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畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費行為的研究(文件)

2025-02-03 23:42 上一頁面

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【正文】 都在玩游戲 。游戲平衡性差是玩家離開一款游戲的最主要原因,占 %其次是產(chǎn)生厭倦感,占 %。 基于心理學角度對網(wǎng)游玩家的動機研究 為什么大量的青少年如此熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲,以至引發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥,這就涉及到了對網(wǎng)絡(luò)游戲行為動機和需求的研 究。 復(fù)旦大學李儀凡 在中國網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)鍵驅(qū)動因素課題研究中,指出中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的 6 種主要動機及其表現(xiàn)特征,主要包括 : ① 成就動機 心理學家 MCclellnad 認為 :成就動機是”爭取成功希望做得最好的需要”。領(lǐng)導的實質(zhì)是獲得權(quán)力,權(quán)力是領(lǐng)導影響力的來源。 ⑤ 探索動機 探索動機是指渴望能通過體驗各種角色、做各種與現(xiàn)實不同的事以滿足新鮮、好奇需求的動機。對于許多學生或職業(yè)玩家來說,如果玩游戲只是無休止的投入,對他們的確是一種負擔,他們有需求要獲得回報。csikszenonihal)陷入這種狀態(tài)的人,有一種參與的愉快和要繼續(xù)做下去的愿望,沒有在壓力和威脅條件下做事 情的厭煩和焦慮。 隨著電子科技的發(fā)展,學者們應(yīng)用沉浸理論對電腦使用、在線游戲、 Email、網(wǎng)絡(luò)信息尋求、在線購物等方面進行研究 。 另外, 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種體驗性產(chǎn)品,買賣和使用過程混為一 體,其銷售收入更多是同玩家的滿意度成正比,即玩家是根據(jù)其在游戲過程中對產(chǎn)品的體驗來支付成本。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 10 (消費者行為特性)游戲時間,頻率,金錢花費游戲動機與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費者體驗)游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗(消費者行為特性)游戲時間,頻率,金錢花費游戲動機與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費者體驗)游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗 圖 網(wǎng)游消費者行為模型 ①游戲內(nèi)容 對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,游戲內(nèi)容是最為基礎(chǔ)和重要的因素,它包括游戲的場景、角色、情節(jié)、音樂、畫面等諸多游戲設(shè)計相關(guān)方面的特性,這里所指的 游戲內(nèi)容,主要包括以下幾個方面 :游戲內(nèi)容的豐富性、游戲內(nèi)容的趣味性、游戲畫面和音樂的適應(yīng)性和游戲內(nèi)含文化的適應(yīng)性。玩網(wǎng)絡(luò)游戲過程中的交互性被歸為兩種類型 :第一種是玩家和游戲系統(tǒng)之間的交互性,稱為個人交互 。目標是指為每個游戲參與者在游戲過程中試圖獲得的特定目的物 。反饋是游戲系統(tǒng)對玩家操作相應(yīng)的合適反應(yīng)。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲需武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 11 要提供給玩家一個可以讓他們互相溝通的游戲功能,它使玩家能夠通過它交換他們的想法。這些數(shù)據(jù)包括地址、電話、年齡、收入、個人喜好等等,甚至有時還包括信用卡信息,不法分子有可能截獲竊取這些信息,從而嚴重威脅交易的安全性和消費者的個人隱私。在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,玩家需要不斷的探索交流,用游戲提供的各種工具和方法來完成任務(wù)、提 升角色等級或者獲取優(yōu)秀的裝備,在這個過程當中玩家的信息處理能力和分析問題的能力會受到潛移默化的鍛煉。 