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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者非理性消費(fèi)行為的研究(文件)

 

【正文】 都在玩游戲 。游戲平衡性差是玩家離開(kāi)一款游戲的最主要原因,占 %其次是產(chǎn)生厭倦感,占 %。 基于心理學(xué)角度對(duì)網(wǎng)游玩家的動(dòng)機(jī)研究 為什么大量的青少年如此熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲,以至引發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥,這就涉及到了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為動(dòng)機(jī)和需求的研 究。 復(fù)旦大學(xué)李儀凡 在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素課題研究中,指出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的 6 種主要?jiǎng)訖C(jī)及其表現(xiàn)特征,主要包括 : ① 成就動(dòng)機(jī) 心理學(xué)家 MCclellnad 認(rèn)為 :成就動(dòng)機(jī)是”爭(zhēng)取成功希望做得最好的需要”。領(lǐng)導(dǎo)的實(shí)質(zhì)是獲得權(quán)力,權(quán)力是領(lǐng)導(dǎo)影響力的來(lái)源。 ⑤ 探索動(dòng)機(jī) 探索動(dòng)機(jī)是指渴望能通過(guò)體驗(yàn)各種角色、做各種與現(xiàn)實(shí)不同的事以滿足新鮮、好奇需求的動(dòng)機(jī)。對(duì)于許多學(xué)生或職業(yè)玩家來(lái)說(shuō),如果玩游戲只是無(wú)休止的投入,對(duì)他們的確是一種負(fù)擔(dān),他們有需求要獲得回報(bào)。csikszenonihal)陷入這種狀態(tài)的人,有一種參與的愉快和要繼續(xù)做下去的愿望,沒(méi)有在壓力和威脅條件下做事 情的厭煩和焦慮。 隨著電子科技的發(fā)展,學(xué)者們應(yīng)用沉浸理論對(duì)電腦使用、在線游戲、 Email、網(wǎng)絡(luò)信息尋求、在線購(gòu)物等方面進(jìn)行研究 。 另外, 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種體驗(yàn)性產(chǎn)品,買賣和使用過(guò)程混為一 體,其銷售收入更多是同玩家的滿意度成正比,即玩家是根據(jù)其在游戲過(guò)程中對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn)來(lái)支付成本。 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 10 (消費(fèi)者行為特性)游戲時(shí)間,頻率,金錢花費(fèi)游戲動(dòng)機(jī)與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費(fèi)者體驗(yàn))游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗(yàn)(消費(fèi)者行為特性)游戲時(shí)間,頻率,金錢花費(fèi)游戲動(dòng)機(jī)與游戲的選擇滿意則繼續(xù)玩不滿意則重新選擇游戲(消費(fèi)者體驗(yàn))游戲的內(nèi)容,交互,安全,體驗(yàn) 圖 網(wǎng)游消費(fèi)者行為模型 ①游戲內(nèi)容 對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,游戲內(nèi)容是最為基礎(chǔ)和重要的因素,它包括游戲的場(chǎng)景、角色、情節(jié)、音樂(lè)、畫面等諸多游戲設(shè)計(jì)相關(guān)方面的特性,這里所指的 游戲內(nèi)容,主要包括以下幾個(gè)方面 :游戲內(nèi)容的豐富性、游戲內(nèi)容的趣味性、游戲畫面和音樂(lè)的適應(yīng)性和游戲內(nèi)含文化的適應(yīng)性。玩網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中的交互性被歸為兩種類型 :第一種是玩家和游戲系統(tǒng)之間的交互性,稱為個(gè)人交互 。目標(biāo)是指為每個(gè)游戲參與者在游戲過(guò)程中試圖獲得的特定目的物 。反饋是游戲系統(tǒng)對(duì)玩家操作相應(yīng)的合適反應(yīng)。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲需武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 11 要提供給玩家一個(gè)可以讓他們互相溝通的游戲功能,它使玩家能夠通過(guò)它交換他們的想法。