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正文內(nèi)容

動(dòng)畫(huà)短片創(chuàng)作論文畢業(yè)設(shè)計(jì)(編輯修改稿)

2025-07-22 13:51 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 我們不得不面對(duì)這種令人尷尬的現(xiàn)實(shí)――給心愛(ài)的角色千篇一律的套上生硬無(wú)比的鐵衣鋼褲子,而現(xiàn)在Maya Cloth不但能為我們?cè)O(shè)計(jì)的角色配上柔軟飄逸的時(shí)裝,而且還能制作許多其它類(lèi)型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類(lèi)型的織物。當(dāng)然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動(dòng)畫(huà)。Fur,利用Fur可以在多層面NURBS曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發(fā),既可以設(shè)置毛皮的屬性,如顏色、長(zhǎng)度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫(huà)出。同時(shí)我們還可以利用Maya Artisan,把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫(huà)到表面上并且梳理毛皮??梢岳脿恳到y(tǒng)(Attractor System),定出毛皮的運(yùn)動(dòng),或是毛皮對(duì)動(dòng)力場(chǎng)的反應(yīng)。 liveMaya live,它能把非線性編輯及后期合成的部分內(nèi)容加入三維制作過(guò)程中,解決了三維虛擬對(duì)象與視頻圖象對(duì)位合成的難題。Maya live能自動(dòng)進(jìn)行并加速完成與移動(dòng)匹配的這種耗時(shí)的處理任務(wù)。匹配移動(dòng)是由計(jì)算機(jī)產(chǎn)生(CG)場(chǎng)景的活動(dòng)電影膠片來(lái)匹配攝像機(jī)或物體的移動(dòng)。為了做到這一點(diǎn),必須重建活動(dòng)場(chǎng)景中三維對(duì)象的復(fù)制品,它包括物體間的相對(duì)位置和場(chǎng)景中攝像機(jī)或物體的移動(dòng)。由于與Maya集成,匹配移動(dòng)過(guò)程與我們做的動(dòng)畫(huà)配合得天衣無(wú)縫??梢院苋菀椎匕袰G物體載入到場(chǎng)景中去,以進(jìn)行對(duì)處理的檢驗(yàn)。還可以在兩種處理中轉(zhuǎn)換,這兩種處理是:攝像機(jī)繞靜止的點(diǎn)的移動(dòng)。點(diǎn)繞靜止的攝像機(jī)移動(dòng)(稱(chēng)之為物體跟蹤)。在前段時(shí)間上映的影片《緊急迫降》里,鏡頭從三維飛機(jī)的外觀搖到駕駛員在機(jī)倉(cāng)里操作的活動(dòng)畫(huà)面的運(yùn)動(dòng)銜接便是用了Maya live完成的。(五) Maya 的工作流程Maya的用戶(hù)界面直觀、方便,同時(shí)為高級(jí)用戶(hù)提供了所需的靈活性和全局控制性?,F(xiàn)在我們可以在全屏范圍內(nèi)工作了,不再有菜單和圖標(biāo)的擁擠。用戶(hù)界面可以簡(jiǎn)便地設(shè)定為只包含現(xiàn)時(shí)工作所需的部分工具。同時(shí)我們還可自行編寫(xiě)簡(jiǎn)單的MEL過(guò)程,來(lái)自動(dòng)執(zhí)行重復(fù)性任務(wù)?;?yàn)樘囟?xiàng)目設(shè)計(jì)特定環(huán)境??呻S意撤消或重做某一操作,直接用藝術(shù)級(jí)的三維操縱工具來(lái)調(diào)整場(chǎng)景的各個(gè)組成部分。或是利用拖放式的圖形用戶(hù)界面來(lái)改變Maya內(nèi)部的基于結(jié)點(diǎn)的體系結(jié)構(gòu)。這種用戶(hù)界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。(六) Maya個(gè)性化的操作不妨再設(shè)想一下:您定制一個(gè)控制面板來(lái)控制某個(gè)角色的頭部運(yùn)動(dòng)(其中一些極其細(xì)微,如皮膚上的皺紋、發(fā)音時(shí)的口形、眉毛運(yùn)動(dòng)、眨眼等),結(jié)果是你可以可視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是MEL強(qiáng)大威力的一部分。MEL允許我們對(duì)Maya實(shí)施個(gè)性化控制。