出來的節(jié)點將顯示在右側的材質節(jié)點區(qū)域和工作區(qū)中,如圖4 2圖4 2(二)燈光基本概念與操作燈光照明效果集合可以被認為是三維場景的靈魂,而布光的難以掌控和復雜性也時常成為電腦圖形制作者頭痛的問題。開始由簡單的平面,然后是各種各樣的工具,如擠出,插入環(huán)形邊,合并頂點等等。三 Maya建模型(一) 觀察資料首先觀察一下所建模型的整體及各個部分的真實圖片。動畫分工的外部硬件也可隨時插入Maya,而無須進入某一特定模式。另外,我們還可以根據(jù)各自不同的創(chuàng)作習慣和不同創(chuàng)作本身的需要,來剪裁、定制各自不同的用戶界面。有了MEL,用戶可以自行擴充Maya的功能,以迎合某些特殊的創(chuàng)作需求。而這,只是MEL強大威力的一部分。這種用戶界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。可隨意撤消或重做某一操作,直接用藝術級的三維操縱工具來調整場景的各個組成部分。同時我們還可自行編寫簡單的MEL過程,來自動執(zhí)行重復性任務?,F(xiàn)在我們可以在全屏范圍內(nèi)工作了,不再有菜單和圖標的擁擠。在前段時間上映的影片《緊急迫降》里,鏡頭從三維飛機的外觀搖到駕駛員在機倉里操作的活動畫面的運動銜接便是用了Maya live完成的。還可以在兩種處理中轉換,這兩種處理是:攝像機繞靜止的點的移動。由于與Maya集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫。匹配移動是由計算機產(chǎn)生(CG)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。 liveMaya live,它能把非線性編輯及后期合成的部分內(nèi)容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。同時我們還可以利用Maya Artisan,把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。當然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。還可以應用動力學系統(tǒng)對布料對象的動態(tài)動作進行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運動效果。三維動畫師可以利用它創(chuàng)建真實生動的布料。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某個轉角的半徑)皆不差分毫。3Maya power ModelerMaya power Modeler是Maya人物建模工具的完美補充。使藝術家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。采用Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位畫上不同的目標權重,或在NURBS曲面上畫出粒子發(fā)生器。MayaArtisan為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式,來修改模型。(三) Maya的高級模塊1Maya Artisan在Maya中有一個叫Artisan的工具,它讓我們能隨意的雕刻NURBS面,從而生成各式各樣繁復的形象。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。(二)強大的粒子系統(tǒng)和動力學粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現(xiàn)。當你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的海豚動畫時,會由衷的覺得Maya太有趣了。玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。 集成聲音同步 對人物任一屬性的細微表情控制所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點:用Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導一批真正的演員。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中。圖2 1 圖2 2 Maya20011(一)逼真的角色動畫Maya所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。二 Maya的特點以及介紹Maya從發(fā)布至今已經(jīng)有很多版本了,我這次制作主要是運用的Maya2009來進行創(chuàng)作的。Maya由于其優(yōu)異的三維制作功能而大受歡迎,短短幾年中就不斷推出新的版本。其售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大地提高制作效率和品質,調節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影般的真實效果。Maya的應用對象是專業(yè)的影視廣告、角色動畫、電影特技等。環(huán)境模擬,輔助模擬和產(chǎn)品展示等方面。用戶可一個根據(jù)需要制作出任意模型,然后再為制作出的模型材質和燈光,再進行動畫設置和渲染,由于其強大的制作和渲染功能,maya被廣泛用于很多領域,不如在軍事模擬。首先著要歸功于maya的強大功能及其易用性。據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)在全球有70%以上的游戲開發(fā)公司和出版公司的山品都是使用maya開發(fā)的。而且在好萊塢的很多大片中都有maya的身影, 如早期的《玩具總動員》、《精靈鼠小弟》、《金剛》到前段時間熱映的《汽車總動員》等眾多知名影視作品的動畫和特效都由Maya參與制作完成。電影特效游戲開發(fā)領域等。目前,maya已被廣泛應用到很多領域,比如建筑效果圖制作隨著版本的不斷升級,它的功能也越來越強大,應用領域也不斷擴展,使越來越多的用戶選擇maya作為自己的開發(fā)工具。Maya2011是autodesk公司再2009年推出的升級軟件。 提供一鍵清空、復制功能、支持雙語對照查看,使您體驗更加流暢目錄一前言 10(一)Maya歷史簡介 10二 Maya的特點以及介紹 11(一)逼真的角色動畫 12(二)強大的粒子系統(tǒng)和動力學 13(三) Maya的高級模塊 131Maya Artisan 132MayaF/X 133Maya power Modeler 14(四) 開創(chuàng)性的制作工具 14Maya Cloth 14Fur 14 live 15(五) Maya 的工作流程 15(六) Maya個性化的操作 15三 Maya建模型 16(一) 觀察資料 16(二) 建立模型 16四 材質和燈光 16(一)材質編輯 16(二)燈光基本概念與操作 18
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