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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費(fèi)行為的研究-文庫(kù)吧資料

2025-01-22 23:42本頁(yè)面
  

【正文】 騎士身份生活在現(xiàn)實(shí)生活中,從而成為現(xiàn)實(shí)生活中的異類。唐吉柯德的人生理想是成為一個(gè)偉大的騎士,可以說(shuō)這就是他的“本我”,但是在現(xiàn)實(shí)中,騎士已經(jīng)被時(shí)代所淘汰,這種職業(yè)也只存在于歷史的書本之中,因此,無(wú)法實(shí)現(xiàn)的理想跟他的現(xiàn)實(shí)身份產(chǎn)生了巨大的沖突?!氨疚摇迸c“客我”的界限模糊,其極端的體現(xiàn)早在文學(xué)名著中就可以找到,唐吉柯德的故事已經(jīng)盡人皆知。網(wǎng)絡(luò)中的虛擬人物可以完全拋開(kāi)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的評(píng)價(jià)和期待,完全依靠游戲者自我對(duì)現(xiàn)象事物的理解去作出行為反應(yīng),在這里,游戲者的“本我”可以得到最大程度的診釋。 網(wǎng)絡(luò)游戲 中, 人們完全可以依照自己的愿望重新塑造一個(gè)自己。 ① 本我與客我的矛盾 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 16 所有生活在社會(huì)中的人,都處在“本我”與“客我”的斗爭(zhēng)之中,表現(xiàn)為自己的理想角色與社會(huì)現(xiàn)實(shí)角色的對(duì)立。以及戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的積累和不斷升級(jí)所帶來(lái)的喜悅。在這個(gè)虛擬世界中,你將體會(huì)到和朋友一起作戰(zhàn),仗劍行走江湖,快意恩仇的感覺(jué)。 縱使有人評(píng)價(jià)說(shuō)媒體過(guò)多 的關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來(lái)的負(fù)面影響,所以在一定程度上誤導(dǎo)了群眾視野,可仍掩蓋不了當(dāng)今中國(guó)社會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的逆反心理。該縣實(shí)驗(yàn)中學(xué) 17 歲男生小鐘,當(dāng)天晚上在縣城一家旅館將同班女生小鵬 (化名)殘忍殺害,并用刀將尸體肢解,而此前他已經(jīng)寫好了殺人日記 。 網(wǎng)游的負(fù)面影響 網(wǎng)游能促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展 ; 網(wǎng)游能傳播文化;網(wǎng)游給予了眾多玩家一個(gè)互動(dòng)平臺(tái),可網(wǎng)游仍然在中國(guó)陷入了口誅筆伐的 尷尬困境。確實(shí),在日趨激烈的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)中,很多人尤其是男性都承擔(dān)了很大的壓力。 第五 、 娛 樂(lè)價(jià)值 。 例如 PK、 組隊(duì),交易,聊天等等,甚至一些網(wǎng)絡(luò)游戲具有表情動(dòng)作的設(shè)置,游戲者可以通過(guò)控制游戲人物做出一些表情和動(dòng)作來(lái)傳達(dá)他所要表達(dá)的意思。 網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)使普通的網(wǎng)絡(luò)使用者得到了話語(yǔ)權(quán),傳播地位的對(duì) 等,確立了網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)性的基礎(chǔ)。 第四、 網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動(dòng) 交友 。 第三、可以促進(jìn)青少年個(gè)性化發(fā)展。 網(wǎng)絡(luò)游戲中的每一個(gè)虛擬角色后面都站著一個(gè)真實(shí)的人,進(jìn)入網(wǎng)游環(huán)境,你等于進(jìn)入了一個(gè)特殊的社會(huì)群體,你可以在里面與人交談,與人溝通。 第二、 加強(qiáng) 對(duì)外交流。 興趣是最好的老師,一個(gè)好的網(wǎng)游正扮演著這種角色。 網(wǎng) 絡(luò)游戲與 個(gè)人 互聯(lián)網(wǎng) Web 時(shí)代的到來(lái)使網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)入爆炸性時(shí)期 , MMORPG 的出現(xiàn)更是將多人交互性參與這種方式發(fā)揮的淋漓盡致。然而,由于韓日游戲的成功制作,這些文化的支流異種在進(jìn)入中國(guó)之后,居然被一部分中國(guó)玩家當(dāng)成先進(jìn)文化,奉為正宗,這不能不令人感到悲哀。中國(guó)文化東漸千年之久,韓國(guó)和日本的當(dāng)?shù)匚幕芷溆绊懏a(chǎn)生變異,形成了韓國(guó)的暴力文化和日本的色情文化。 