2022 年度網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為相關(guān)行業(yè)帶來的直接收入達 億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的 倍。在 騎馬打仗 的游戲過程中,兒童體驗到成功與失敗、崛起和奮發(fā)的精神、意志磨練;在過家家的游戲過程中,兒童學會了生產(chǎn)生活的組織安排和步驟順序,并由此一步一步理解社會生活的面貌 ?? 這種明顯具有教育用途的 兒戲 發(fā)展到后來,才成為專門的游戲,成為兒童的娛樂。其在文化創(chuàng)建上的功能,居功甚偉。中國文化東漸千年之久,韓國和日本的當?shù)匚幕芷溆绊懏a(chǎn)生變異,形成了韓國的暴力文化和日本的色情文化。 網(wǎng) 絡(luò)游戲與 個人 互聯(lián)網(wǎng) Web 時代的到來使網(wǎng)絡(luò)資源進入爆炸性時期 , MMORPG 的出現(xiàn)更是將多人交互性參與這種方式發(fā)揮的淋漓盡致。 第二、 加強 對外交流。 第三、可以促進青少年個性化發(fā)展。 網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)使普通的網(wǎng)絡(luò)使用者得到了話語權(quán),傳播地位的對 等,確立了網(wǎng)絡(luò)互動性的基礎(chǔ)。 第五 、 娛 樂價值 。 網(wǎng)游的負面影響 網(wǎng)游能促進經(jīng)濟發(fā)展 ; 網(wǎng)游能傳播文化;網(wǎng)游給予了眾多玩家一個互動平臺,可網(wǎng)游仍然在中國陷入了口誅筆伐的 尷尬困境。 縱使有人評價說媒體過多 的關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的負面影響,所以在一定程度上誤導了群眾視野,可仍掩蓋不了當今中國社會對網(wǎng)絡(luò)游戲的逆反心理。以及戰(zhàn)斗經(jīng)驗的積累和不斷升級所帶來的喜悅。 網(wǎng)絡(luò)游戲 中, 人們完全可以依照自己的愿望重新塑造一個自己?!氨疚摇迸c“客我”的界限模糊,其極端的體現(xiàn)早在文學名著中就可以找到,唐吉柯德的故事已經(jīng)盡人皆知。忘記了正常的身份的唐吉柯德總是像小丑一樣,以騎士身份生活在現(xiàn)實生活中,從而成為現(xiàn)實生活中的異類。這個游戲是他生前最喜歡的電腦游戲。他們的新陳代謝明顯變慢了,從早到晚也不會離開電腦桌一步,直到膀胱快崩潰了,才會沖進衛(wèi)生間。游戲者之間是平等的,他們之間有競爭,有協(xié)作,也有對立。現(xiàn)階段,幾乎所有的 MMORPG 游戲都有著“工會”的存在。游戲者間的對立也出現(xiàn)在這些基本的關(guān)系之中,而所有矛盾的起源,幾乎都是一個,那就是個人利益。這種惡意 PK 的結(jié)果往往是,受害者在公共頻道里破口大罵,然后糾集朋友伺機報復(fù)。每個完善的網(wǎng)絡(luò)游戲都有著自己的交易系統(tǒng),在這個穩(wěn)定的系統(tǒng)中,各種道具跟虛擬貨幣以一定比率在游戲 者之間武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 18 進行交易,而虛擬貨幣又與現(xiàn)實中的貨幣也就是人民幣保持一定的對比關(guān)系,這構(gòu)成了一個網(wǎng)絡(luò)游戲的基本交易系統(tǒng)。 ② 游戲者與群體的矛盾。對于游戲中殺死怪物獲得的經(jīng)驗,虛擬貨幣,以及道具都非??粗兀诮M隊中難免會遇到這樣一些分配問題,當分配問題出現(xiàn)的時候,矛盾也就產(chǎn)生了。 為了工會集體的利益,常常要武裝一些對于戰(zhàn)斗比較重要的職業(yè),這時候工會就會將所有的財力,人力用到這些重要職業(yè)的玩家身上,這些玩家的虛擬裝備可以得到迅速的提升,從而提升工會整體的實力。當美國媒體居然在報紙上大肆渲染此事時,我們能做的不是懷疑這件事的真假,而是事件本身對于我國家的網(wǎng)絡(luò)游戲的啟示。膺越他人和集體的利益,對于個人利益的無限追求,攪亂了網(wǎng)絡(luò)游戲平等自由的環(huán)境。游戲作為他的最愛,其中的快樂,煩惱都會帶給他身邊的人。 比如去年網(wǎng)上炒得火熱的網(wǎng)游犯罪事件 —奪命 “屠龍刀”。雖然黃很快投案自首,但畢竟人命關(guān)天,等待他的將是法律的嚴肅制裁 。而負面新聞的影響力要顯著于正面,于是就導致了網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在這種尷尬的局面 [9]。但終究網(wǎng)絡(luò)是虛擬化的 社會 ,過度沉溺只會讓自己與現(xiàn)實生活脫離 ,長期下去就容易患上諸如自閉癥等心理疾病。