【正文】
;在被引導層中創(chuàng)建另一關鍵幀,并將對象移動到路徑終點; l 在被引導層的兩個關鍵幀之間創(chuàng)建動畫補間動畫。制作引導動畫的注意事項: l 引導路徑中不能出現(xiàn)中斷現(xiàn)象; l 引導路徑不能出現(xiàn)交叉、重疊的現(xiàn)象; l 引導路徑轉折不宜過多,且轉折處的線條彎轉不宜過急; l 被引導層中的運動對象必須是元件,且被準確吸附到路徑上,否則將無法沿引導路徑運動。實例六小球沿圓周運動一、建立新文檔,在圖層1繪制一個橢圓線框作為運動路徑。二、插入圖層2,繪制小球物件;在圖層2的第1幀上單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建補間動畫”命令;在圖層1的1460幀上分別插入關鍵幀,并移動到不同的位置。三、單擊圖層2,在層管理器的下方按“添加運動引導層”按鈕,在圖層2的上方插入一個新層,即圖層2的引導層(層樣式與圖標發(fā)生變化,“引導層”的時間軸長度與“被引導層”自動同步)。四、單擊引導層的第1幀,將圖層1的橢圓線框復制,作為引導線(將圖層1刪除)。五、測試動畫,此時引導線消失。第1幀第15幀第30幀第45幀 實例七星星一、新建文檔,導入素材;調(diào)整圖片位置和大小,使其剛好能覆蓋場景;二、使用多角星星工具和線條工具,繪制一個有尾巴的星星圖案;并轉換為圖形元件;三、新建一個影片剪輯元件,將圖片元件拖到場景中的任意位置;四、在圖層1上新建一個引導層,使用線條工具繪制一條路徑;五、單擊圖層1的第一幀,將星星移動到路徑的一端,創(chuàng)建補間動畫;在第60幀插入關鍵幀,將星星移動到路徑的另一端;再在引導層第60幀插入關鍵幀。六、回到場景1,拖動影片剪輯元件到窗口中。綜合實例手寫動畫一、打開文檔,拖動庫中的位圖到場景中作為背景;新建文字圖層,輸入文字;二、在圖層1上方新建被遮罩圖層,在第一幀繪制一個小矩形;三、在圖層1和文字圖層的第60幀插入幀;在被遮罩圖層的第60幀插入關鍵幀,并改變矩形的大小來覆蓋所有文字,創(chuàng)建形狀補間動畫;四、用鼠標右鍵文字圖層,選擇遮罩層命令;思考與練習一、填空題遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、()、影片剪輯。若要創(chuàng)建動態(tài)遮罩效果,可以使()動起來。使用位圖來填充對象時,可以使用()工具縮放、旋轉或者傾斜填充的位圖。二、選擇題層的主要特性是()A,互補性B,相互獨立性C,相互依賴性D,不可編輯性一個引導層能與()個圖層建立連接 A,1個B,2個C,3個D,無數(shù)個遮罩層可以起到的作用是()A,將其下面的連接層區(qū)域完全覆蓋 B,將其下面的連接層區(qū)域替換C,使其下面的連接層區(qū)域失去可視性D,通過創(chuàng)建的遮罩對象可以看到位于它下面的連接層區(qū)域圖層分為()模式A,當前、鎖定、輪廓、隱藏B,編輯、鎖定、輪廓、隱藏 C,編輯、當前、輪廓、鎖定D,編輯、鎖定、隱藏、當前下列哪個是導入位圖的組合鍵()A,Ctrl+JB,Ctrl+RC,Ctrl+BD,Ctrl+G三、問答題怎樣將普通層轉換為遮罩層。參考答案一、填空題圖形元件實例遮罩層填充變形二、選擇題BDDAB三、問答題右擊圖層,執(zhí)行“遮罩層”命令,該普通層將轉換為遮罩層。第五章元件、實例、庫和濾鏡 第一講(第六周 2學時)課題名稱:元件、庫和實例 目的要求:主要介紹了元件、庫和實例的操作,包括創(chuàng)建和編輯元件、操作庫和編輯實例等。教學過程:在Flash中,可以導入和創(chuàng)建多種資源來填充Flash文檔,這些資源在Flash中作為元件、實例和庫資源進行管理。一、元件的概念“元件”是Flash中一種比較獨特的、可重復使用的對象;“元件”包括“圖形元件”、“按鈕元件”和“影片剪輯元件”3種?!