而網(wǎng)絡(luò)游戲由于其傳播的快速與受眾的龐大,使其文化教育作用大大增強(qiáng)。其在文化創(chuàng)建上的功能,居功甚偉。無(wú)論是背誦《三字經(jīng)》還是千字文,朗朗上口的文字架構(gòu),以及其美妙的音樂(lè)性質(zhì),都具有娛樂(lè)和游戲的一般性質(zhì)。在 騎馬打仗 的游戲過(guò)程中,兒童體驗(yàn)到成功與失敗、崛起和奮發(fā)的精神、意志磨練;在過(guò)家家的游戲過(guò)程中,兒童學(xué)會(huì)了生產(chǎn)生活的組織安排和步驟順序,并由此一步一步理解社會(huì)生活的面貌 ?? 這種明顯具有教育用途的 兒戲 發(fā)展到后來(lái),才成為專門的游戲,成為兒童的娛樂(lè)。 圖 中國(guó) IT 市場(chǎng)規(guī)模和發(fā)展趨勢(shì) 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 13 圖 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn) 游戲的教育功能與文化傳承作用 誰(shuí)也不能否認(rèn),游戲的社會(huì)教育功能是非常強(qiáng)大的。 2022 年度網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為相關(guān)行業(yè)帶來(lái)的直接收入達(dá) 億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的 倍。武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 12 第三章 網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值和負(fù)面影響分析 網(wǎng)游存在的 社會(huì) 意義 經(jīng)濟(jì)推動(dòng)作用 網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)是基于網(wǎng)絡(luò)尤其是互聯(lián)網(wǎng)所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的總和,它的產(chǎn)生是經(jīng)濟(jì)網(wǎng)絡(luò)化的必然結(jié)果。在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,玩家需要不斷的探索交流,用游戲提供的各種工具和方法來(lái)完成任務(wù)、提 升角色等級(jí)或者獲取優(yōu)秀的裝備,在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中玩家的信息處理能力和分析問(wèn)題的能力會(huì)受到潛移默化的鍛煉。 ④游戲效益 網(wǎng)絡(luò)游戲給玩家?guī)?lái)不僅僅是聲光電的視覺(jué)享受,它同樣是一種具有教育功能的工具。這些數(shù)據(jù)包括地址、電話、年齡、收入、個(gè)人喜好等等,甚至有時(shí)還包括信用卡信息,不法分子有可能截獲竊取這些信息,從而嚴(yán)重威脅交易的安全性和消費(fèi)者的個(gè)人隱私。 ③游戲安全 在網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)行的今天,虛擬物品的重要性日益增加,甚至出現(xiàn)虛擬物品真實(shí)化的現(xiàn)象,如虛擬物品的交易。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲需武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 11 要提供給玩家一個(gè)可以讓他們互相溝通的游戲功能,它使玩家能夠通過(guò)它交換他們的想法。社會(huì)性交互的許多因素可以歸結(jié)為兩種類型 :溝通地點(diǎn)或溝通工具。反饋是游戲系統(tǒng)對(duì)玩家操作相應(yīng)的合適反應(yīng)。例如,當(dāng)一個(gè)玩家在游戲中通過(guò)使用武器或魔法打敗了他的對(duì)手、怪獸或其他玩家,武器或魔法被認(rèn)為是操作。目標(biāo)是指為每個(gè)游戲參與者在游戲過(guò)程中試圖獲得的特定目的物 。 個(gè)人交互 :玩游戲的過(guò)程可以視為一個(gè)問(wèn)題解決過(guò)程,問(wèn)題解決者通過(guò)操作從游戲中獲得的反饋以達(dá)到目標(biāo) (如打 敗怪獸,增長(zhǎng)玩家的技能,或找到地牢等 )。玩網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中的交互性被歸為兩種類型 :第一種是玩家和游戲系統(tǒng)之間的交互性,稱為個(gè)人交互 。kim(2022)的研究,游戲交互性被認(rèn)為是關(guān)系網(wǎng)絡(luò)游戲愉悅體驗(yàn)的最重要方面之一。