如現(xiàn)在 對網(wǎng) 吧實習身份證認證,規(guī)定未成年者不得入內(nèi)。 同時 要幫助大學生形成良好的上網(wǎng)心態(tài)。引導大學生認清自身的優(yōu)勢及需要 ,發(fā)現(xiàn)滿足自己心理需要的其他途徑所在 ,鼓勵 大學生參加到現(xiàn)實活動與交往中 ,培養(yǎng)和發(fā)揮自身優(yōu)勢。就一些重大事件和學生關(guān)心的話題在網(wǎng)上與學生展開討論 ,并給予適當引導 。要加強大學校園網(wǎng)的建設(shè) ,使其緊密貼近學生 ,增強校園網(wǎng)的吸引力。相當多的家長將更多的精力 放在 提供經(jīng)濟支持上 ,而對子女的生活、思想和心理則關(guān)心不夠 ,造成部分學生缺乏親情支持。而作為宏觀控手的政府,將在社會與商家的博弈中 如何出擊,使國民經(jīng)濟健康增長? 目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)正處超常規(guī)發(fā)展的過程之中,將會有很多未知的問題接踵而至。根據(jù)新聞出版總署等八部委的要求,凡是沒有開發(fā)防沉迷系統(tǒng)的網(wǎng)游從 7武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 22 月 16 日起一律不準公開投入運營。“健康”游戲時間:《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》根據(jù)青少年的身心發(fā)育特點,通過對網(wǎng)絡(luò)游戲特性和玩家的消費習慣的調(diào)查,確定累計 3 小時以內(nèi)的游戲時間為“健康”游戲時間。其后續(xù)的網(wǎng)絡(luò)法律建設(shè)將進一步展開。從游戲產(chǎn)業(yè)的要求 來說,更希望媒體對游戲本身的娛樂功能、社會和經(jīng)濟效益多作正面宣傳,而不是用負面新聞以偏概全,抹殺游戲的有益之外。比照韓國和日本經(jīng)驗,政府對游戲產(chǎn)業(yè)進行 大力扶持,絕對是這個產(chǎn)業(yè)得以快速發(fā)展,成為國民經(jīng)濟最重要、最關(guān)鍵產(chǎn)業(yè)的原因。 經(jīng)濟的發(fā)展,社會觀念的變化,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,促使國家的游戲產(chǎn)業(yè)的限制和打壓政策得到了根本性的改善,在一定程度上,國家也已開始在政策上,向游戲產(chǎn)業(yè)傾斜。由于發(fā)展迅猛,國家原有的游戲產(chǎn)業(yè)政策已經(jīng)有些不適應(yīng)。 企業(yè)位置 國家經(jīng)濟是一艘大船,政府是船長,媒體是大副,企業(yè)是船員,客戶是乘客劉然 如何在船長的指揮下,服務(wù)好乘客,是當今企業(yè)所必須考慮的事情。游戲 產(chǎn)品質(zhì)量好 , 游戲環(huán)境正常,其壽命就越長, 吸引力 就越 強 , 玩家人數(shù) 也因此水漲船高,這樣 企業(yè)利潤率和獲利持續(xù)時間就越高。私服武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 24 是指未經(jīng)授權(quán)許可私自設(shè)立的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器,實質(zhì)上就是盜版網(wǎng)絡(luò)游戲,它對于網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)化運營有著致命的打擊,可以說是游戲運營商的“眼中釘、肉中刺” :外掛是一種模擬鍵盤和鼠標運動的程序,主要修改客戶端內(nèi)存中的數(shù)據(jù),業(yè)界將其視為作弊程序,幾乎成為破壞游戲規(guī)則的代名詞。因此對于外掛和私服,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商有過默許甚至暗地支持的歷史。并且其對于玩家舞弊行為的處罰也相當嚴厲,甚至是直接封號。此 游戲是韓國 WEMADE 娛樂公司開發(fā)的一款 MMORPG 游戲,當所有漢化工作結(jié)束之后,偶然的機會讓盛大公司的陳天橋以區(qū)區(qū)五萬元人民幣取得了這個游戲的大陸代理權(quán)。很多人在代理商更換之后,損失了自己的虛擬財產(chǎn),還有很多人失散了自己在游戲中的朋友,一時間眾多的游戲者在游戲中無家可歸,有些干脆放棄了《傳奇》。《魔獸世界 》作為世界知名游戲廠商的大作,因此在全球范圍內(nèi)有著眾多的支持者,在中國也不例外, 2022 年 4 月第九城市以幾千萬美金的代價取得了此游戲在中國大陸的代理資格, 2022 年 6 月游戲開始收費運營,面對蜂擁而至的游戲者,和滾滾而來的游戲收入,第九城市開始擴編服務(wù)器,原有從美國訂購的高品質(zhì)服務(wù)器被重新分配,與低檔服務(wù)器搭配組成新的游戲大區(qū)?!