霸眲?chuàng)建后會自動進入“庫”中,可從“庫”中拖至舞臺稱為“元件實例”重復使用,不明顯增加文件體積(元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占用很少的空間,所以使用元件可以大大地降低文件的大?。?。實例是元件在場景中的應用,它是位于舞臺上或鑲嵌在另一個元件內(nèi)的元件副本。實例的外觀和動作無需和元件一樣,每個實例都可以有不同的顏色和大小,并可以提供不同的交互。編輯元件可以更新它的所有實例,但對元件的一個實例應用效果則只更新該實例。要創(chuàng)建元件的實例,可以先在時間軸上選擇一幀,接著將該元件從“庫”面板中拖動到舞臺上。二、庫的概念“庫”是存放動畫物件的地方,可管理和編輯物件屬性、預覽物件樣式等;在“庫”中可存放的物件包括元件、位圖、組件、聲音等;從“庫”中刪除的物件不可恢復;每個文檔都有自己的“庫”,其他文檔“庫”中的物件也可以在當前文檔中使用。從“庫”中拖入到舞臺中的物件可任意改變,對“庫”中物件的性質(zhì)沒有影響。三、圖形元件“圖形元件”是為動畫建立可重復使用的靜態(tài)圖形。圖形元件的創(chuàng)建步驟:執(zhí)行“插入”/“新建元件”命令,在打開的“創(chuàng)建新元件”對話框中進行名稱(進行名稱設定時,應使用英文字母或數(shù)字進行表述,且不要用數(shù)字開頭,以免最后發(fā)布時出現(xiàn)錯誤)與行為的相關設定;按下“確定”按鈕后,直接進入“圖形元件”編輯狀態(tài),在編輯狀態(tài)的舞臺中心,有一個定位準星,可以為圖形定位;完成物件編輯后,單擊“場景”名稱退出“圖形元件”編輯狀態(tài),回到主場景的舞臺上。實例一制作壁紙通過將對象轉換為元件以及“庫”面板的使用,制作壁紙。一、新建文檔(800*600),繪制與文檔大小一樣的矩形線框;二、打開“混色器”面板,在填充類型中選擇“位圖”,打開“導入到庫”對話框,導入素材(打開“庫”面板,用戶可以查看“庫”中的元件。元件只在動畫中存儲一次,不管引用多少次,它只在動畫中占有很少的空間,可以降低文件的大?。贿x擇“顏料桶工具”,填充矩形線框;三、選擇“填充變形工具”,選擇單個位圖,對其進行縮放與旋轉操作(在對填充的任意一個位置進行縮放與旋轉操作,其他的位圖也隨之改變,這樣就可以得到所要的紋理效果);四、選擇填充后的圖形和邊框線,執(zhí)行“修改”/“轉換為元件”,打開“轉換為元件”對話框,啟用“影片剪輯”選項,單擊“確定”按鈕;五、選擇轉換為影片剪輯后填充的圖形及輪廓,在“屬性”面板的“顏色”下拉列表中選擇“高級”,單擊“設置”按鈕,打開“高級效果”對話框,設置參數(shù)(102,57,215,255)。四、按鈕元件“按鈕元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標讓用戶操縱動態(tài)變化。要創(chuàng)建按鈕元件,可以在打開的“創(chuàng)建新元件”或“轉換為元件”對話框中,單擊“按鈕”單選按鈕,并單擊“確定”按鈕,進入按鈕元件的編輯環(huán)境。按鈕元件除了擁有圖形元件全部的變形功能外,其特殊性還在于它具有4個狀態(tài)幀:彈起(該幀代表指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài))、指針經(jīng)過(該幀代表當指針滑過按鈕時該按鈕的外觀)、按下(該幀代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀)和點擊(該幀用于定義響應鼠標單擊的區(qū)域,此區(qū)域在SWF文件是不可見的)。前3個狀態(tài)幀中,可以放置除了按鈕元件本身外的所有Flash對象,在最后一個狀態(tài)幀“點擊”中的內(nèi)容是一個圖形,該圖形決定著當鼠標指向按鈕時的有效范圍。