這些數(shù)據(jù)包括地址、電話、年齡、收入、個(gè)人喜好等等,甚至有時(shí)還包括信用卡信息,不法分子有可能截獲竊取這些信息,從而嚴(yán)重威脅交易的安全性和消費(fèi)者的個(gè)人隱私。在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,玩家需要不斷的探索交流,用游戲提供的各種工具和方法來(lái)完成任務(wù)、提 升角色等級(jí)或者獲取優(yōu)秀的裝備,在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中玩家的信息處理能力和分析問(wèn)題的能力會(huì)受到潛移默化的鍛煉。 2022 年度網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為相關(guān)行業(yè)帶來(lái)的直接收入達(dá) 億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的 倍。在 騎馬打仗 的游戲過(guò)程中,兒童體驗(yàn)到成功與失敗、崛起和奮發(fā)的精神、意志磨練;在過(guò)家家的游戲過(guò)程中,兒童學(xué)會(huì)了生產(chǎn)生活的組織安排和步驟順序,并由此一步一步理解社會(huì)生活的面貌 ?? 這種明顯具有教育用途的 兒戲 發(fā)展到后來(lái),才成為專門的游戲,成為兒童的娛樂(lè)。其在文化創(chuàng)建上的功能,居功甚偉。中國(guó)文化東漸千年之久,韓國(guó)和日本的當(dāng)?shù)匚幕芷溆绊懏a(chǎn)生變異,形成了韓國(guó)的暴力文化和日本的色情文化。 網(wǎng) 絡(luò)游戲與 個(gè)人 互聯(lián)網(wǎng) Web 時(shí)代的到來(lái)使網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)入爆炸性時(shí)期 , MMORPG 的出現(xiàn)更是將多人交互性參與這種方式發(fā)揮的淋漓盡致。 第二、 加強(qiáng) 對(duì)外交流。 第三、可以促進(jìn)青少年個(gè)性化發(fā)展。 網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)使普通的網(wǎng)絡(luò)使用者得到了話語(yǔ)權(quán),傳播地位的對(duì) 等,確立了網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)性的基礎(chǔ)。 第五 、 娛 樂(lè)價(jià)值 。 網(wǎng)游的負(fù)面影響 網(wǎng)游能促進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展 ; 網(wǎng)游能傳播文化;網(wǎng)游給予了眾多玩家一個(gè)互動(dòng)平臺(tái),可網(wǎng)游仍然在中國(guó)陷入了口誅筆伐的 尷尬困境。 縱使有人評(píng)價(jià)說(shuō)媒體過(guò)多 的關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來(lái)的負(fù)面影響,所以在一定程度上誤導(dǎo)了群眾視野,可仍掩蓋不了當(dāng)今中國(guó)社會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的逆反心理。以及戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的積累和不斷升級(jí)所帶來(lái)的喜悅。 網(wǎng)絡(luò)游戲 中, 人們完全可以依照自己的愿望重新塑造一個(gè)自己?!氨疚摇迸c“客我”的界限模糊,其極端的體現(xiàn)早在文學(xué)名著中就可以找到,唐吉柯德的故事已經(jīng)盡人皆知。忘記了正常的身份的唐吉柯德總是像小丑一樣,以騎士身份生活在現(xiàn)實(shí)生活中,從而成為現(xiàn)實(shí)生活中的異類。這個(gè)游戲是他生前最喜歡的電腦游戲。他們的新陳代謝明顯變慢了,從早到晚也不會(huì)離開(kāi)電腦桌一步,直到膀胱快崩潰了,才會(huì)沖進(jìn)衛(wèi)生間。游戲者之間是平等的,他們之間有競(jìng)爭(zhēng),有協(xié)作,也有對(duì)立?,F(xiàn)階段,幾乎所有的 MMORPG 游戲都有著“工會(huì)”的存在。游戲者間的對(duì)立也出現(xiàn)在這些基本的關(guān)系之中,而所有矛盾的起源,幾乎都是一個(gè),那就是個(gè)人利益。這種惡意 PK 的結(jié)果往往是,受害者在公共頻道里破口大罵,然后糾集朋友伺機(jī)報(bào)復(fù)。每個(gè)完善的網(wǎng)絡(luò)游戲都有著自己的交易系統(tǒng),在這個(gè)穩(wěn)定的系統(tǒng)中,各種道具跟虛擬貨幣以一定比率在游戲 者之間武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 18 進(jìn)行交易,而虛擬貨幣又與現(xiàn)實(shí)中的貨幣也就是人民幣保持一定的對(duì)比關(guān)系,這構(gòu)成了一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的基本交易系統(tǒng)。 ② 游戲者與群體的矛盾。對(duì)于游戲中殺死怪物獲得的經(jīng)驗(yàn),虛擬貨幣,以及道具都非??粗兀诮M隊(duì)中難免會(huì)遇到這樣一些分配問(wèn)題,當(dāng)分配問(wèn)題出現(xiàn)的時(shí)候,矛盾也就產(chǎn)生了。 為了工會(huì)集體的利益,常常要武裝一些對(duì)于戰(zhàn)斗比較重要的職業(yè),這時(shí)候工會(huì)就會(huì)將所有的財(cái)力,人力用到這些重要職業(yè)的玩家身上,這些玩家的虛擬裝備可以得到迅速的提升,從而提升工會(huì)整體的實(shí)力。當(dāng)美國(guó)媒體居然在報(bào)紙上大肆渲染此事時(shí),我們能做的不是懷疑這件事的真假,而是事件本身對(duì)于我國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)游戲的啟示。膺越他人和集體的利益,對(duì)于個(gè)人利益的無(wú)限追求,攪亂了網(wǎng)絡(luò)游戲平等自由的環(huán)境。游戲作為他的最愛(ài),其中的快樂(lè),煩惱都會(huì)帶給他身邊的人。 比如去年網(wǎng)上炒得火熱的網(wǎng)游犯罪事件 —奪命 “屠龍刀”。雖然黃很快投案自首,但畢竟人命關(guān)天,等待他的將是法律的嚴(yán)肅制裁 。而負(fù)面新聞的影響力要顯著于正面,于是就導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)在這種尷尬的局面 [9]。但終究網(wǎng)絡(luò)是虛擬化的 社會(huì) ,過(guò)度沉溺只會(huì)讓自己與現(xiàn)實(shí)生活脫離 ,長(zhǎng)期下去就容易患上諸如自閉癥等心理疾病。如現(xiàn)在 對(duì)網(wǎng) 吧實(shí)習(xí)身份證認(rèn)證,規(guī)定未成年者不得入內(nèi)。 同時(shí) 要幫助大學(xué)生形成良好的上網(wǎng)心態(tài)。引導(dǎo)大學(xué)生認(rèn)清自身的優(yōu)勢(shì)及需要 ,發(fā)現(xiàn)滿足自己心理需要的其他途徑所在 ,鼓勵(lì) 大學(xué)生參加到現(xiàn)實(shí)活動(dòng)與交往中 ,培養(yǎng)和發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì)。就一些重大事件和學(xué)生關(guān)心的話題在網(wǎng)上與學(xué)生展開(kāi)討論 ,并給予適當(dāng)引導(dǎo) 。要加強(qiáng)大學(xué)校園網(wǎng)的建設(shè) ,使其緊密貼近學(xué)生 ,增強(qiáng)校園網(wǎng)的吸引力。相當(dāng)多的家長(zhǎng)將更多的精力 放在 提供經(jīng)濟(jì)支持上 ,而對(duì)子女的生活、思想和心理則關(guān)心不夠 ,造成部分學(xué)生缺乏親情支持。而作為宏觀控手的政府,將在社會(huì)與商家的博弈中 如何出擊,使國(guó)民經(jīng)濟(jì)健康增長(zhǎng)? 目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正處超常規(guī)發(fā)展的過(guò)程之中,將會(huì)有很多未知的問(wèn)題接踵而至。根據(jù)新聞出版總署等八部委的要求,凡是沒(méi)有開(kāi)發(fā)防沉迷系統(tǒng)的網(wǎng)游從 7武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 22 月 16 日起一律不準(zhǔn)公開(kāi)投入運(yùn)營(yíng)?!敖】怠庇螒驎r(shí)間:《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》根據(jù)青少年的身心發(fā)育特點(diǎn),通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲特性和玩家的消費(fèi)習(xí)慣的調(diào)查,確定累計(jì) 3 小時(shí)以內(nèi)的游戲時(shí)間為“健康”游戲時(shí)間。其后續(xù)的網(wǎng)絡(luò)法律建設(shè)將進(jìn)一步展開(kāi)。從游戲產(chǎn)業(yè)的要求 來(lái)說(shuō),更希望媒體對(duì)游戲本身的娛樂(lè)功能、社會(huì)和經(jīng)濟(jì)效益多作正面宣傳,而不是用負(fù)面新聞以偏概全,抹殺游戲的有益之外。比照韓國(guó)和日本經(jīng)驗(yàn),政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行 大力扶持,絕對(duì)是這個(gè)產(chǎn)業(yè)得以快速發(fā)展,成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)最重要、最關(guān)鍵產(chǎn)業(yè)的原因。 