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 10 (消費(fèi)者行為特性)游戲時(shí)間,頻率,金錢花費(fèi)游戲動(dòng)機(jī)與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費(fèi)者體驗(yàn))游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗(yàn)(消費(fèi)者行為特性)游戲時(shí)間,頻率,金錢花費(fèi)游戲動(dòng)機(jī)與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費(fèi)者體驗(yàn))游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗(yàn) 圖 網(wǎng)游消費(fèi)者行為模型 ①游戲內(nèi)容 對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,游戲內(nèi)容是最為基礎(chǔ)和重要的因素,它包括游戲的場(chǎng)景、角色、情節(jié)、音樂(lè)、畫面等諸多游戲設(shè)計(jì)相關(guān)方面的特性,這里所指的 游戲內(nèi)容,主要包括以下幾個(gè)方面 :游戲內(nèi)容的豐富性、游戲內(nèi)容的趣味性、游戲畫面和音樂(lè)的適應(yīng)性和游戲內(nèi)含文化的適應(yīng)性。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的消費(fèi)者體驗(yàn)對(duì)其市場(chǎng)成功與否更具決定意義。 另外, 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種體驗(yàn)性產(chǎn)品,買賣和使用過(guò)程混為一 體,其銷售收入更多是同玩家的滿意度成正比,即玩家是根據(jù)其在游戲過(guò)程中對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn)來(lái)支付成本。并且,感知易用性與感知有用性對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲參與的態(tài)度影響非常顯著,而沉浸體驗(yàn)也是另外一個(gè)影響網(wǎng)絡(luò)游戲參與的重要因素。 隨著電子科技的發(fā)展,學(xué)者們應(yīng)用沉浸理論對(duì)電腦使用、在線游戲、 Email、網(wǎng)絡(luò)信息尋求、在線購(gòu)物等方面進(jìn)行研究 。挑戰(zhàn) (anenge)與技巧 (skin)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,行為者對(duì)環(huán)境會(huì)缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感 。csikszenonihal)陷入這種狀態(tài)的人,有一種參與的愉快和要繼續(xù)做下去的愿望,沒(méi)有在壓力和威脅條件下做事 情的厭煩和焦慮。 從沉浸理論的角度進(jìn)行研究 沉浸理論解釋了當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)為何會(huì)完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺(jué),進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài) 。對(duì)于許多學(xué)生或職業(yè)玩家來(lái)說(shuō),如果玩游戲只是無(wú)休止的投入,對(duì)他們的確是一種負(fù)擔(dān),他們有需求要獲得回報(bào)。游戲通過(guò)提供可以任意自我改變角色、可以任意馳騁的空間滿足了人們的好奇心。 ⑤ 探索動(dòng)機(jī) 探索動(dòng)機(jī)是指渴望能通過(guò)體驗(yàn)各種角色、做各種與現(xiàn)實(shí)不同的事以滿足新鮮、好奇需求的動(dòng)機(jī)。 ④ 攻擊與 貶低 動(dòng)機(jī) 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 8 耶魯大學(xué)人群關(guān)系研究所的德蘭曾主張”挫折攻擊假說(shuō)“,認(rèn)為攻擊是挫折的結(jié)果,攻擊行為的產(chǎn)生可預(yù)測(cè)挫折的存在,反之,挫折的存在一定會(huì)引起某種形式的攻擊。領(lǐng)導(dǎo)的實(shí)質(zhì)是獲得權(quán)力,權(quán)力是領(lǐng)導(dǎo)影響力的來(lái)源。 ② 親和動(dòng)機(jī) 親和動(dòng)機(jī)是指渴望與他人建立友好親密的人際關(guān)系獲得社會(huì)歸屬感的動(dòng)機(jī)。 復(fù)旦大學(xué)李儀凡 在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素課題研究中,指出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的 6 種主要?jiǎng)訖C(jī)及其表現(xiàn)特征,主要包括 : ① 成就動(dòng)機(jī) 心理學(xué)家 MCclellnad 認(rèn)為 :成就動(dòng)機(jī)是”爭(zhēng)取成功希望做得最好的需要”。 