有了MEL,用戶(hù)可以自行擴(kuò)充Maya的功能,以迎合某些特殊的創(chuàng)作需求。如某些特殊角色、高級(jí)動(dòng)力學(xué)效果、程式化的建?;騽?dòng)畫(huà)過(guò)程等。另外,我們還可以根據(jù)各自不同的創(chuàng)作習(xí)慣和不同創(chuàng)作本身的需要,來(lái)剪裁、定制各自不同的用戶(hù)界面。Maya的C++API設(shè)計(jì)使得技術(shù)導(dǎo)演們可以把為特殊創(chuàng)作任務(wù)所定制的插入程序加入到系統(tǒng)中。動(dòng)畫(huà)分工的外部硬件也可隨時(shí)插入Maya,而無(wú)須進(jìn)入某一特定模式。借助于工具架上的撳鈕可輕松自如地重新定位外部控制。三 Maya建模型(一) 觀察資料首先觀察一下所建模型的整體及各個(gè)部分的真實(shí)圖片。(二) 建立模型我選擇了多邊形建模為我的主要建模方法。開(kāi)始由簡(jiǎn)單的平面,然后是各種各樣的工具,如擠出,插入環(huán)形邊,合并頂點(diǎn)等等。四 材質(zhì)和燈光(一)材質(zhì)編輯單擊【W(wǎng)indow(多重列表)】窗口/【Rendering Editors(渲染編輯器)】/【Hypershade(超材質(zhì))】命令,可以打開(kāi)【Hypershade(超材質(zhì))】窗口,如圖4 1圖4 1在【Hypershade(超材質(zhì))】窗口中單擊創(chuàng)建及樣本庫(kù)面板中的Creat按鈕,這樣將在下方的面板中顯示所有可以創(chuàng)建的Maya節(jié)點(diǎn)類(lèi)型。進(jìn)入相應(yīng)的節(jié)點(diǎn)選項(xiàng)欄中,并用鼠標(biāo)單擊要進(jìn)行創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)類(lèi)型,這樣創(chuàng)建出來(lái)的節(jié)點(diǎn)將顯示在右側(cè)的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)區(qū)域和工作區(qū)中,如圖4 2圖4 2(二)燈光基本概念與操作燈光照明效果集合可以被認(rèn)為是三維場(chǎng)景的靈魂,而布光的難以掌控和復(fù)雜性也時(shí)常成為電腦圖形制作者頭痛的問(wèn)題。場(chǎng)景中對(duì)象的形狀、材質(zhì)效果和體現(xiàn)都需要照明來(lái)加以表現(xiàn),因此有人把燈光比喻成一把雕刻刀,保留制作者想要觀眾看到的,去除破壞畫(huà)面美感的部分。用戶(hù)可以從Maya界面的不同模塊來(lái)創(chuàng)建燈光,既可以通過(guò)菜單命令和【Hypershade】窗口來(lái)進(jìn)行創(chuàng)建,也可以非常方便地通過(guò)單擊【Shelf(工具架)】上的圖標(biāo)來(lái)進(jìn)行創(chuàng)建。對(duì)于燈光的設(shè)置,我使用了一張HDR貼圖來(lái)創(chuàng)造環(huán)境效果,來(lái)傳遞光線,產(chǎn)生反射。這樣做,你先要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)球體,然后進(jìn)入渲染設(shè)置窗口間接照明欄點(diǎn)擊創(chuàng)建Image Based Light button。在出現(xiàn)的窗口中,你要把HDR貼圖指定到你創(chuàng)建的球體上。這樣正好得到了車(chē)的影子和足夠的反射五 渲染(一)渲染知識(shí)【Rendering(渲染)】是將三維軟件中制作的場(chǎng)景與動(dòng)畫(huà)輸出為圖片瀏覽器或視頻播放器能夠讀取的圖像文件的關(guān)鍵步驟。通過(guò)渲染計(jì)算可以將三維場(chǎng)景中的照明情況、物體的投影、物體之間的反射與折射以及物體的材質(zhì)貼圖等真實(shí)地表現(xiàn)出來(lái)。在對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行構(gòu)建的過(guò)程中(包括材質(zhì)紋理的指定、場(chǎng)景布光和擺放攝像機(jī)等),制作者需要反復(fù)對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行測(cè)試渲染以觀察當(dāng)前場(chǎng)景效果。通過(guò)測(cè)試渲染可以發(fā)現(xiàn)并校正當(dāng)前場(chǎng)景存在的問(wèn)題,也可以估計(jì)最終渲染所需時(shí)間,并在圖像質(zhì)量和渲染速度之間進(jìn)行權(quán)衡。