經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,社會(huì)觀念的變化,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,促使國(guó)家的游戲產(chǎn)業(yè)的限制和打壓政策得到了根本性的改善,在一定程度上,國(guó)家也已開(kāi)始在政策上,向游戲產(chǎn)業(yè)傾斜。由于發(fā)展迅猛,國(guó)家原有的游戲產(chǎn)業(yè)政策已經(jīng)有些不適應(yīng)。 企業(yè)位置 國(guó)家經(jīng)濟(jì)是一艘大船,政府是船長(zhǎng),媒體是大副,企業(yè)是船員,客戶是乘客劉然 如何在船長(zhǎng)的指揮下,服務(wù)好乘客,是當(dāng)今企業(yè)所必須考慮的事情。游戲 產(chǎn)品質(zhì)量好 , 游戲環(huán)境正常,其壽命就越長(zhǎng), 吸引力 就越 強(qiáng) , 玩家人數(shù) 也因此水漲船高,這樣 企業(yè)利潤(rùn)率和獲利持續(xù)時(shí)間就越高。私服武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 24 是指未經(jīng)授權(quán)許可私自設(shè)立的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器,實(shí)質(zhì)上就是盜版網(wǎng)絡(luò)游戲,它對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)有著致命的打擊,可以說(shuō)是游戲運(yùn)營(yíng)商的“眼中釘、肉中刺” :外掛是一種模擬鍵盤和鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)的程序,主要修改客戶端內(nèi)存中的數(shù)據(jù),業(yè)界將其視為作弊程序,幾乎成為破壞游戲規(guī)則的代名詞。因此對(duì)于外掛和私服,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商有過(guò)默許甚至暗地支持的歷史。并且其對(duì)于玩家舞弊行為的處罰也相當(dāng)嚴(yán)厲,甚至是直接封號(hào)。此 游戲是韓國(guó) WEMADE 娛樂(lè)公司開(kāi)發(fā)的一款 MMORPG 游戲,當(dāng)所有漢化工作結(jié)束之后,偶然的機(jī)會(huì)讓盛大公司的陳天橋以區(qū)區(qū)五萬(wàn)元人民幣取得了這個(gè)游戲的大陸代理權(quán)。很多人在代理商更換之后,損失了自己的虛擬財(cái)產(chǎn),還有很多人失散了自己在游戲中的朋友,一時(shí)間眾多的游戲者在游戲中無(wú)家可歸,有些干脆放棄了《傳奇》?!赌ЙF世界 》作為世界知名游戲廠商的大作,因此在全球范圍內(nèi)有著眾多的支持者,在中國(guó)也不例外, 2022 年 4 月第九城市以幾千萬(wàn)美金的代價(jià)取得了此游戲在中國(guó)大陸的代理資格, 2022 年 6 月游戲開(kāi)始收費(fèi)運(yùn)營(yíng),面對(duì)蜂擁而至的游戲者,和滾滾而來(lái)的游戲收入,第九城市開(kāi)始擴(kuò)編服務(wù)器,原有從美國(guó)訂購(gòu)的高品質(zhì)服務(wù)器被重新分配,與低檔服務(wù)器搭配組成新的游戲大區(qū)?!赌ЙF世界》在全中國(guó)擁有全世界最多的玩家,但是他們得到的服務(wù)卻是最差的,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商使然。游戲中的地位財(cái)富同樣需要游戲者付出時(shí)間和金錢才能得到,是游戲者辛苦努力的結(jié)果。如何把握時(shí)機(jī),在逆境中突圍,實(shí)現(xiàn)企業(yè)的持久健康發(fā)展,國(guó)內(nèi)商家面臨著一系列挑戰(zhàn): 武漢大學(xué)本科生畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 26 ①提高游戲產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力 在對(duì)歐美韓日游戲經(jīng)典優(yōu)勢(shì)的分析中,中國(guó)游戲的缺陷已經(jīng)基本暴露 : 缺少自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲產(chǎn)品,不能不說(shuō)是中國(guó)游戲的一個(gè)致命 硬傷 。 在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,中國(guó)游戲商還要學(xué)會(huì)國(guó)外游戲商一整套的市場(chǎng)營(yíng)銷手段。因此,在中國(guó)市場(chǎng)上的這場(chǎng)新的超量級(jí)的競(jìng)爭(zhēng),既是一場(chǎng)實(shí)力的較量,又是一場(chǎng)心理的較量。