按鈕元件的創(chuàng)建過程:首先進入按鈕元件的編輯環(huán)境,使用繪圖工具、導入一副圖形或在舞臺上放置另一個元件的實例,以創(chuàng)建彈起狀態(tài)的按鈕圖像。然后單擊標識為“指針經(jīng)過”的第2幀,并選擇“修改”/ “時間軸”/“轉換為關鍵幀”選項,將“彈出”狀態(tài)下的圖像效果更改為“指針經(jīng)過”狀態(tài)下的效果。使用同樣的方法,創(chuàng)建“按下”狀態(tài)和“點擊”狀態(tài)下的圖形效果。實例二制作按鈕制作表情按鈕。該按鈕是當前網(wǎng)站上比較流行的按鈕類型。使用Flash制作的按鈕,不僅在變換上更加隨心所欲,而且可以為網(wǎng)站起到畫龍點睛的作用。鼠標彈起鼠標經(jīng)過一、新建文檔;執(zhí)行“插入”/“新建元件”,創(chuàng)建按鈕;導入“表情1”素材。二、選擇“圖層1”的“指針經(jīng)過”,右擊鼠標,選擇“插入空白關鍵幀”命令,導入“表情2”素材。三、返回“場景1”,打開“庫”面板,將按鈕拖動到場景中。四、執(zhí)行“控制”/“測試影片”命令,測試影片效果。五、影片剪輯元件“影片剪輯元件”就是我們平常說的MC,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式?jīng)]有區(qū)別??捎糜诎粹o中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。在Flash中,創(chuàng)建影片剪輯元件的方法同圖形元件的創(chuàng)建方法相似。六、使用濾鏡在Flash中,可以為文本、按鈕和影片剪輯對象添加濾鏡,從而產(chǎn)生投影、模糊、發(fā)光等特殊效果,要使用濾鏡功能,需要先在舞臺上選擇文本、按鈕或影片剪輯對象,然后進入濾鏡面板,單擊“添加濾鏡”按鈕,從彈出的菜單中選擇相應的濾鏡選項。對象mei 添加一個新的濾鏡,在屬性檢查器中,就會將其添加到該對象所應用的濾鏡列表中。可以對一個對象應用多個濾鏡,也可以刪除以前應用的濾鏡。實例三制作熒光字通過文字分離功能,結合“柔化填充邊緣”和“濾鏡”命令,制作出熒光字效果。一、新建文檔(500*350,3300CC);在場景中創(chuàng)建文本(150磅,F(xiàn)F9900)。二、使用“選擇工具”選擇文本內(nèi)容,按快捷鍵Ctrl+B兩次;三、選擇“墨水瓶工具”,設置“筆觸高度”為2,“筆觸顏色”為FFFF66,將鼠標指針移動到工作區(qū)鼠標指針將變成墨水瓶形狀,依次單擊文字邊框(在使用“墨水瓶工具”為文字添加邊框時,使其處于不被選中狀態(tài)進行操作)。四、使用“選擇工具”將文字除邊框以外的內(nèi)容刪除,并將邊框全部選中,執(zhí)行“修改”/“形狀”/“將線條轉換為填充”命令;再執(zhí)行“修改”/“形狀”/“柔化填充邊緣”命令,設置參數(shù)(距離為10像素,步驟數(shù)為18)。五、選擇“橢圓工具”,禁用“筆觸顏色”,在場景中繪制一個白色的正圓,將其轉換為“影片剪輯”元件;使用“選擇工具”將正圓選中,在“濾鏡”面板中單擊加號按鈕,選擇“模糊”選項,設置參數(shù)。六、復制多個正圓,調(diào)整其大小,分別設置不同的顏色,完成最終效果。實例四制作漸變斜角文字效果一、輸入文字內(nèi)容,將其轉換為“影片剪輯”;二、在“濾鏡”面板中添加“漸變斜角”文字效果,設置其參數(shù)(模糊:8,強度:100%,角度:252,距離:5,類型:外側)。思考與練習一、填空題()是在Flash中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯。()是指位于舞臺上或鑲套在另一個元件內(nèi)的元件副本。濾鏡效果只適用于文本、()和按鈕。二、選擇題()是可以反復取出使用的一段小動畫,并可獨立于主動畫進行播放。