從心理需求理論的角度進(jìn)行分析 網(wǎng)絡(luò)的匿名性和多種角色的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑 。 基于心理學(xué)角度對(duì)網(wǎng)游玩家的動(dòng)機(jī)研究 為什么大量的青少年如此熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲,以至引發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥,這就涉及到了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為動(dòng)機(jī)和需求的研 究。 17173 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查 (2022)表明 :用戶每月用于購(gòu)買網(wǎng)絡(luò)游戲充值卡的花費(fèi) 3050 元最多,占 %。游戲平衡性差是玩家離開(kāi)一款游戲的最主要原因,占 %其次是產(chǎn)生厭倦感,占 %。游戲門戶網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)游戲官方網(wǎng)站、朋友推薦分別是角色扮演類游戲玩家獲取信息的主要渠道以及最有影響力渠道,尤其是游戲門戶網(wǎng)站的利用率和發(fā)生的效力比較明顯 。接近半數(shù)的玩家每天都在玩游戲 。用戶職業(yè)分布為在讀學(xué)生 %,IT 業(yè)、服務(wù)性行業(yè)、工程技術(shù)人員分別是 %、 %、 %。 在國(guó)內(nèi), 17173(一個(gè)大型游戲 門戶 網(wǎng)站 )中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查 (2022)表明,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中男性占有絕對(duì)多數(shù),占 %,女性玩家僅 %。在就業(yè)的人群中, %有著高中學(xué)歷、 33%有大學(xué)學(xué)歷、 7%有碩士學(xué)歷、 2%有博士學(xué)歷。大部分的玩家是南美的 (%是美國(guó)人, 8%是加拿大人 ),玩家的教育背景范圍很廣。經(jīng)過(guò)社會(huì) - 人口統(tǒng)計(jì)分析后顯示玩家大部分是男性 (大約 85%)。30%的玩家是學(xué)生以及 36%在 IT 業(yè)工作。研究的主要發(fā)現(xiàn)在于 %的玩家是男性 。 網(wǎng)絡(luò)游戲雖是一種虛擬消費(fèi)品,但其消費(fèi)者的消費(fèi)行為仍立足于此, 受消費(fèi)者自身因素與外界環(huán)境的共同影響。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 6 第二章 網(wǎng) 絡(luò)游戲 玩家 行為分析 網(wǎng)絡(luò)游戲 消費(fèi)者行為學(xué)的理論概述 消費(fèi)行為的本質(zhì)主要概括為兩點(diǎn) :1)消費(fèi)者行為是消費(fèi)者通過(guò)產(chǎn)品購(gòu)買和消費(fèi)來(lái)滿足其需求的一系列連續(xù)的活動(dòng),是心理現(xiàn)象的外化結(jié)果 。國(guó)內(nèi)市場(chǎng), 2022 年投入公測(cè)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲總計(jì) 111 款,其中自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲 79 款,占有率為 %。預(yù)計(jì) 2022 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)銷售收入將達(dá)到 億元人民幣, 2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到 %[3]。互聯(lián)網(wǎng)的普及,一方面創(chuàng)造出了與傳統(tǒng)文化娛樂(lè)消費(fèi)所不同的基于網(wǎng)絡(luò)的新的消費(fèi)需求,同時(shí)另外一方面,也為滿足這種需求提供了強(qiáng)大的技術(shù)平臺(tái)支持。中國(guó)網(wǎng)民年增長(zhǎng)率達(dá)到 %,步入新一輪的快速增長(zhǎng)階段。 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r 截至 2022 年 6 月,中國(guó)網(wǎng)民人數(shù)已經(jīng)達(dá)到 億,僅次于美國(guó) 億的網(wǎng)民規(guī)模,位居世界第二。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 4 我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分析 2022 年 6 月華彩公司正式發(fā)行的中國(guó)大陸第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形大型多人在線角色扮演游戲《萬(wàn)王之王》揭開(kāi)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的序幕, 2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到 億元人民幣,并為相關(guān)行業(yè)帶來(lái) 億元的直接收入。