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正文內(nèi)容

年12季度中國游戲行業(yè)市場(chǎng)研究報(bào)告(編輯修改稿)

2025-06-21 16:47 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 界已經(jīng)進(jìn)入到海外 模式,即從海外授權(quán)給代理商,到自建子公司、本地化運(yùn)營,再到整合全球優(yōu)質(zhì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)資源,面向全球研發(fā)產(chǎn)品并推廣。在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域,趣游等運(yùn)營平臺(tái)全球化分支機(jī)構(gòu)數(shù)量明顯增加,布局趨于完成,將為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)海外出口提供寶貴的經(jīng)驗(yàn)、優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和渠道。 從產(chǎn)品實(shí)際出口情況看,目前針對(duì)國 內(nèi)市場(chǎng)開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于文化溝通障礙較低,往往可以直接輸出到港澳臺(tái)及東南亞地區(qū)。而針對(duì)海外市場(chǎng)開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅能夠拉動(dòng)企業(yè)營收增長(zhǎng),產(chǎn)品也獲得了較長(zhǎng)的生命周期。這一系列的變換預(yù)示著中國游戲產(chǎn)業(yè)必將在海外迎來下一次騰飛。 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r 2020 上半年,中國 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到 億人,比 2020 上半年增加了 %。預(yù)計(jì)到 2020 年底,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶人數(shù)將達(dá)到 億人。 圖 3 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 2020 上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 億元人民幣,比 2020 上半年增長(zhǎng)了 %。 圖 4 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 2020 上半年,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲( MMORPG)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 億元人民幣,比 2020 上半年增長(zhǎng)了 %。 圖 5 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 休閑類客戶 端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入 2020 上半年,休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 ,比 2020上半年增長(zhǎng)了 %。 圖 6 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特征 上半年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比增長(zhǎng)率 % 低于歷史同期 2020 上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 億元,同比增長(zhǎng)率 %。與2020 上半年的同比增長(zhǎng)率 %相比,下降幅度超過一半。與之對(duì)應(yīng)的 是用戶數(shù)同比增長(zhǎng)率的下降。 值得關(guān)注的是,曾經(jīng)處于市場(chǎng)主流位置的大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲同比增長(zhǎng)率下降最大,僅為 %,處于 5 年來最低水平。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率 5 年來整體呈縮減趨勢(shì) 2020 上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率為 %。 從歷史變化看,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率 5 年來呈縮減趨勢(shì)。自 20202020 上半年的市場(chǎng)占有率分別是: %、 %、 %、 %、 %, 在縮減幅度方面, 2020年最高為 %。其次是 2020 年的 %。其余兩年 均在 2%以內(nèi)。 銷售強(qiáng)度增加 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲 ARPU 值被拉高 2020 上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶數(shù)雖然僅增加了 530 萬人,但市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比增長(zhǎng)率仍然達(dá)到 %,經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),這是游戲內(nèi)營銷強(qiáng)度增加帶來的結(jié)果。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的付費(fèi)用戶比例和用戶 ARPU 值明顯提升,主要是因?yàn)橛螒騼?nèi)參數(shù)調(diào)整及促銷手段力度加強(qiáng),促成用戶付費(fèi)交易行為增加,從而增加了產(chǎn)品的營收。 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素 生命周期長(zhǎng)利潤率高 老游戲支撐企業(yè)營收 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)一款產(chǎn)品成功,可令企業(yè) 多年受益。這一優(yōu)點(diǎn),在用戶數(shù)增長(zhǎng)放緩時(shí)期更為突出。 