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正文內(nèi)容

年12季度中國游戲行業(yè)市場研究報告-資料下載頁

2025-05-07 16:47本頁面

【導(dǎo)讀】馬新媒)聯(lián)合開展的全行業(yè)調(diào)查活動。2020年以來,中國版協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司立。2020年至2020年,在調(diào)查的基礎(chǔ)上,按年度8次發(fā)表?!吨袊螒虍a(chǎn)業(yè)報告》,采用數(shù)據(jù)直接來源于游戲企業(yè)、游戲消費者;調(diào)查范圍覆蓋全國,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的專業(yè)性、權(quán)威性得到廣泛認(rèn)可,被國內(nèi)外媒體和機構(gòu)廣泛引用,國游戲產(chǎn)業(yè)報告》成為中國游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書。期由一年調(diào)整為半年。研、整理分析等中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查分析工作,并編撰了《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。在此,一并表示衷心。2020上半年,中國自主研發(fā)的PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入為億元人民幣,度呈放緩趨勢,與中國網(wǎng)民整體基數(shù)增大,增長速度明顯減緩實際情況相符。截止2020年6月底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶規(guī)模超過3億人。數(shù)也達(dá)到了億人與7820萬人,成為上半年用戶規(guī)模增長的主要動力。戲用戶數(shù)億人,同比增長率為%,出現(xiàn)明顯下降。護(hù)知識產(chǎn)權(quán),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。4月,上海高院發(fā)布案例,網(wǎng)絡(luò)游戲“外掛”行為首次入罪。

  