根據(jù) IDC(國(guó)際數(shù)據(jù)公司 )報(bào)告中的數(shù)據(jù), 2022 年,韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲收入為 億美元,在不包括日本在內(nèi)的亞太地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),韓國(guó)一個(gè)國(guó)家已經(jīng)占據(jù)了 %的份額。于是,韓國(guó)政府開(kāi)始把戰(zhàn)略重點(diǎn)轉(zhuǎn)向 IT 行業(yè)和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),并且進(jìn)行大力扶持。 日本游戲公司的開(kāi)發(fā)體制基本上是三三模式,即所有游戲開(kāi)發(fā)部門分為三級(jí),新進(jìn)人員和能力一般的開(kāi)發(fā)人員集中在若干小型游戲開(kāi)發(fā)部門,開(kāi)發(fā)投資較小的普通游戲,從中培育和發(fā)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)人才;然后資深的開(kāi)發(fā)人員組成更具實(shí)力的中型部門,負(fù)責(zé)制作在市場(chǎng)上有一定知名度的游戲;最后則是集中了公司最優(yōu)秀人才的大型制作部門,通常由公司最優(yōu) 秀的王牌游戲設(shè)計(jì)師擔(dān)綱制作人,總負(fù)責(zé)游戲的開(kāi)發(fā)。對(duì)于日本來(lái)說(shuō),電玩業(yè)已是國(guó)家經(jīng)濟(jì)的重要支柱之一,在 GNP 中占有 1/5 的舉足輕重地位。 日本游戲業(yè) 近 20 年來(lái),沒(méi)有一個(gè)國(guó)家像日本那樣,瘋狂大賺電子游戲的錢。2022 年一共大約有 億套游戲售出。 根據(jù)美國(guó)市場(chǎng)調(diào)查公司 NPD Group 調(diào)查統(tǒng)計(jì),美國(guó) 2022 年游戲總銷售金額(包括家用、掌上型主機(jī)及軟件)為 99 億美元,占了全球游 戲市場(chǎng)的 45%。這種商業(yè)模式使得眾多開(kāi)發(fā)企業(yè)甚至小的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有經(jīng)營(yíng)方面的后顧之憂,有助于規(guī)避不必要的風(fēng)險(xiǎn),令其能夠?qū)⑷烤ν度胗螒蜷_(kāi)發(fā)這一最重要的任務(wù)上。母盤制作完成 、開(kāi)發(fā)工作結(jié)束后,發(fā)行商通常還要承擔(dān)本土化、生產(chǎn)、市場(chǎng)推廣、公關(guān)、分銷等后續(xù)工作。 美國(guó)游戲業(yè) 美國(guó)游戲業(yè) 所建立的是以開(kāi)發(fā)商為核心的商業(yè)鏈條,發(fā)行是美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),其風(fēng)險(xiǎn)最大,利潤(rùn)也最高。在美國(guó) ,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取代百年老店好萊塢而獨(dú)占娛樂(lè)業(yè)的鰲頭,從 2022 年到 2022 年,美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入由 億美元增加到 18 億美元, 2022 年則將超過(guò) 25 億美元。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂(lè)生活 ,而且能夠開(kāi)發(fā)人們的思維能力 ,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力 ,使人的智慧得到更大提高和發(fā)展?!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功直接導(dǎo)致了游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的重大變動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)迅速膨脹,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成,世界游戲發(fā)展史開(kāi)始進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代。 隨后 MMORPG 開(kāi)始 浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始直接進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍
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