從 2020 年 Q1企業(yè)財(cái)報(bào)中不難看出,如經(jīng)典游戲《 誅仙 系列》以及《完美系列》、《穿越火線》和《 炫舞》、《天龍八部 OL》、《傳奇》、《 夢(mèng)幻西游 》等等老客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品生命周期長(zhǎng),收入規(guī)模大、利潤率高的優(yōu)勢(shì)仍十分明顯,保證了企業(yè)能 夠順利展開資本運(yùn)作,實(shí)施平臺(tái)化策略。 企業(yè)憑多年資本與經(jīng)驗(yàn)積累多元化發(fā)展 面對(duì)市場(chǎng)占有率縮減,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)正在憑借多年資本與經(jīng)驗(yàn)積累,通過一系列的資本運(yùn)作,借助于收購、投資、合資等方式實(shí)現(xiàn)多元化發(fā)展。 從上半年實(shí)際情況看,企業(yè)在網(wǎng)頁游戲等細(xì)分市場(chǎng)動(dòng)作頻率明顯加速:一方面將投資公司的業(yè)績(jī)并入營收,在財(cái)報(bào)上進(jìn)行體現(xiàn)。另一方面,推出包括網(wǎng)頁游戲等產(chǎn)品在內(nèi)跨平臺(tái)產(chǎn)品、微端化產(chǎn)品、充分挖掘現(xiàn)有產(chǎn)品價(jià)值。此外,部分企業(yè)還全面介入細(xì)分市場(chǎng),直接搭建運(yùn)營平臺(tái)或合資成立聯(lián)合運(yùn)營平臺(tái)。在產(chǎn)品類型方面,競(jìng)爭(zhēng)也從 大型多人角色扮演類游戲,轉(zhuǎn)向動(dòng)作、射擊、體育、休閑等等。 不僅如此,企業(yè)開始增加投資,加速實(shí)現(xiàn)上下游布局,為用戶搭建資訊、下載、分享、交易和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)等一站式服務(wù)平臺(tái)。一部分客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司還計(jì)劃開放運(yùn)營或研發(fā)資源,接受其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品,降低競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)。在用戶服務(wù)層面,也推出服務(wù)器無縫鏈接等措施,進(jìn)一步滿足用戶的需求。 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)阻礙因素 盈利來源單一 企業(yè)業(yè)務(wù)面臨轉(zhuǎn)型 受上半年大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)同比增長(zhǎng)率大幅下滑的影響,企業(yè)出現(xiàn)營收環(huán)比增長(zhǎng)接近停滯或下滑的現(xiàn)象。也暴露出盈利來源單一的不足,為適應(yīng)新的市場(chǎng)環(huán)境,亟待轉(zhuǎn)型。 大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲處于市場(chǎng)主流位置,也因此成為競(jìng)爭(zhēng)最激烈的領(lǐng)域,不少企業(yè)旗下業(yè)務(wù)以大型角色扮演類為主,受行業(yè)大環(huán)境影響較大。 雖然由于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)擁有老游戲的支持,企業(yè)在短期內(nèi)營收下滑幅度十分有限,但也應(yīng)該看到產(chǎn)品見效慢的問題。近些年引進(jìn)和自主研發(fā)的作品不在少數(shù),但目前營收 轉(zhuǎn)化率的提高仍有待時(shí)日。應(yīng)盡快豐富產(chǎn)品線類 型,增加快速見效的產(chǎn)品,同時(shí)為現(xiàn)有產(chǎn)品推出微端化等多平臺(tái)版本,增強(qiáng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)投入大、周期長(zhǎng)、見效慢,前期只有投入沒有產(chǎn)出 開發(fā)與運(yùn)營成本大幅提高,創(chuàng)新難度不斷增加的現(xiàn)狀,正在困擾著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)。 據(jù)調(diào)查,一款客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,目前動(dòng)輒需要四五千萬元的投入,而且前期還要不斷增加成本,支持龐大的運(yùn)營推廣與產(chǎn)品維護(hù)等開銷,有時(shí)要等到 23 年后才能開始盈利,中間還要及時(shí)反應(yīng)用戶需求變化并正確處理,否則將面臨前功盡棄的風(fēng)險(xiǎn)。 更重要的是,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不僅需要承擔(dān)一款 產(chǎn)品的壓力,還要同時(shí)承擔(dān)多款產(chǎn)品開發(fā)或運(yùn)營的風(fēng)險(xiǎn),更受到研發(fā)周期、產(chǎn)品周期的制約。為了減少上述影響,從企業(yè)新產(chǎn)品布局中不難看出, 2020 年引進(jìn)代理國外產(chǎn)品的數(shù)量正在增加。同時(shí),企業(yè)不惜花費(fèi)更高的代價(jià),待一家公司或一款游戲成功后再進(jìn)行收購或投資。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的這一特點(diǎn)不僅抬高了行業(yè)門檻,也給企業(yè)發(fā)展帶來壓力,甚至導(dǎo)致盲目擴(kuò)張、研發(fā)與運(yùn)營投入失衡、優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺等問題。 投入構(gòu)成失衡 企業(yè)原創(chuàng)力不足 ARPU值被拉高,游戲品質(zhì)經(jīng)受考驗(yàn),企業(yè)原創(chuàng)力不足的問題浮出水面,在運(yùn)營成本不斷提高的壓力下,產(chǎn)品 選擇面越來越窄,甚至出現(xiàn)了無產(chǎn)品可運(yùn)營的尷尬局面。 長(zhǎng)期以來,為快速盈利,降低成本,部分企業(yè)過度依賴于代理國外游戲或市場(chǎng)推廣,在原創(chuàng)方面以模仿為主,跟風(fēng)現(xiàn)象比較嚴(yán)重,導(dǎo)致運(yùn)營與研發(fā)投入構(gòu)成失衡,研發(fā)團(tuán)隊(duì)形同虛設(shè),核心產(chǎn)品缺失的不健康發(fā)展模式。 新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長(zhǎng)宋建新指出,雖然很多東西都需要從模仿開始,但是不能以模仿作為企業(yè)的發(fā)展方向。 