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正文內(nèi)容

關(guān)于模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲項(xiàng)目計(jì)劃書(shū)-資料下載頁(yè)

2025-11-03 22:44本頁(yè)面

【導(dǎo)讀】本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲。玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。統(tǒng)中設(shè)定角色修為系統(tǒng)。當(dāng)然修為高的自然拔地升仙,修為。說(shuō)我們的經(jīng)商是要求玩家自己出海,一款我們中國(guó)自己的游戲。有趣我們?cè)O(shè)定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號(hào)。游戲出臺(tái)后會(huì)招到全國(guó)百萬(wàn)玩家的親睞。也會(huì)獨(dú)斷整個(gè)網(wǎng)絡(luò)。度的2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格?;A(chǔ)的時(shí)代風(fēng)情?;{(diào)的虛幻古代東方世界。件條件的二、三級(jí)城市用戶(hù)。一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利,將充分體現(xiàn)玩家運(yùn)籌帷幄及統(tǒng)合調(diào)。游戲更具有可玩性,同時(shí)也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,的單組服務(wù)器承栽多人,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)。富了游戲內(nèi)容及玩點(diǎn),充分吸引玩家???,數(shù)款游戲的實(shí)惠,讓游戲更具有競(jìng)爭(zhēng)力。密通道,并以此改變一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝負(fù)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚(yú)、采集等。人族將面臨糧草不濟(jì),無(wú)法戰(zhàn)斗的境地。迄今為止,尚沒(méi)有一款?;A(chǔ)用戶(hù)群,則無(wú)異于癡人說(shuō)夢(mèng)。此外,休閑棋牌類(lèi)游戲。被大公司輕易模仿和剽竊。

  