赌ЙF世界》在全中國擁有全世界最多的玩家,但是他們得到的服務(wù)卻是最差的,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商使然。游戲中的地位財富同樣需要游戲者付出時間和金錢才能得到,是游戲者辛苦努力的結(jié)果。如何把握時機,在逆境中突圍,實現(xiàn)企業(yè)的持久健康發(fā)展,國內(nèi)商家面臨著一系列挑戰(zhàn): 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設(shè)計) 26 ①提高游戲產(chǎn)品的競爭力 在對歐美韓日游戲經(jīng)典優(yōu)勢的分析中,中國游戲的缺陷已經(jīng)基本暴露 : 缺少自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲產(chǎn)品,不能不說是中國游戲的一個致命 硬傷 。 在市場競爭方面,中國游戲商還要學會國外游戲商一整套的市場營銷手段。因此,在中國市場上的這場新的超量級的競爭,既是一場實力的較量,又是一場心理的較量。大多數(shù)國產(chǎn)游戲給人的感覺,總是與某款經(jīng)典國外游戲似曾相識。確實,無論是高等院校還是社會培訓機構(gòu),有關(guān)管理方面的信息鋪天蓋地,可眾多大型企業(yè)還是不斷從國外引進高級管理人才。 在用人方面,如今企業(yè)也意識到自主產(chǎn)品的重要性,對心儀的游戲開發(fā)人才支付的報酬也越來越高 。因此,轉(zhuǎn)變網(wǎng)游經(jīng)營商在社會心目中的形象尤為重要。 許有人會說,社會營銷的確重要,但由于社會營銷要兼顧社會利益,那企業(yè)的底利豈不是大大下降呢 ?其實 .不能單純地以直線思維來看待一時的得失。 美國麥當勞快餐連鎖集團在世界快餐業(yè)內(nèi)享有顯赫的地位,麥當勞總裁指出“減少廢物,再使用、再循環(huán)”的環(huán)保措施是其經(jīng)營。如此一來,企業(yè)可以節(jié)省不少廣告費。而社會營銷的出現(xiàn),更是將顧客至上的理念發(fā)揮得淋漓盡致 [11]。部分政府官員和學者對網(wǎng)游的抨擊,也在一定程度上引導了群眾的思路走向。當然,目前已經(jīng)有許多公司意識到這一點 ,建立專門的游戲網(wǎng)站,開發(fā)虛擬物品交易平臺甚至是將廣告做到游戲環(huán)境中(如何以不讓玩家反感的方式在虛擬游戲世界做廣告是一個令人頭痛的問題)。雖然這是一種廣告策略,但也從中折射出中國人目前還沒有形成中國人自己的游戲觀念的事實。 從文化的角度來說,中國游戲還沒有形成自己的游戲文化,而更多的是克隆國外的游戲文化。在市場開發(fā)方面,也許我們已經(jīng)占有先機,但是,在聲勢上,我們還沒有國外游戲來得浩大,中國游戲迷們?nèi)匀挥?崇洋媚外 的慣性心理。一方面,游戲商們需要 自主知識產(chǎn)權(quán) 這道招牌來壯大聲勢,聚集人氣,贏得市場;另一方面,由于缺少技術(shù)支持,游戲商們又不得不采取與國外軟件商合作的方式,解決技術(shù)的瓶頸問題。面對越來越多的虛擬財富糾紛,游戲者與國家法律政策的矛盾凸現(xiàn)出來。由于不可改變的原因,我們的游戲者只能被動接受游戲服務(wù)器差,更新慢,甚至游戲運營商更換等等帶來的不便。同時,第九城市一再拖延向游戲持有者美國暴雪公司購買游戲的升級補丁,致使中國的服務(wù)器在游戲內(nèi)容上整整比美國服務(wù)器落后 6 一 7 個月,“我們總是玩人家玩剩下的??”一個游戲玩家在《魔獸世界》官方論壇上留言說。雖然盛大公司提出了轉(zhuǎn)移數(shù)據(jù)計劃,要將原來《傳奇》中的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到新開發(fā)的《傳奇世界》中去,但是為時己晚,很多熱衷于《傳奇》的游戲者已經(jīng)永遠放棄了這款游戲。這時盛大公司在利益分配上與韓國方面產(chǎn)生了分歧,隨后又出現(xiàn)了游戲服務(wù)器程序泄密的事件,使得雙方關(guān)系更加緊張,最后盛大公司決定放棄對游戲的代理,轉(zhuǎn)而以《傳奇》的泄漏程序 為基礎(chǔ)來開發(fā)新的游戲也就是《傳奇世界》。 ② 玩家的利益 游戲運行商為了自己的商業(yè)利益,通常會無視游戲者的利益。網(wǎng)絡(luò)游戲要取得長遠的發(fā)展,企業(yè)就 必須 聯(lián)合政府 加強對游戲外掛、私服的打擊力度,以維護游戲的公平性,創(chuàng)造健康 持續(xù)發(fā)展的良好環(huán)境。然而為什么它們會在中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場如此泛濫呢 ?可以看到,私服在網(wǎng)
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