新增用戶對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲需求下降 2020 上半年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶同比增長(zhǎng)率大幅下降,主要因?yàn)樾掠脩魧?duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲需求下降,流向其他細(xì)分 市場(chǎng)。 首先,市場(chǎng)上產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)加劇,用戶選擇面更廣。對(duì)以 90后為主要對(duì)象的用戶群體而言,網(wǎng)頁游戲畫面效果提升、娛樂方式便捷靈活、體驗(yàn)游戲輕松簡(jiǎn)單,與客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲復(fù)雜的系統(tǒng),繁瑣的操作相比,更能滿足大多數(shù)人的需求。 其次,隨著 70 后、 80 后用戶年齡增長(zhǎng),工作壓力提升,碎片時(shí)間增加,需求逐漸從追求刺激到放松壓力,其中的一部分用戶雖然渴望但沒有時(shí)間進(jìn)入新的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行長(zhǎng)期娛樂。 第三,與網(wǎng)頁游戲能夠吸引二三線城市甚至周邊地區(qū)的用戶相比,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲容量龐大,對(duì) PC 硬件與帶寬的需求相對(duì)抬高了門檻 ,容易受到大環(huán)境的影響。 此外,上半年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)還受到了產(chǎn)品周期性問題的影響,新產(chǎn)品推出速度放緩。同時(shí),還有一線城市用戶對(duì)游戲品質(zhì)要求提升,注意力轉(zhuǎn)向國外新發(fā)布的游戲產(chǎn)品等因素。 、中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 異業(yè)合作投入增加 規(guī)模擴(kuò)大 為保證多元化發(fā)展的效果,增加盈利來源。預(yù)計(jì)本年度企業(yè)將持續(xù)增加投入,繼續(xù)加速與影視、動(dòng)漫等文化娛樂行業(yè)相互滲透,擴(kuò)大異業(yè)合作規(guī)模,為用戶提供游戲以外的服務(wù),滿足用戶多角度的文化娛樂需求。同時(shí),還將展開立體營銷手段,降低成本,增強(qiáng)游戲內(nèi)的促銷 活動(dòng),拉動(dòng)營收增長(zhǎng)。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將開拓全球化市場(chǎng) 國內(nèi)市場(chǎng)占有率縮減,將驅(qū)動(dòng)企業(yè)加速推進(jìn)國際化戰(zhàn)略,相對(duì)與國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),海外還有更大發(fā)展空間。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)經(jīng)多年發(fā)展,擁有較強(qiáng)的資本實(shí)力,豐富的研發(fā)與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。更重要的是,可以減緩國內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)壓力變大,游戲市場(chǎng)同比增長(zhǎng)率大幅下滑帶來的影響,充分利用海外市場(chǎng)的巨大空間,挖掘現(xiàn)有產(chǎn)品的最大價(jià)值。 此外,多年來,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的海外投資也陸續(xù)獲得回報(bào)。如 盛大 、完美世界、九城 等企業(yè)近期均獲得了來自海外的支持,包括技術(shù)與產(chǎn)品、營收等等。可以預(yù)計(jì),國內(nèi)企業(yè)將在增加海外授權(quán)產(chǎn)品投入的同時(shí)。通過資本運(yùn)作的方式,加大自主運(yùn)營的力度,加速完成全球化布局,拉動(dòng)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。 受國內(nèi)外金融環(huán)境影響 游戲企業(yè)將加快資本運(yùn)作頻率 上市游戲公司僅幾倍或十幾倍的 PE率已經(jīng)體現(xiàn)出資本市場(chǎng)的態(tài)度。不僅如此,隨著二季度我國經(jīng)濟(jì)增速最近三年來首次低于 8%,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲增長(zhǎng)速度明顯放緩。壓力還將加劇。 可以預(yù)計(jì),受上述環(huán)境影響,本年度游戲企業(yè)將頻繁展開資本運(yùn)作,拉動(dòng)整體營收,抵抗風(fēng)險(xiǎn),或以下列形式體現(xiàn)。 ,合并營收數(shù)字,實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)與市場(chǎng)份額增長(zhǎng)。 ,加速融資。 、資金、運(yùn)營資源統(tǒng)一調(diào)配,集中優(yōu)勢(shì)進(jìn)攻新興細(xì)分市場(chǎng) ,進(jìn)入影視等文娛產(chǎn)業(yè), 推出跨平臺(tái)產(chǎn)品,節(jié)省營銷成本,加速資金流動(dòng)。 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r 2020 上半年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達(dá)到 億人,比 2020 上半年增加了 %。預(yù)計(jì)到 2020 年底,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)用戶人數(shù)將達(dá)到 億人。 圖 7 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 2020 上半年,網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入 ,比 2020上半年增長(zhǎng)了%。 圖 8 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 中國網(wǎng)頁游戲行
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