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市場運營室總結-資料下載頁

2025-10-26 05:01本頁面
  

【正文】 經喜歡《**》的玩家重新回到游戲中,在市場宣傳方面,軟文可以玩家的角度緬懷曾經在《**》中玩家之間的情感,通過墑情性的軟文以回憶游戲中的友情,喚起《**》曾經玩家的記憶。再通過宣傳告知開新服的政策,老玩家贈送500個元寶,開服雙倍3天,炒作周期1個月。第二階段游戲宣傳核心主題:推出《**》即將上演的中日之戰(zhàn)的資料片,傳達出《**》中日之戰(zhàn)的內涵,利用網絡上仇日的情緒,“以免費殺鬼子”等口號吸引玩家的注意力。刺激玩家的好奇心,吸引玩家的最大關注。中日之戰(zhàn)做為目前比較有賣點的資料片,將作為第二階段重點炒作的主題,在炒作第一階段的活動中著手準備中日之戰(zhàn)的素材。各大論壇發(fā)中日第一站的相關歷史文獻。制作打鬼子的flash,flash中設置中日之戰(zhàn)專題入口:“想殺更多倭寇可點擊進入**中日之戰(zhàn)專題站”。在鐵血論壇、等一些軍事網站以及仇日情緒比較嚴重的網站進行傳播,(計劃發(fā)布1000個論壇)鐵血論壇、飛揚軍事等軍事網站投放廣告,開放資料片前概念預熱。殺倭大軍征兵令,開放殺倭地圖,可適當向公會網站投放廣告。設立殺倭大獎。號召公會組隊殺倭,給殺倭最多公會獎勵。第三階段游戲宣傳核心主題:放出玩游戲送QB的概念。慶?!?*〉推出一周年,打出玩〈**〉送QB的概念。采用促銷的方式進行營銷,利用網民對Q幣的喜愛,借助Q幣在網民中廣泛的影響力,通過進入游戲捆綁升級得到Q幣,作為首要吸引條件,吸引玩家進入游戲。通過該活動的宣傳迅速拉進對喜歡QB的玩家成為我們的新玩家,為了能夠迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高傳播速度,活動是其次,如果通過活動擴大傳播面,達到人口傳播的目的才是最重要的,我們需要制定一個宣傳主題,既:“打QB的網游”通過通俗易懂的宣傳口號將宣傳深深植入玩家心中?;顒颖憩F:游戲等級所需時間獎勵物品中獎比例預估成本備注老玩家新玩家2修520——提供10個QB,為增加可信度,第一期活動提供100%兌換的方式,限制為新玩家注冊,注冊時候必須詳細填寫真實號,領取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,以及填寫,經過官方確認后24小時內沖值到玩家中去,可設置每個IP只能兌換一次,從而避免刷號一開始有10萬玩家進入游戲3修590—120分鐘3—5個小時送20QB,50%的機會,只要玩家到達25第一領取Q幣后對該活動產生一定的信任就會繼續(xù)參加活動,50%的中獎率刺激玩家繼續(xù)爭取獲獎,領取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,以及填寫,經過官方確認后在24小時內沖值到玩家中去5萬玩家達到這個等級的前提下4修15—8個小時15個小時以上玩家到35以后已經初步領略到**游戲的樂趣了,這個時候,玩家對游戲以外的物質已經不再看重,他們此刻需要的是游戲中的虛擬物品,再這個時候開通兌換頁面,凡是沖級到35的可獲得150個元寶的獎勵。領取獎品必須到專門的活動頁面,填寫賬號、選擇服務器,經過官方確認后在24小時內沖值到玩家賬號中去3萬玩家達到這個等級推廣的目的在于拉新,當玩家到達一定級別,對游戲的取舍在玩家心中相對已經成型,這些時候對游戲的看重程度遠遠大與促銷手段中所設置的產品,所以后續(xù)的推廣中將圍繞趣味的線上活動來吸引他們借此留住玩家。第四階段游戲宣傳核心主題:類單機網游概念什么是類單機網游:類單機網游通俗的理解就是“最接近單機游戲的網絡游戲”單機RPG游戲是MMORPG網絡游戲的鼻祖,在國內擁有龐大的用戶基礎群,單機RPG的玩家數量絕對不遜色于目前任何一款的網絡游戲,可以這么說:“游戲玩家分為二類,單機玩家和網游玩家,在游戲玩家中,有不玩網絡游戲的單機用戶,但是網絡游戲用戶中沒有不玩單機的。因此網絡游戲用戶是基于單機用戶的基礎上。而此次我們通過打出“類單機網絡游戲的概念”該概念是目前網游市場宣傳中所沒有的概念,通過該賣點的炒作,做為游戲宣傳的一個亮點,將宣傳受眾目標定位延伸到單機用戶中去,通過各渠道的宣傳,吸引單機用戶其加入我們的游戲。在前期**游戲的宣傳中有一個概念:完全顛覆韓游打怪升級的慨念,賦予玩家多重游戲體驗,游戲中將顛覆以韓游為代表的無聊的打怪升級慨念,不再存在孤立的角色等級劃分。玩家將體驗到更真實的成長歷程,并根據自身的喜好選擇截然不同的成長道路:探索、修行、交友。類單機網游概念的提出,將《**》游戲前期提出的的這個特色無限放大,通過各種渠道加以炒作。通過強調**任務系統(tǒng)的龐大,豐富的劇情和單機RPG游戲極為相近,以此吸引喜歡玩單機RPG玩家的注意?;顒觓mp。宣傳安排:對《**OL》提出爭議,討論其游戲性,究竟是單機、還是網絡游戲。采用探討的單機RPG游戲的優(yōu)點以及**OL與單機相似之處進行包裝,批駁目前網絡游戲在游戲性上不的足,順勢推出**OL在努力彌補網絡游戲在游戲性的不足所做的努力,將玩家的注意力轉向對游戲的關注上。再此期間推出宣傳類單機網游概念的廣告,可廣告集中投放在單機用戶較多的網站上,加大在平媒的軟文的投入!發(fā)布〈**OL〉產品包,尋找代理商,在類單機網游概念的基礎上,以單機游戲銷售模式進行對外銷售。通過其所控制的渠道增加客戶端到達率。第五階段游戲宣傳核心主題::借助名人效應反其道而行之,打破傳統(tǒng)利用正面人物宣傳的方式,利用網友對網絡上一些反面形象的厭惡,提升游戲的知名度,為了擴大活動,為達到人口傳播創(chuàng)造條件,在活動中可穿插設借助網絡上傳播率較高的網絡名人來造勢,利用網絡上流行的惡搞的元素,在游戲中惡搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、鄧建國,利用其深受網民討厭的因素可在游戲中設置一個怪物,面容模擬其真人,讓玩家砍殺,只要宣傳控制得當,以玩家的角度暴光,發(fā)現游戲中的怪物腳色貌似芙蓉、宋祖德、鄧建國等人物,利用其網絡反面形象,引發(fā)網友的好奇心和對它們的仇恨,對于這些網絡名人來說由于其沒太多作品的限制,為了維持其人氣也迫切需要一些話題來維持其人氣。其自身也會利用該話題去炒做自己,從而達到擴大傳播的目的,更好的配合該活動的推出的宣傳的前期造勢。產品優(yōu)化:設計銷售道具,加強線上活動趣味性,優(yōu)化產品后續(xù)開發(fā)。爭對玩家的喜好,產品方面加強銷售道具的設計加強線上活動的趣味性,在一定宣傳周期加強對天暢線上活動品牌的炒作。優(yōu)化產品后續(xù)開發(fā),要求研發(fā)配合制作資料片。
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