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正文內(nèi)容

word版可編輯-“體驗設(shè)計”在博物館展示中的應用精心整理doc-資料下載頁

2025-07-15 11:40本頁面
  

【正文】 物館中的動漫形象廳——“動漫形象之旅”。動漫序廳——“夢幻水池”采用虛擬體驗設(shè)計(圖17),帶給參觀者多感官的體驗。在展示空間內(nèi)設(shè)置了虛擬水池,參觀者仰躺其上,得以沐浴在聲音和光伐之中。真實的人群與數(shù)字制作的動漫之間互動使水池表面的投影動畫不斷發(fā)生變化,使參觀者仿佛凈身于動漫片中,以不同于往常的形式,給參觀者帶來一次意外的夢幻體驗,能讓參觀者在詫異之余久久難忘。圖19 中國國際動漫博物館中的動漫名家廳——“名家面對面”。動漫形象廳——“動漫形象之旅”把迪斯尼主題樂園里與歷險相結(jié)合的過山車、媒體技術(shù)體驗結(jié)合在一起(圖18)?!皠勇蜗笾谩蓖ㄟ^立體影像和虛擬場景的設(shè)計,讓參觀者坐在軌道車上,切實地體驗有趣的各種動漫形象變換,融入到它們的世界中,使參觀者有一個愉悅的全方位體驗過程,從而獲得心理上的體驗。動漫名家廳——“名家面對面”,參觀者通過每個方格視頻進行互動,當觸碰顯示屏時便會出現(xiàn)一段動漫名家的視頻,帶給參觀者真實的面對面交流感(圖19)。圖20 中國國際動漫博物館中的中國動漫廳。中國動漫廳采用卷軸的形式,通過參觀者觸碰這些卷軸面上的顯示屏,中國動漫的歷史將直觀的表現(xiàn)在參觀者面前,仿佛親眼目睹中國動漫的創(chuàng)作過程,體驗中國動漫的發(fā)展歷程(圖20)。在世界動漫廳的地面上有幅巨大的世界地圖,帶領(lǐng)參觀者游走世界各動漫之國。利用感應技術(shù),在每一個動漫之國地理位置上設(shè)置顯示屏,當參觀者站在想要了解的國家位置上,便開始播放此國家的動漫信息。它通過互動的體驗方式,使參觀者主動了解各國動漫內(nèi)容(圖21)。圖21 中國國際動漫博物館中的界動漫廳。中國國際動漫博物館的這些展廳都應用到了帶有娛樂性的參觀者參與的體驗設(shè)計,它不僅可以充分調(diào)動參觀者的積極性,而且豐富了中國國際動漫博物館展示的內(nèi)容,提升了其展示效果,使參觀者全身心投入到展示空間中,并可以有效的獲取展示信息。 結(jié) 語在當代意義下,人們對博物館也產(chǎn)生了新的訴求。人們?nèi)ゲ┪镳^參觀不僅是為了認識信息、感受文化、接受教育、受到啟迪,同時也是為了獲得某種體驗經(jīng)歷。體驗設(shè)計的出現(xiàn)與發(fā)展是基于當今人們的需求和社會經(jīng)濟、科學技術(shù)的高速發(fā)展,它代表了博物館社會化發(fā)展的方向。體驗設(shè)計在博物館展示中的應用使參觀者可以在輕松愉悅的氛圍中達到學習的目的。它采取參觀者與展品的交互行為和親身體驗的方式,通過參觀者的好奇心理,來調(diào)動他們的參與欲望,使參觀者感受、探索和思考博物館所要傳達的信息。強調(diào)參觀者的體驗可以增加博物館展示的娛樂性、趣味性,寓資訊傳播于娛樂之中,充分調(diào)動參觀者的能動性,使參觀者感覺他們在展示內(nèi)容之中,整個體驗將更加有吸引力,更加有對話性。體驗設(shè)計的應用使博物館成為了一個雜糅的神奇之所,它在博物館的嚴肅性和娛樂性之間尋求平衡,突破了傳統(tǒng)的博物館展示方式,變被動的教育模式為雙向傳播模式,從而達到更好的博物館展示效果。體驗設(shè)計必將成為博物館實現(xiàn)其教育功能的重要展示方式,引領(lǐng)博物館展示設(shè)計的發(fā)展趨勢。參考文獻[1] 約翰佛克(John )編著,羅欣怡、皮淮音、金靜玉、林潔盈譯,《博物館經(jīng)驗》,五觀藝術(shù)管理有限公司出版社,2007年1月11日[2] 劉京林編著,《大眾傳播心里學》,北京廣播學院出版社,1997年4月[3] 張禮全編著,《會展amp。展示工程設(shè)計》,遼寧美術(shù)出版社,2008年7月1日[4] 原研哉編著,《設(shè)計中的設(shè)計》,山東人民出版社,2006年11月[5] 黃建成編著,《空間展示設(shè)計》,北京大學出版社,1900年1月1日[6] 珍妮特馬斯汀編著,錢春霞、陳穎雋、華建輝、苗楊譯,《新博物館理論與實踐導論》,江蘇美術(shù)出版社,2008年8月1日[7] 王琳編著,《博物館展示設(shè)計中的情感傳達研究》,北京,清華大學美術(shù)學院, 2004年[8] 黃勇、黃敏學編著,《略論虛擬體驗》,《商業(yè)時代》,2003年20期14
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