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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-3d動畫短片蚊血起武的色彩設計(編輯修改稿)

2025-07-11 07:16 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 》的是一個講述了在下水到里小蟲世界的故事,所以很多的色彩在設計上意味著很難選定,整個色彩在全局上的運用都通過選擇具有時代感的色彩元素進行設計,為的就是讓色彩在這部動畫短片中的體現(xiàn)不要被傳 統(tǒng)的動畫色彩范圍所束縛住,短片中的火柴盒色彩設計采用了現(xiàn)實中的火柴盒色彩元素,達到了一種真實的場景色彩效果,這樣有了味道十足的時代色彩元素。 圖 2— 21 場景色彩 其中場景中運用到的百事可樂易拉罐就是通過運用 Photoshop 進行繪制,其中圖案是運用深藍色布局使得整個色彩的整體效果趨于明亮,通過結合到現(xiàn)代的色彩元素繼續(xù)設計與制作,使得場景具有很強的視覺效果,這都歸結與運用色彩元素的結果。整個故事都是以現(xiàn)代的城市風格進行體現(xiàn)出來的,最具代表性的就是其中的小蟲子們生活的世界,是個十足的城市下水道場景?;野瞪?混凝土的墻壁,加上暗黑色的鋼筋的下水道井蓋,使得暗調的色彩表現(xiàn)現(xiàn)代味道中彰顯的淋漓盡致。 畢業(yè)設計論文 12 《蚊血起武》的卡通韻味 我們運用色彩設計使的動畫短片《蚊血起武》富于了具有時代的卡通精神。我們組的這次動畫短片就是通過細心的品味進行對其中卡通形象的全范圍的斟酌,從形象上進行了細微的調節(jié),力求通過肢體語言表達出作品的內(nèi)涵,動畫短片《蚊學起武》的個性我認為在于它的色彩,片中色彩大膽鮮明,敢用純色來做皮膚,不但能更加顯示人物的性格,而且也能達到給觀眾一個很強的視覺沖擊力具有很強的卡通氣息。 在學習了很多優(yōu)秀動畫的 形象設計之后,我們采用和類似于優(yōu)秀動畫短片的卡通韻味進行設計與創(chuàng)作。在本無趣的蚊子身上賦予了冷酷無趣的情感色彩,讓普通的自然界小生命具有了很強的思想生物。加上毛毛蟲的卡通形象,更是通過這樣的方法進行了最終的形象設定,讓整個劇情變得具有很強的卡通氣息,真正具有了動畫所特有的“不可能成為可能”的特征。 圖 2— 22 角色模型 圖 2— 23 打斗場面 第三章 動畫《蚊血起武》色彩的具體運用 13 第三章 動畫《蚊血起武》色彩的具體運用 人物色彩的運用 小梅 小梅在這部動畫短片中葉占有不可缺少的部分。從翻身把小靜從火柴盒上擠下來,看 到小靜被蚊子吸血的過程,被嚇得體無完膚,落荒而逃,與蚊子在追逐逃跑的過程中,機智的選擇躲身的場所,在易拉罐中發(fā)生角逐,又跳到上面的下水道井蓋上,無疑部透露著小梅的機智聰明。只是最終未能逃脫。在這一過程中,我們通過運用金黃色彩表現(xiàn)小梅的皮膚色彩,努力的賦予小梅人格化的思想,使得機智勇敢,都在小梅的身上得以體現(xiàn)。但在后來慫恿蚊子吸大仙血時我們又看到了他的另一面 。 圖 3— 1 小梅色彩模型 小靜 紅色歷來是我國傳統(tǒng)的喜慶色彩 ,紅色 紅色的波長最長,穿透力強,感知度高。它易使人聯(lián)想起太陽、火焰、熱 血、花卉等,感覺溫暖、興奮、活潑、熱情、積極、希望的感覺。