大多數(shù)國(guó)產(chǎn)游戲給人的感覺(jué),總是與某款經(jīng)典國(guó)外游戲似曾相識(shí)。確實(shí),無(wú)論是高等院校還是社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),有關(guān)管理方面的信息鋪天蓋地,可眾多大型企業(yè)還是不斷從國(guó)外引進(jìn)高級(jí)管理人才。 在用人方面,如今企業(yè)也意識(shí)到自主產(chǎn)品的重要性,對(duì)心儀的游戲開(kāi)發(fā)人才支付的報(bào)酬也越來(lái)越高 。因此,轉(zhuǎn)變網(wǎng)游經(jīng)營(yíng)商在社會(huì)心目中的形象尤為重要。 許有人會(huì)說(shuō),社會(huì)營(yíng)銷的確重要,但由于社會(huì)營(yíng)銷要兼顧社會(huì)利益,那企業(yè)的底利豈不是大大下降呢 ?其實(shí) .不能單純地以直線思維來(lái)看待一時(shí)的得失。 美國(guó)麥當(dāng)勞快餐連鎖集團(tuán)在世界快餐業(yè)內(nèi)享有顯赫的地位,麥當(dāng)勞總裁指出“減少?gòu)U物,再使用、再循環(huán)”的環(huán)保措施是其經(jīng)營(yíng)。如此一來(lái),企業(yè)可以節(jié)省不少?gòu)V告費(fèi)。而社會(huì)營(yíng)銷的出現(xiàn),更是將顧客至上的理念發(fā)揮得淋漓盡致 [11]。部分政府官員和學(xué)者對(duì)網(wǎng)游的抨擊,也在一定程度上引導(dǎo)了群眾的思路走向。當(dāng)然,目前已經(jīng)有許多公司意識(shí)到這一點(diǎn) ,建立專門的游戲網(wǎng)站,開(kāi)發(fā)虛擬物品交易平臺(tái)甚至是將廣告做到游戲環(huán)境中(如何以不讓玩家反感的方式在虛擬游戲世界做廣告是一個(gè)令人頭痛的問(wèn)題)。雖然這是一種廣告策略,但也從中折射出中國(guó)人目前還沒(méi)有形成中國(guó)人自己的游戲觀念的事實(shí)。 從文化的角度來(lái)說(shuō),中國(guó)游戲還沒(méi)有形成自己的游戲文化,而更多的是克隆國(guó)外的游戲文化。在市場(chǎng)開(kāi)發(fā)方面,也許我們已經(jīng)占有先機(jī),但是,在聲勢(shì)上,我們還沒(méi)有國(guó)外游戲來(lái)得浩大,中國(guó)游戲迷們?nèi)匀挥?崇洋媚外 的慣性心理。一方面,游戲商們需要 自主知識(shí)產(chǎn)權(quán) 這道招牌來(lái)壯大聲勢(shì),聚集人氣,贏得市場(chǎng);另一方面,由于缺少技術(shù)支持,游戲商們又不得不采取與國(guó)外軟件商合作的方式,解決技術(shù)的瓶頸問(wèn)題。面對(duì)越來(lái)越多的虛擬財(cái)富糾紛,游戲者與國(guó)家法律政策的矛盾凸現(xiàn)出來(lái)。由于不可改變的原因,我們的游戲者只能被動(dòng)接受游戲服務(wù)器差,更新慢,甚至游戲運(yùn)營(yíng)商更換等等帶來(lái)的不便。同時(shí),第九城市一再拖延向游戲持有者美國(guó)暴雪公司購(gòu)買游戲的升級(jí)補(bǔ)丁,致使中國(guó)的服務(wù)器在游戲內(nèi)容上整整比美國(guó)服務(wù)器落后 6 一 7 個(gè)月,“我們總是玩人家玩剩下的??”一個(gè)游戲玩家在《魔獸世界》官方論壇上留言說(shuō)。雖然盛大公司提出了轉(zhuǎn)移數(shù)據(jù)計(jì)劃,要將原來(lái)《傳奇》中的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到新開(kāi)發(fā)的《傳奇世界》中去,但是為時(shí)己晚,很多熱衷于《傳奇》的游戲者已經(jīng)永遠(yuǎn)放棄了這款游戲。這時(shí)盛大公司在利益分配上與韓國(guó)方面產(chǎn)生了分歧,隨后又出現(xiàn)了游戲服務(wù)器程序泄密的事件,使得雙方關(guān)系更加緊張,最后盛大公司決定放棄對(duì)游戲的代理,轉(zhuǎn)而以《傳奇》的泄漏程序 為基礎(chǔ)來(lái)開(kāi)發(fā)新的游戲也就是《傳奇世界》。 ② 玩家的利益 游戲運(yùn)行商為了自己的商業(yè)利益,通常會(huì)無(wú)視游戲者的利益。網(wǎng)絡(luò)游戲要取得長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展,企業(yè)就 必須 聯(lián)合政府 加強(qiáng)對(duì)游戲外掛、私服的打擊力度,以維護(hù)游戲的公平性,創(chuàng)造健康 持續(xù)發(fā)展的良好環(huán)境。然而為什么它們會(huì)在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)如此泛濫呢 ?可以看到,私服在網(wǎng)
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