【正文】 透明,渠道也不夠完善,產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,阻礙了中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的發(fā)展。 經(jīng)調(diào)查,目前中國行業(yè)以中小企業(yè)、工作室或者個人為主。投資熱錢較多,競爭不夠充分,沒有形成優(yōu)勝劣汰、良性競爭的局面。在盈利效果、市場推廣、資金儲備、用戶成本等方面也存在較多不確定因素。 國內(nèi)用戶付費習(xí)慣仍未形成 免費模式遭受考驗 由于國內(nèi)手機用戶付費習(xí)慣仍未形成,目前國內(nèi)移動網(wǎng)絡(luò)游戲主要采用時長免費、道具收費的模式,雖然適 應(yīng)了市場的需要,但任何的免費模式都需要有其收費途徑。如果無法讓用戶 “埋單 ”,那么只有靠廣告費或其他方式盈利。 免費模式下,生命周期將更大程度地影響企業(yè)營收。移動網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容和品質(zhì)如果簡單停留在受利益驅(qū)動的商業(yè)層面,而不能提升企業(yè)及其產(chǎn)品的文化層次,將影響整個行業(yè)及企業(yè)未來的生命力。 缺乏核心技術(shù)與統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn) 由于手機型號較多,企業(yè)每開發(fā)一款產(chǎn)品,都要制作 Web 版、 Java版、 WAP 版、 MTK版、 IOS 和 Android 版,缺乏核心技術(shù),技術(shù)上受到限制。 而且,企業(yè)還要組建能夠開發(fā)上述各種版本的技 術(shù)團(tuán)隊,缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),不僅造成企業(yè)在開發(fā)技術(shù)和研發(fā)方面的障礙,更增加了企業(yè)的成本。 國內(nèi)缺乏強有力的運營渠道 不論從市場推廣角度,還是從防范手機病毒與吸費程序的角度而言,目前國內(nèi)都缺乏強有力的運營渠道。 從現(xiàn)有情況看,國內(nèi)安卓市場過于分散,缺乏有效的推廣手段與付費用戶轉(zhuǎn)化率。其次,由于缺乏審核機制,各類市場里存在大量的山寨應(yīng)用,病毒作者利用這些熱門軟件良好的口碑和受眾群體大肆吸費。經(jīng)調(diào)查,被植入惡意代碼的手機游戲數(shù)量已超過上千款,隱藏于正常軟件之內(nèi),以躲避 SP 運營商及一些論壇和軟件市場監(jiān)管的病毒 超過上千例,用戶根本無法察覺。 中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 市場吸引力增加 更多企業(yè)將進(jìn)入移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè) 當(dāng)前的中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象。用戶規(guī)模與市場規(guī)模前景看好,新企業(yè)不斷進(jìn)入,在國外的 AppStore排行榜上,中國企業(yè)制作的游戲新秀不斷,無不鼓舞著更多躍躍欲試的資本與企業(yè)。 從目前情況看,先期進(jìn)入市場的移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)已經(jīng)賺到了第一桶金,而且各有發(fā)展策略與盈利手段??傊?,成本投入不高、盈利模式多元、付費手段多樣、基礎(chǔ)設(shè)施逐漸完善、必將吸引越來越多的企業(yè)進(jìn)入移動 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲企業(yè)進(jìn)入移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將加劇競爭 中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率的提升,必然會引來客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲企業(yè)進(jìn)入,競爭加劇。目前已經(jīng)有一些資本實力雄厚的企業(yè)嘗試移動網(wǎng)絡(luò)游戲,將打破目前相對平衡的市場格局。 從現(xiàn)有情況看,除個別企業(yè)外,移動網(wǎng)絡(luò)游戲各企業(yè)市場份額相對平均, TOP10企業(yè)所占市場份額不足 60%。中小企業(yè)或創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊、個人還有足夠的空間進(jìn)行發(fā)展和壯大。而競爭的加劇將會引發(fā)成本提高、渠道資源稀缺、人才與產(chǎn)品爭奪激烈等等問題。 企業(yè)將增加投入走精 品化路線 受多款產(chǎn)品月收入超過千萬元的影響,企業(yè)將增加投入,開發(fā)游戲品質(zhì)更高的移動網(wǎng)絡(luò)游戲。 上半年,企業(yè)的研發(fā)周期開始延長,從過去的 23個月,逐漸發(fā)展為當(dāng)下的 1415 個月。可以預(yù)計,隨著資本的逐步積累,企業(yè)會持續(xù)增加投資,延長產(chǎn)品的生命周期,提高用戶黏性。 海外市場用戶成本將不斷攀升 經(jīng)調(diào)查,目前移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在中國市場上獲得一個用戶的平均成本是 13 元,而獲得一個海外用戶的成本正在從 23 美元不斷攀升。相反,缺乏企業(yè)關(guān)注的港澳臺及東南亞市場,更適合國內(nèi)產(chǎn)品銷售,目前仍屬藍(lán)海,有待開 拓。 報告術(shù)語 電子游戲的定義 電子游戲指用戶通過 PC 機、平板電腦、游戲機等終端設(shè)備進(jìn)行游戲的一種娛樂方式,運行于終端設(shè)備上的游戲,屬于出版物的一類。 電子游戲的分類 根據(jù)游戲運行平臺的不同,電子游戲可以分成三大類:電腦游戲、手機游戲和專用游戲設(shè)備游戲。三類游戲的共同特點是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持。 電腦( PC)游戲的定義與分類 電腦游戲( PC games)指用戶通過在電腦上運行游戲軟件與其他用戶進(jìn)行交互游戲的娛樂方式。按照游戲 運行對于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的需求狀況不同,電腦游戲可以分成 PC 單機游戲與PC 網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。 PC單機游戲也稱電子游戲出版物,指的是以獨立的電腦軟硬件設(shè)備為依托,主要供單人或利用 IPX/SPX協(xié)議供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲。按照游戲內(nèi)容不同, PC 單機游戲可以分為動作游戲( ACT)、角色扮演( RPG)、第一人稱射擊( FPS)、冒險游戲( AVG)、策略游戲( SLG)以及運動游戲( SPT)等類型。 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲也被稱作網(wǎng)絡(luò)游戲出版物,通常指以 PC 為游戲平臺,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),必須通過 TCP/IP 協(xié)議實現(xiàn) 多個用戶同時參與的游戲產(chǎn)品,以通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實現(xiàn)娛樂、交流為目的的游戲方式。