小靜色彩主要運用到了大紅色和土黃色進行相互映襯,運用土黃色是為了和大紅色的火氣進行互相協(xié)調,突出了小靜身上所能具有的個性特征,后在進行眼睛的顏色設計上又進行了細微的變化,采用黑白對比的技法,形象的表現(xiàn)出,小靜的單純與無助。小靜這個角色比較小,在場景中睡在一個小的火柴盒上,還要和人平分。但因此小卻也猥瑣,自己被吸血,卻還要慫恿蚊子攻擊小靜,所以在人物的設計上,給了小靜的多重性格特征,面部表情的豐富,動作的連貫,使得小靜擬人化。 畢業(yè)設計論文 14 圖 3— 2 小靜色彩模型 大仙 大仙角色色彩在設計的時候就存在爭議,到底什么樣的色彩才能適合這個短片的形象。角色是根據(jù)劇本而來,但色彩是一種抽出的思維,所以很難在短時間內(nèi)定稿。從地下探出來的頭是很小的,看著肯定也是會被蚊子吸血的,但整個身子出來時,形象一下變得高大。這樣的話,色彩如果很強烈的話,大仙這個角色一出場,就給人以笑料,從地下探頭探腦出來時的東張西望,一副好奇的表情,看到躺在地上的兩只無血色的毛毛蟲,很是驚訝,望見蚊子時才明白一切,未吃飽的蚊子準備對大仙下手,同時小靜小梅也在旁邊極力的慫恿。沒想到從地下上來的大 仙是一只龐大的昆蟲,怒吼聲嚇暈了蚊子也嚇傻了小靜小梅,所以在設計這個大仙的角色色彩時,極力體現(xiàn)大仙的憨厚,一副忍辱負重的樣子,另一方面也要表現(xiàn)出,人不犯我我不犯人的性格,所以通過運用紫色表現(xiàn)出大仙的神秘與特殊,使得大仙這個形象一下子得到提升。 圖 3— 3 大仙色彩模型 第三章 動畫《蚊血起武》色彩的具體運用 15 場景色彩的運用 大場景 大場景的色彩在運用上,遵循了建筑場景的色彩運用規(guī)律,也就是在從房屋到自然生物色彩的變化上,進行了很細微的斟酌。首先考慮的是整個色彩的大體傾向,由于是大場景考慮的東西需要很多,所以在進行這樣的色彩設計時 間,首先考慮的就是怎么去表現(xiàn)出房屋與周圍環(huán)境的關系,設計什么的色彩才會符合和遵循我們組動畫片《蚊血起武》的整體色彩要求,帶著這些問題我們組進行了各種色彩的試用,最后通過運用朱紅色去模擬房子和宮殿的色彩,這樣達到了我們追求色彩和環(huán)境達成統(tǒng)一整體的效果,在地磚的色彩上,是運用純粹的現(xiàn)實色彩,在 ps 中進行各種各樣的色彩對比,通過對 UV 貼圖的布局,進行還原最終的地磚色彩。由于是大場景,所連帶的東西是十分多的在這點就是運用周圍自然的基本色彩進行虛擬的。 圖 3— 4 大場景效果圖 小場景 小場景的色彩運用在 和大場景進行比較起來就顯得有些簡單,但簡單上不失單調,由于小場景虛擬的是下水道場景,所以在色彩的運用上就基本上取于冷色調和較灰色的色系進行設計,墻面是真正的運用所謂的下水道色彩,顯得很灰暗和破舊,很符合實際的場景色彩,也和最初的設計的初稿很易直,這點上還是沒有什么爭議的,爭議的就是在地面上的色彩和貼圖究竟該怎么運用,有的人建議是應該運用很深的草和很強的水在最地層,但考慮到整個色彩的協(xié)調性,最后還是采用了青色的青苔作為最后的地面色彩,不過在最后渲染的過程中,效果還是很符合整體色彩和環(huán)境要求的。 畢業(yè)設計論文 16 圖 3— 5 小場景效果圖 圖 3— 6 場景燈光色彩 第四章 動畫《蚊血起武》色彩運用的技術實現(xiàn) 17 第四章 動畫《蚊血起武》色彩運用的技術實現(xiàn) 場景色彩技術實現(xiàn) 設計初稿 角色場景的前期設計就是要在腦子里設計出這些角色的大概輪廓,最后在紙上或者用軟件畫出大概的模樣。