A,圖形元件B,按鈕元件C,影片剪輯元件D,字體元件按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能,其中第一幀是()A,“彈起”狀態(tài)B,“指針經(jīng)過”狀態(tài)C,“按下”狀態(tài)D,“點擊”狀態(tài)在下列選項中,()不屬于濾鏡的功能 A,模糊B,展開C,斜角D,漸變發(fā)光三、問答題列舉Flash中的幾種元件類型。參考答案一、填空題元件實例影片剪輯二、選擇題CAB三、問答題“圖形元件”是為動畫建立可重復使用的靜態(tài)圖形?!鞍粹o元件”是為動畫提供交互的媒介物,可通過鼠標讓用戶操縱動態(tài)變化?!坝捌糨嬙本褪俏覀兤匠Uf的MC,它是一段獨立的動畫片段,主要用來為動畫、按鈕提供動畫片段,增加動畫的復雜程度,與舞臺中的動畫編輯方式?jīng)]有區(qū)別??捎糜诎粹o中,豐富按鈕的樣式,也可用于動畫中,增加動畫層次。第六章創(chuàng)建動畫第一講(第七周 2學時)課題名稱:制作動畫目的要求:主要介紹制作動畫的方法,包括逐幀動畫、動畫補間動畫、形狀補間動畫。教學過程: 動畫原理解析:動畫是逐漸變化的物體加上變化的過程而形成的,其中需要通過人工或程序生成物件,并按照一定的方法進行設置。Flash動畫是通過更改連續(xù)幀的內(nèi)容創(chuàng)建的。在Flash中,可以創(chuàng)建兩種類型的動畫,即補間動畫和逐幀動畫。在補間動畫中,用戶可以創(chuàng)建起始幀和結束幀,而讓Flash創(chuàng)建中間的幀,還可以通過更改起始幀和結束幀之間的對象大小、旋轉、顏色和其他屬性來創(chuàng)建運動的效果;而在逐幀動畫中,用戶必須創(chuàng)建每一幀中的圖像。一、幀的概念(參見書82頁)幀是形成動畫的基本時間單位,在“時間軸”上,一個小格就是一幀,不同的幀有不同的表示方法。在Flash中,動畫制作需要不同的幀來共同完成,通過時間軸可以清晰地判斷出幀的類型。動畫中幀的數(shù)量及播放速度決定了動畫的長度。關鍵幀:在制作動畫的過程中,在某一時刻需要定義對象的某種新狀態(tài),這個時刻所對應的幀稱為關鍵幀。實心圓點是有內(nèi)容的關鍵幀,即實關鍵幀,無內(nèi)容的關鍵幀(即空白關鍵幀)用空心圓點表示。在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“插入關鍵幀”命令(或按F6),即可增加一個“關鍵幀”。在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“插入空白關鍵幀”命令(或按F7),即可增加一個“空白關鍵幀”。普通幀:普通幀也稱為靜態(tài)幀,在時間軸上顯示為一個個矩形單元格。“普通幀”是前一“關鍵幀”的延續(xù)。多個連續(xù)“普通幀”時,白方塊在最后一幀上,前面多個“普通幀”只是連續(xù)的灰色,沒有其他標記。例如,制作動畫背景,就是將一個含有背景圖案的關鍵幀的內(nèi)容沿用到后面的幀上。在“時間軸”上的幀的適當位置單擊鼠標右鍵,執(zhí)行“插入幀”命令(或按F5),即可增加一個“普通幀”。過渡幀:過渡幀實際上也是普通幀。過渡幀中包括了許多幀,但其中至少要有兩個幀:起始關鍵幀和結束關鍵幀。在Flash中,利用過渡幀可以制作兩類過渡動畫,即運動過渡和形狀過渡。二、動畫補間動畫(參見書103頁)動畫補間動畫是制作Flash動畫時使用最多的一種動畫類型,可以制作出位置移動、縮放和旋轉等動畫效果。它適用于文字、位圖和實例,對于被打散的對象不能直接設置動畫補間,需要將其轉換為元件或組合后才能產(chǎn)生動畫效果。動畫補間動畫原理解析(補充): l 從開始到結束“動畫補間動畫”是一個逐漸變化的過程,物件從開始到結束會發(fā)生一定的變化;中間的過程由Flash