在測(cè)試渲染時(shí),制作者應(yīng)該根據(jù)所使用計(jì)算機(jī)的性能來(lái)適當(dāng)降低渲染圖像精度,暫時(shí)關(guān)閉一些消耗時(shí)間較多的特效設(shè)置,或者指定需要進(jìn)行渲染的畫(huà)面區(qū)域。經(jīng)過(guò)一系列測(cè)試渲染和調(diào)整之后,當(dāng)場(chǎng)景效果達(dá)到制作者的預(yù)期目標(biāo)時(shí),可以準(zhǔn)備對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行最終渲染。在Maya中可以將場(chǎng)景渲染輸出為單幀圖像、動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景片段以及完整時(shí)間長(zhǎng)度的動(dòng)畫(huà)影像文件。(二)作品渲染將功能菜單切換為【Rendering(渲染)】模塊菜單,單擊【Render(渲染器)】/【Render Using(渲染器使用)】命令,在次級(jí)菜單中選擇相應(yīng)的渲染器類(lèi)型。單擊【W(wǎng)indow(窗口)】/【Rendering Editors(渲染編輯器)】/【Render View(渲染視圖)】命令,打開(kāi)渲染圖像窗口,在窗口下拉菜單中選擇相應(yīng)的渲染器類(lèi)型,如圖5 1圖5 1六 動(dòng)畫(huà)制作(一)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生原理電影膠片從表面上看像一堆畫(huà)面串在一條塑料膠片上。每一個(gè)畫(huà)面則代表了電影中的一個(gè)時(shí)間片段,這些畫(huà)面的內(nèi)容比前一畫(huà)面有細(xì)微的變化,當(dāng)電影膠片在投影機(jī)上放映時(shí)就產(chǎn)生了運(yùn)動(dòng)的錯(cuò)覺(jué),每一張畫(huà)面停留時(shí)間都很短并且很快被另一張畫(huà)面所代替,這樣就產(chǎn)生了運(yùn)動(dòng)。(二)產(chǎn)生關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)【NURBS Sphere(NURBS球體)】對(duì)象和【NUTRBS Plane(NURBS平面)】對(duì)象,在【Channel Objects(通道盒)】面板中調(diào)整球體【Radius(半徑)】參數(shù)值為3,調(diào)整【Translate Y (Y軸變換)】參數(shù)值為30,如圖6 1圖6 1,在第一幀位置上選中球體對(duì)象,單擊【Animate(動(dòng)畫(huà))】/【Set Key(設(shè)置關(guān)鍵幀)】命令或按下S鍵在該時(shí)間位置產(chǎn)生關(guān)鍵幀,并單擊范圍滑塊右側(cè)的按鈕開(kāi)啟自動(dòng)記錄關(guān)鍵幀,如圖6 2圖6 2,調(diào)整球體的【Translate X (X軸變換)】參數(shù)值為20,【TranslateY(Y軸變換)】參數(shù)值為3,使球體向前移動(dòng)并落在地面對(duì)象上,這樣將在第10幀位置自動(dòng)產(chǎn)生新的關(guān)鍵幀,撥動(dòng)時(shí)間滑塊可以觀察到球體運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)效果,如圖6 3圖6 3,調(diào)整球體的【TranslateX(X軸變換)】參數(shù)值為40,【TranslateY(Y軸變換)】參數(shù)值為20,這樣將在第20幀位置產(chǎn)生記錄球體彈起位置的關(guān)鍵幀。,可以觀察到球體彈跳過(guò)程中并未產(chǎn)生較真實(shí)的加速運(yùn)動(dòng)效果。七 Combustion知識(shí)介紹(一) Combution的工作界面(二) Combution軟件相關(guān)基礎(chǔ)的知識(shí)Combustion是新進(jìn)崛起的用于影視后期特效合成的軟件,功能非常強(qiáng)大,特別適合制作運(yùn)用到大量效果的節(jié)目片頭和廣告。本文從七個(gè)方面詳細(xì)分析了該軟件的特點(diǎn),希望能讓大家對(duì)這一優(yōu)秀的軟件有一個(gè)較為全面的了解,共同提高后期特效合成制作的水平。  數(shù)字技術(shù)的高速發(fā)展,帶來(lái)了電視節(jié)目后期效果制作方式的根本性變化,特別是片頭、宣傳片、廣告等對(duì)畫(huà)面質(zhì)量和效果要求很高而對(duì)實(shí)時(shí)性要求不太高的節(jié)目制作,普遍采用了視頻特效合成軟件來(lái)完成二、三維特技合成以及最后的渲染工作。由于整個(gè)制作過(guò)程完全采用數(shù)字處理,
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