在我們這個實例中主要有四個角色和一個場景,運用了夸張和擬人的手法形象的表現(xiàn)出故事的情節(jié)。 圖 4— 1 大場景設計稿 譽清線稿 為了使得整個動畫的工作進行的順利,是每一工作都馬虎不的,線稿是一個很重要的過程,可以通過基本的整個圖像進行后面色彩的布局,建立的模型是個無色 彩的裸模型,在很多的色彩進行著色的同時,沒辦法進行分辨出那些色彩的運用是合理的還有什么地方是沒有附色的,所以通過譽清線稿可以很簡單的判斷出來,譽清線稿在色彩的表達上過程中起了很大的作用。 圖 4— 2 大場景線稿 三維模型 MAYA 軟件來說,提供建模方法有: NURBS 建模,多邊形建模,細分建模,\畢業(yè)設計論文 18 雕刻建模。我們組主要是運用 MAYA 進行多邊形建場景模型的。 圖 4— 3 大場景模型 VU 貼圖 UV 主要是針對多邊形與細分表面的一個元素,同時又是確定 2D 紋理的坐標點。它控制紋理在模型上的 對應關系,模型上的每個 UV 直接依附于模型上的每個頂點,位于某個 UV 的像素點將被放置在模型上這個 UV 所依附的頂點之上。展 UV 也是一個比較耗時間的工作,它所作的狀況直接影響著貼圖的繪制。繪制是和綁骨同時進行的,我們分工負責,一邊展 UV 一邊繪制貼圖,在展 UV 時,由于沒有掌握好分界線,最后在貼圖的時候出現(xiàn)了明顯的分界線,這是很難處理。 圖 4— 4 場景貼圖 渲染合成 色彩在后期合成中也起到了很的作用,例如,在我們組進行的后期合成,小靜的色彩和小枚的色彩是需要變化的,這樣的話,要通過色彩的微妙的變化才能體現(xiàn) 出來,由于它們一開始的色彩是自己身體的本色,在經(jīng)歷了蚊子的吸血過后,顏色色彩進行從有色變化成無色,這樣的過程在 MAYA,中變化是微妙的,通過從紅色到灰色的變化,是一個復雜的 UV 接點的問題,當在 AE 中合成起來,這樣的色彩變化就會很快呈現(xiàn)出來,使得色彩的變化過程趨于正常彩,其中紅色和黃色進行的灰度變化變的十分明顯。 第四章 動畫《蚊血起武》色彩運用的技術實現(xiàn) 19 圖 4— 5 合成圖 角色色彩技術實現(xiàn) 設計初稿 設計原理就是角色的性格不能與他自身的形象相差太多。由于我們的故事是參考網(wǎng)絡電視,所以我的形象也與參考的對象大同小異,但我們也有自己的風 格,并不是完全的參考,在動畫中也有我們自己的思維。 我們組的動畫短片《蚊血起武》中主人公蚊子的形象設計采用了多種元素相結合的設計方法,與現(xiàn)實中蚊子的形象進行提煉,吸取卡通元素進行線稿的設計,在前期的設定過程中我們最用心去進行設計的就是這個代表強者一方的蚊子了,之所以比較難定稿時因為它的特殊性,既要體現(xiàn)出蚊子的特征,又要不失去卡通的韻味,還要具有短片所表達出的短片內(nèi)涵,所以在最后結合了很多的想法以后,最終確定為以下設計稿如圖(圖 4— 6): 圖 4— 6 設計稿 譽清色稿 所謂的譽清色稿就是整理好的設計 初稿:由于在前期的設計過程中設計初稿可能是在紙上進行的,所以在很多的地方還都是很亂的設計稿,這樣很不利于后面的動畫制作,所以需要在以前的基礎上進行把設計的初稿進行整理,這樣就需\畢業(yè)設計論文 20 要將設計的初稿進行掃面,然后運用 PS 進行描線,上色,使得在電腦上呈現(xiàn)出色彩的圖像,這樣就使得后面的工作很順利的進行。 圖 4— 7色彩稿 三維模型 多邊形建模是歷史最悠久的,也是應用最廣泛的建模方法。