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正文內(nèi)容

20xx年度中國手機游戲用戶調研報告(參考版)

2024-11-09 12:42本頁面
  

【正文】 四、附件附件一:數(shù)據(jù)統(tǒng)計匯總表附件二:市場調查問卷附件三:市場調研方案第五篇:用戶調研報告用戶調研報告目錄一、調研背景...........................................................................................3二、調研目的...........................................................................................3三、調研時間...........................................................................................3四、調研方法...........................................................................................3五、調研群體...........................................................................................3六、調研場景...........................................................................................3七、調研數(shù)據(jù)...........................................................................................3八、數(shù)據(jù)分析...........................................................................................4九、報告評估...........................................................................................4一、調研背景[近期產(chǎn)品數(shù)據(jù)或產(chǎn)品更新數(shù)據(jù)、為什么要調研?調研對公司有什么好處,對產(chǎn)品是否有指導性]二、調研目的[例如:更好的了解市場,以完善產(chǎn)品]三、調研時間[具體調研時間與調研周期]四、調研方法[使用什么方法進行的用戶調研]五、調研群體[主要調研那幾類群體,每類群體大體描述]六、調研場景[在什么場景或具體地點進行對用戶的調研]七、調研數(shù)據(jù) [數(shù)據(jù)整理、數(shù)據(jù)圖表]八、數(shù)據(jù)分析[根據(jù)此次調研,分析出現(xiàn)在用戶對產(chǎn)品的建議,使用方法等]九、報告評估[調研預期目標,收集多少個人數(shù)據(jù),有效數(shù)據(jù)占比多少]。,首先就應該讓更多的消費者認識到產(chǎn)品信息及與相較于同類產(chǎn)品的優(yōu)勢。,提升管理效益,加強成本控制,降低運營成本,為了可以更好的適應以后的電腦市場。因此企業(yè)需要積極應對這個有利形勢,密切關注電腦市場發(fā)展動態(tài),抓住機會,充分做好準備,乘勢而上。購買行為也趨于理性,價位適當、性能相對較好的電腦產(chǎn)品更受到消費者歡迎,電腦廠家宣傳推廣對消費者購買決策具有較大的影響。而且有部分學生都是通過同學或者是家里親戚介紹,那么口碑很重要。三、結論和建議(一)結論。—5000元,那么各企業(yè)可以在這個價格區(qū)間中找到一個比較劃算并且配置也不錯的平衡點。(數(shù)據(jù)如下)(三)分析預測:現(xiàn)在學生們購買電腦買筆記本是用于學習多些,而購買臺式電腦是玩游戲的為多。(數(shù)據(jù)如下),而選擇DIY攢機的原因是自主搭配,可以滿足個人需求。(數(shù)據(jù)如下。反而臺式電腦,學生們對于品牌無所謂占多(%),可以看出學生對于筆記本電腦的品牌要求還是要求高些,對于臺式電腦沒有什么品牌要求。(數(shù)據(jù)如下)(%),%,而筆記本電腦購買用途中學習需求最多,占有42%,而臺式電腦是玩游戲和娛樂占多(%)從數(shù)據(jù)可以看出學生購買筆記本大多因為學習方面的需求,而臺式的則為娛樂玩游戲。%,這部分人可以作為準消費者。本次調研選取的對象是中關村在線網(wǎng)站使用者及微博用戶,本次調研采用網(wǎng)絡問卷調查法,具體了解學生購買行為的狀況和影響學生購買行為的因素,并對調查結果進行分析統(tǒng)計,預測未來電腦市場的狀況。二、正文(一)引言隨著中國的經(jīng)濟水平發(fā)展,人們的生活水平也在不斷的提高,人們對電腦的需求也越來越強烈。企業(yè)應該把握學生的購買行為,開發(fā)出滿足學生的產(chǎn)品,不斷提升企業(yè)競爭力。為了解學生用戶在中國 電腦市場中的消費需求等特點,互聯(lián)網(wǎng)消費調研中心ZDC在中關村在線網(wǎng)站及微博上投放調查問卷,時間從8月16日至 8月22日,為時7天,共回收問卷1632份,通過對用戶ID、IP等注冊信息及問卷填寫完整度的篩選、過濾,得到有效問卷 1575 份。(2)權利金/版權分成費回到國內(nèi)徹底改變我們目前手機游戲行業(yè)部分精品(國際大作)的兩頭在外的“窘境”(1)版權權源在國外。3))具體到作者本人所屬工委的北京市朝陽區(qū),建議在朝陽路到東四環(huán)通惠河的“文化傳媒走廊”的起點附近的定福莊一帶,依托南側的“三間房動漫基地”,建立“手機聯(lián)網(wǎng)游戲基地”來“招鸞引鳳”,吸引北京市有代表性的優(yōu)秀手機聯(lián)網(wǎng)游戲SP將研發(fā)隊伍、公司遷入該基地,建立高水平配套的硬件設施,對遷入該基地的公司,優(yōu)先考慮分配專項基金(每年5億元人民幣)、擔保扶持(每年3千萬元人民幣)。Eolith推出了25款游戲,年銷售額達到60億韓元此外,連續(xù)兩次榮獲“大韓民國游戲大獎”的Entelligent公司推出了13款游戲,年銷售額達到67億韓元不過,任何一件事物不可能如此高速的發(fā)展下去,與其他事物一樣,韓國的手機游戲2006年后的發(fā)展也遇到了瓶頸,普通的手機單機游戲已經(jīng)無法滿足用戶的需求,在這個時候,玩家需要更為新鮮的玩法,或者游戲來刺激整個手機游戲市場就這樣,手機聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)型游戲的出現(xiàn)也就順理成章了現(xiàn)在,三大運營商已經(jīng)開始競相推出手機聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)型游戲,讓用戶充分感受到富有更高粘性(人與人的真實互動)、更新現(xiàn)實感的3D游戲所帶來的震撼效果在2007年的統(tǒng)計中,韓國手機游戲的三種收費方式中,(1)單機下載類游戲僅僅是前年比的+%,而(2)手機網(wǎng)游里的道具銷售這種方式的市場份額在切實迅猛增長,已是前年比+50%以上另外,通過(3)SNS(虛擬社區(qū))服務也確立了一些新的收益模式廣告位、內(nèi)容供應商返點方式按照日本和韓國的成功經(jīng)驗,擬建議政府從以下四方面建立配套體制,推動國內(nèi)手機聯(lián)網(wǎng)游戲從研究開發(fā)到市場商品化的全過程的順利展開:1))建議在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室領導下,設立創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)助成/獎勵基金,通過嚴格選拔而形成的專家委員會,來審批投向中小企業(yè)的具體項目、跟進落實、監(jiān)督效果。R綜研)經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)研究所游戲學會內(nèi)容海外流通促進機構日本虛擬真實學會日本漫畫學會獨立經(jīng)濟法人經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)研究所…………再看看韓國的情況:在舉國體制的推進下,截至到2004年底,韓國手機游戲開發(fā)商增長到600家左右,并且每年以50家左右的速度遞增,僅在2004一年里,韓國手機游戲市場規(guī)模達到了2,747億韓元(約27億人民幣),比2003年增長了200%而在其三家運營商中,SKT雖然只推出了280款手機游戲,但年銷售額卻達到15
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