網(wǎng)絡(luò)游戲有兩種存在形式:第一種是必須連接到互聯(lián)網(wǎng)才能玩,一般這種形式的游戲需要下載相關(guān)客戶端,連接公司服務(wù)器,在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下玩。第二種是安裝客戶端軟件后,既可以通過互聯(lián)網(wǎng)同其他玩家聯(lián)機玩,又可以脫網(wǎng)單機玩。根據(jù)游戲內(nèi)容不同, PC網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲三種類型。 大型多人在線游戲( MMORPG),該游戲類型英文為 Massive Multiplayer Online Game,指以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為傳輸基礎(chǔ),使多個用戶能夠同時進(jìn)入某個游戲場景進(jìn)行操作的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;該游戲類型按照游戲操作方式又可以分為大型多人在線角色扮演游戲( MMORPG)和大型多人在線休閑游戲。 大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,使所有的用戶都存在于一個大的虛擬世界中,用戶可以使用擁有不同特點的角色體驗虛擬生活,游戲本身是持續(xù)發(fā)展的。通常用戶創(chuàng)造和操控一個游戲主角,游戲主角通過贏得戰(zhàn)斗、完成任務(wù)累積一定的經(jīng)驗值( experience)后提升等級,獲得金錢和高級裝備,同時游戲主角學(xué)習(xí)到新的魔法和技能,屬性( attribute)增強,能力由 弱變強,用戶融入游戲情節(jié)中,視自己角色為游戲故事的一部分。角色的屬性通常包括生命( health point。HP)、魔法值( magic point。 MP)、力量( power)等。 大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,大都是采用平臺競技方式進(jìn)行,游戲以 “局 ”的形式存在,每局游戲參與的用戶數(shù)量相對較少。一局游戲在一段時間內(nèi)結(jié)束,此類游戲以純粹娛樂為主,不強調(diào)劇情。通常游戲用戶不需要為玩游戲而付費,但游戲中的虛擬物品需要花錢購買。 棋牌類休閑游戲,與平臺對戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲類似,該種游戲也以平臺為基礎(chǔ) ,區(qū)別在于棋牌類游戲往往從平臺自身下載,無需單機游戲支持,內(nèi)容也多以棋牌等小型互動游戲為主。 根據(jù)著作權(quán)主體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲分為自主研發(fā)游戲和引進(jìn)游戲兩種。 根據(jù)游戲提供形式不同, PC 網(wǎng)絡(luò)游戲分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲兩種類型。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,指的是需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運行的游戲。目前客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲主要有角色扮演類游戲和休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。 網(wǎng)頁游戲,指的是用戶可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,它不需要安裝任何客戶端軟件。目前網(wǎng)頁游戲主要有策略游戲和角色扮演游戲。 ARPU 值,指的是游戲用戶每月平均貢獻(xiàn)的收益,通常 ARPU 的計算方法為: ARPU(元 /月) = 游戲企業(yè)月總收入 /游戲企業(yè)月付費用戶數(shù)。 游戲引擎,指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些互交式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件。其目的在于讓游戲設(shè)計者能容易和快速地做出游戲程序而不用從零開始。 游戲引擎包含以下系統(tǒng),渲染引擎(即 “渲染器 ”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場景管理。 次世代, “次世代 ”概念源于日本,最初多用于家用游戲機。隨著 網(wǎng)游開發(fā)技術(shù)的發(fā)展,逐步被拓展到網(wǎng)游界。國內(nèi) “次世代網(wǎng)游 ”起步較晚,曾始于代理。其含義是游戲在視覺效果或可玩性等核心環(huán)節(jié)方面達(dá)到了下一代網(wǎng)絡(luò)游戲的水平。 手機游戲的定義與分類 手機游戲:指以手機為運行平臺的游戲方式。按照游戲呈現(xiàn)形式,手機游戲可分為短信游戲、 WAP 游戲、嵌入式游戲、 Java 游戲和 Brew 游戲;按照游戲模式不同,可將其分為單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,如無特殊說明,本報告用戶規(guī)模指 2020 年平均每月至少使用過一次大 型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲( MMORPG)產(chǎn)品的用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中部分為付費用戶,其他為免費用戶。 互聯(lián)網(wǎng)出版機構(gòu),指經(jīng)新聞出版行政部門和電信管理機構(gòu)批準(zhǔn),從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)提供者。 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商,如國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商等。也有些網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商同時是網(wǎng)絡(luò)游戲出版運營商,如盛大、網(wǎng)易等 。 IDC( inter data center)提供商,為游戲出版運營商提供服務(wù)器托管、帶寬租用、服務(wù)器租用等 IDC 服務(wù)的廠商,如天府熱線、北京電報局、世紀(jì)互聯(lián)等。 電信運營商,提供基礎(chǔ)電信業(yè)務(wù)的公司,如中國電信及各地分公司、中國移動、中國聯(lián)通。目前已有很多電信公司同網(wǎng)絡(luò)游戲出版運營公司合作或單獨成立公司運營網(wǎng)絡(luò)游戲,如四川電信、上海熱線、深圳電信、重慶電信等。 游戲出版市場,本報告所定義的游戲出版市場有兩種衡量尺度:游戲用戶數(shù)和正式履行過完備出版手續(xù),符合出版管理條例的正式出版游戲的市場 銷售收入。游戲用戶數(shù)是指互不重疊的、在一年中每月至少玩一次游戲的用戶總數(shù)量。出版游戲市場銷售收入是以貨幣衡量的所有付費用戶每年玩游戲的直接花費的總和。這里的直接花費是指購買包月卡、點卡、虛擬物品等直接花費,不包括游戲用戶的上網(wǎng)費用、電話費用、購買相關(guān)軟件和資料的費用。直接花費可以通過實卡方式購買,也可以通過虛擬卡(通過網(wǎng)上銀行等購買點卡或者包月卡)方式獲得。
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