它是由三邊形和四邊形拼接而成的,模型在屏幕上看起來就是一個個多邊形組成的多面體。通過這些面的不同排列方式可以得出不同的三維模型 。多邊形模型還可以直接制作成動畫。模型細節(jié)的原則也很明確,給模型的面熟越多,增加越多的細節(jié),模型就更加具體化。 圖 4— 8角色模型 建模的任務主要有我的組員負責,但每次建好的模型我們小組的成員再集體討論是否合適我們的故事情節(jié),造型扭曲的的地方,經(jīng)過幾次的討論,最終確定了我們主角的簡單造型。 VU 貼圖 貼圖的繪制是建立在 UV 上的,先 UV 整理好后,然后把 UV 導出來,通過第四章 動畫《蚊血起武》色彩運用的技術實現(xiàn) 21 用平面軟件 PS 繪制出所要求的貼圖,在繪制貼圖是要注意的就是 UV 之間的縫合處的貼圖繪制,還要注意 UV 與貼圖相對應的位置關系。也就是 說紋理繪制時,就要求是全部放置在默認的 0~1 紋理工作空間,以確保在輸出到 PhotoShop 時可以有 UVs線作為參考以及在可以在模型表面上繪制 ,UV的色彩是可以通過其中的數(shù)值進行調節(jié)的,為了便于 UV 好進行整合,我們把色彩定位在了黑白灰,三種顏色中相互互換,這樣更有利于我們進行最后的貼圖,在進行展 UV 的時間,其中有很多關系到 UV 貼圖的平整性,當出現(xiàn)紅色的時間,就意味著很多 UV 已經(jīng)重疊在了一起,干凈平整的 UV 決定著最后貼圖的精細程度,所以 UV 貼圖時一個十分重要而又繁重的工作。 圖 4— 9 角色 UV 渲染合成 后期渲染合成它可以分為傳統(tǒng)合成技術和數(shù)字合成技術。通過前期的人物的設定 — 建模 — 貼圖 — 渲染 ,其中一直是色彩作為重要的依據(jù)進行連帶整個前期制作過程,前期事先設定好的人物色彩,在最后的渲染過程中要通過材質節(jié)點進行設定的,從 Window— Rendering Editor— Hypershsde,這是其中 MAYA 自身攜帶的渲染器,在其中的材質球進行設置,由于 Lambert 和 Blinn 色值的不同,所以在設置的過程中微調其中的 mnn Materian Attrihutes 下的參數(shù)就好,就能達到所要求的色質 ,其中色彩的色相,通過運用 Color 進行色彩的設定。 \畢業(yè)設計論文 22 圖 4— 10 模型效果圖 燈光色彩的技術實現(xiàn) 文學劇本中燈光色彩的要求 表 4— 1 劇本分鏡表 鏡號 景別 內(nèi)容 時間 備注 1 全 破陋的下水道柵欄下,一縷柔弱的月光一瀉而下,淡紫色的環(huán)境下,隱約的可以看到毛毛蟲在靜靜的熟睡 ...... 2 全 四周墻壁的色彩被射進來的光線照耀的越發(fā)模糊起來 .... 依據(jù)劇本要求三維燈光的實現(xiàn) 燈光在 MAYA 中進行設置的時候純 粹是通過反復的不斷調試,進行的次數(shù)在不斷的調節(jié),由于其中的色彩是一個難以克服的問題。細微的色彩變化,在整個環(huán)境中就會使得整個色彩氣氛變得不一樣,不同的變化,意味著就需要不斷的調節(jié),在很多的參數(shù)的設置上,都是同過運用不同的顏色色彩進行相互渲染最后根據(jù)燈光的布局,燈光在場景中所投射的范圍,進行結合到最后的效果圖: 圖 4— 11 燈光設計第四章 動畫《蚊血起武》色彩運用的技術實現(xiàn) 23 圖
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