【正文】 一張點(diǎn)卡,數(shù)款游戲的實(shí)惠,讓游戲更具有競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí)也可以將游戲裝備、道具剝離出來(lái),創(chuàng)造更多的贏利點(diǎn),增加運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)。 4.其他特點(diǎn) 22 整個(gè)游戲世界豐富多彩,充滿(mǎn)變數(shù)。陰森的地洞、隱秘的小路以及險(xiǎn)峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無(wú)窮的探索樂(lè)趣。而通過(guò)復(fù)雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國(guó)的秘密通道,并以此改變一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝負(fù)。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們?nèi)谌胝麄€(gè)游戲的世界設(shè)定及氛圍中。另外游戲?qū)⒁载S富的生活技能 ,釀造一個(gè)有特色的后勤補(bǔ)給系統(tǒng)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚(yú)、采集等等,替代單純的打怪升級(jí),營(yíng)造出一個(gè)輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭(zhēng)的進(jìn)行,沒(méi)有后勤補(bǔ)給的國(guó)家將面臨糧草不濟(jì),無(wú)法戰(zhàn)斗的境地。給予玩家閑暇時(shí)的更多樂(lè)趣。 2.《 ****》游戲設(shè)計(jì)說(shuō)明 2. 1 游戲類(lèi)型定位 盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,帶來(lái)國(guó)內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲模式較為單一,對(duì)于單個(gè)玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎(chǔ)用戶(hù)群的人氣之上的。迄今為止,尚沒(méi)有一款休 閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以在運(yùn)營(yíng)公司缺乏基礎(chǔ)用戶(hù)群的情況下獲得成功。 與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)似的是棋牌類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴(lài)于基礎(chǔ)用戶(hù)群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、 三分 23 天下,各種中小棋牌平臺(tái)蜂擁而上的情況下,要再來(lái)慢慢培養(yǎng)基礎(chǔ)用戶(hù)群,則無(wú)異于癡人說(shuō)夢(mèng)。此外,休閑棋牌類(lèi)游戲技術(shù)門(mén)檻過(guò)低,中小游戲企業(yè)無(wú)法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。 至于手機(jī)游戲,由于 3G標(biāo)準(zhǔn)尚不明確,其市場(chǎng)前景、贏利模式等均不明朗,整個(gè)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng)恍若水中月鏡中花。以至于開(kāi)發(fā)者只能寄希望于通過(guò)出售團(tuán)隊(duì)或是二期融資來(lái)?yè)Q取利 潤(rùn)。 從目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的用戶(hù)群分布來(lái)看, MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長(zhǎng)所帶來(lái)的粘著度,更是其他類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲所無(wú)可比擬的??梢院敛豢鋸埖卣f(shuō)中國(guó)玩家仍然衷情于MMORPG,而對(duì)于 MMORPG所營(yíng)造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實(shí)的代入感, 因此,從游戲類(lèi)型上來(lái)說(shuō),制作奇幻背景的 MMORPG是最符合市場(chǎng)需要的選擇。 2. 2 游戲玩法定位 目前世面上的大部分 MMORPG 網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)理念無(wú)非是兩個(gè):傳統(tǒng)《傳奇》的單純打怪練級(jí)模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。單純打怪練級(jí)的模式推出已經(jīng)有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來(lái),而任務(wù)副本模式需要不斷的更 24 新游戲內(nèi)容,以上兩個(gè)模式即使制作的再好,也很難和市場(chǎng)上的同類(lèi)產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪? 傳統(tǒng)游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的 AI互動(dòng),即人和機(jī)器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關(guān)的 AI 模式都是游戲制作者制作的。實(shí)際點(diǎn)來(lái)說(shuō),玩家和電腦 AI 互相動(dòng)的游戲,就是成千上萬(wàn)的玩家與幾十個(gè)游戲設(shè)計(jì)者的較智過(guò)程,雖然游戲設(shè)計(jì)者有著 控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢(shì),但是時(shí)間一長(zhǎng),相關(guān)規(guī)律和模式必定會(huì)被玩家所熟悉,畢竟幾十個(gè)人是無(wú)法和幾千幾萬(wàn)人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會(huì)被玩家厭倦。這時(shí)候只有不斷更新游戲內(nèi)容,推陳出新,才能繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國(guó)內(nèi)游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續(xù)不斷的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期。 “與人斗其樂(lè)無(wú)窮。 ” 這就是我們游戲的設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì),為什么那么說(shuō),通過(guò)對(duì) 3C,CS 這類(lèi)競(jìng)技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱](méi)有和電腦對(duì)抗的過(guò)程,游戲規(guī)則也非常簡(jiǎn)單,場(chǎng)景也很小,為什么能夠吸引大量用戶(hù)投入大 量時(shí)間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過(guò)玩家間的相互對(duì)抗來(lái)產(chǎn)生的,當(dāng)對(duì)手是實(shí)際的玩家,相互間智慧的較量,在一個(gè)簡(jiǎn)單系統(tǒng)設(shè)計(jì)下,就能由玩家演變出各類(lèi)多樣玩法來(lái),這樣的設(shè)計(jì)在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。 在具備了這個(gè)理念基礎(chǔ)后,我們來(lái)比較一款比較老舊的網(wǎng) 25 絡(luò)游戲所產(chǎn)生的效益, 2D 對(duì)抗類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計(jì)錯(cuò)誤:玩家可以通過(guò)簡(jiǎn)單工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。但是就是這一款古老游戲,從 2020 年運(yùn)營(yíng)至今,還保持著數(shù)萬(wàn)用戶(hù),并且 2020 人的私服在短短幾 個(gè)月間能獲利數(shù)十萬(wàn)。這就是對(duì)抗類(lèi)游戲的魅力所在。 那么回到我們的項(xiàng)目中來(lái),我們將設(shè)計(jì)一款以殺怪練級(jí)和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類(lèi)戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)對(duì)抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。 2. 3 美術(shù)風(fēng)格定位 首先,國(guó)內(nèi) 3D技術(shù)與國(guó)外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導(dǎo)致在具體游戲設(shè)計(jì)上處處受限,使得 3D 游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國(guó)內(nèi)外 2D 技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶頸少,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的自由度要大大優(yōu)于 3D 游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭(zhēng)是目前 3D 技術(shù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。 其次,從制作成本上來(lái)說(shuō), 3D游戲在資金 與人員上的投入要遠(yuǎn)大于 2D 游戲,國(guó)內(nèi)的各家大型開(kāi)發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國(guó)內(nèi)沒(méi)有出現(xiàn)一款優(yōu)秀 3D游戲的情況下,來(lái)確立自己在游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時(shí),中小游戲企業(yè)如果貿(mào)然投入,顯然是不自量力。 第三, 2D 與 3D,本身并沒(méi)有高低之分, 3D 游戲的玩家 26 并不意味著就會(huì)拒絕玩 2D 游戲,而事實(shí)上,精美的 2D 手繪風(fēng)格畫(huà)面,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)仍然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何 3D 游戲(更何況國(guó)內(nèi) 3D 游戲的畫(huà)面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔(dān)心,因此說(shuō), 2D 游戲仍然擁有龐大的用戶(hù)受眾 群,特別是在相對(duì)電腦配置較為滯后的二、三級(jí)城市網(wǎng)吧和無(wú)自主收入的學(xué)生群體中。 目前,早期的 2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運(yùn)營(yíng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),已經(jīng)低迷;而當(dāng)前國(guó)內(nèi)主要開(kāi)發(fā)公司又專(zhuān)注于 3D游戲開(kāi)發(fā),以至于 2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)巨大空白,而此時(shí),如果能出現(xiàn)一款出色的 2D 網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場(chǎng)潛力可想而知,相對(duì)于投資大、周期長(zhǎng)、競(jìng)爭(zhēng)激烈的 3D游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng), 2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)前景更為廣闊。 由于目前機(jī)器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統(tǒng)2D設(shè)計(jì)的局限,制作出支持超大解析度和高色深的 2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進(jìn)技 術(shù),制作出一款具有更多技術(shù)含量的 2D游戲。 2. 4 游戲制作團(tuán)隊(duì)和相關(guān)渠道 1.基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)人員 (6人 ) 通過(guò)在網(wǎng)絡(luò)游戲制作行業(yè)的長(zhǎng)年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內(nèi)朋友,作為我們 的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)核心。目前七人的基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)中,擁有策劃兩名,美術(shù)兩名,程序兩名 27 的強(qiáng) 大實(shí)力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會(huì)的成員,有的是美院的講師,有的獲得過(guò) 國(guó)際大賽的金獎(jiǎng),各個(gè)實(shí)力不俗。平均年齡在 2529歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團(tuán)隊(duì)成員之間 都是有著 多年合作經(jīng)驗(yàn)的,并且共同開(kāi)發(fā)過(guò)多款網(wǎng)絡(luò)游戲。是一支技術(shù)過(guò)硬,合作密切的強(qiáng)大技術(shù)隊(duì) 伍。 2.相關(guān)渠道
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