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動畫概論復習資料-資料下載頁

2025-05-12 00:15本頁面
  

【正文】 些作品后可以把當前的全部或部分動畫導出為SWF 格式。 無紙動畫制作軟件:Toon Boom Harmony Toon Boom Harmony是一套全新概念的企業(yè)級數(shù)字無紙動畫的專業(yè)制作軟件,它將數(shù)字技術融入于傳統(tǒng)的動畫制作的生產(chǎn)方式,在保持了傳統(tǒng)的制作環(huán)節(jié)的同時,又帶來了目前在世界上二維動畫制作軟件中獨一無二的新技術(精確的變形、無縫拼合、反向動力學、口型同步、三維路徑運動),以及全新的專門為大型動畫項目設計的生產(chǎn)流程。 是全世界動畫創(chuàng)作和生產(chǎn)行業(yè)的工業(yè)標準!算機三維動畫軟件三維動畫的制作:計算機三維動畫是根據(jù)數(shù)據(jù)在計算機內部生成的,而不是簡單的外部輸入。制作三維動畫首先要創(chuàng)建物體模型,然后讓這些物體在空間動起來,如移動、旋轉、變形、變色。再通過打燈光等生成栩栩如生的畫面。創(chuàng)作一個三維動畫的過程:造型、動畫、繪圖。常用三維動畫軟件:232。 3D Max元老級三維動畫軟件, 3D Studio MAX是由美國Autodesk公司推出的基于個人計算機的三維動畫設計和制作軟件。3D Studio MAX為專業(yè)的三維電影電視設計,同時兼顧交互游戲的設計及其他方面的應用。對于工程設計師來說,3DS MAX在靜態(tài)渲染、動態(tài)漫游、產(chǎn)品仿真及實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的過程中起著越來越大的作用。232。 MAYAAlias/Wavefront公司出品;三維動畫軟件,不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還結合了最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染和運動匹配技術;Maya是為影視創(chuàng)作應用而開發(fā)的。在三維動畫制作、影視廣告設計、多媒體制作及游戲制作領域都有很出色的表現(xiàn)。3D Max和MAYA比較: 3D Max象層軟件,通過層疊加來實現(xiàn)最終效果,優(yōu)點是主觀明了,缺點是當疊加過多,程序容易出錯。 MAYA是節(jié)點軟件,通過在幾個模塊間建立關聯(lián)來實現(xiàn)效果。優(yōu)點是可以共享節(jié)點,軟件實現(xiàn)批處理和集中控制,網(wǎng)狀節(jié)點結構使程序穩(wěn)定。: 3D Max學習簡單,上手容易,MAYA是高端軟件,上手慢。 3D Max人性化功能、傻瓜式的建模和材質模塊,不需要了解圖形工作原理。 MAYA模塊功能更底層,操作比較繁雜,必須同時學習圖形工作原理。但自身結果嚴謹開放,功能全面,知識系統(tǒng),高級用戶還可編程實現(xiàn)更多功能。:3D偏重建筑和游戲, MAYA偏重動畫和影視特效。計算機動畫的應用領域動畫片制作。廣告、電影特技。教學演示。訓練模擬。作戰(zhàn)演習。產(chǎn)品模擬試驗。電子游戲發(fā)展趨勢是圖形學的一個研究熱點。相關學科:物理學,機器人學,生物學,心理學,人工智能,多媒體技術,虛擬現(xiàn)實,……開發(fā)具有人的意識的虛擬角色的動畫系統(tǒng),系統(tǒng)應具備的能力:C 虛擬角色自動產(chǎn)生自然的行為C 提高運動的復雜性和真實性:關節(jié)運動真實性,虛擬角色、收、面部等身體各部分行為的真實性C 減少運動描述的復雜性。人物級上運動描述大型化、網(wǎng)絡化、標準化。最終目標:從自然語言描述的腳本開始有計算機自動產(chǎn)生動畫。(智能)面臨的問題真實性和實時性功能更強、速度更快、效果更好、使用更方便真實運動生成物體造型, 人體動畫;繪制(渲染)只考慮了動畫算法和局部動畫的控制,大型動畫片的設計制作局部求精過程計算機動畫發(fā)展里程碑60年代:二維計算機輔助動畫系統(tǒng)(初創(chuàng)期) 早期的計算機制作動畫影片在60年代中期開始開發(fā),此時計算機動畫是使用程序語言編寫的,藝術家根本無法介入。而且這個時期作品的效果也較為粗糙。60年代與70年代初試計算機動畫的初創(chuàng)期。其理論發(fā)展十分迅速,許多計算機專家投入這個新生的領域。,麻省理工學院,Lvan Sutherland—編寫“寫生簿”(Sketchad)程序 提出人體交互圖形系統(tǒng)概念——現(xiàn)代計算機圖形學的基礎。,貝爾電話實驗室,肯克勞爾頓—BEFLIX + FORTRAN IV =FORTRA IV BEFLIX—1967年,勞爾頓—EXPLOR——以逛欄掃描的格式存儲圖片。 此時生產(chǎn)了20多部影片,最著名的三分鐘短片《奧運會》,麻省理工學院,Ronald Baecher—GENESYS——對動態(tài)行為的特殊描述70年代:三維圖形與動畫的基礎技術的開發(fā)(發(fā)展期) 是計算機動畫技術飛速發(fā)展的時代。,跟蹤球、數(shù)字化儀等工具的出現(xiàn)為人機交互提供了多樣的輸入手段。,使更多藝術家能利用電腦進行創(chuàng)作。、虛擬現(xiàn)實和圖形學的一些成果在此時期也從單純的理論發(fā)展處具體的技術產(chǎn)品。,圖形系統(tǒng)大量用于電器、機械和建筑CAD,并建立了三維圖形計算法。,賓夕法尼亞大學,開發(fā)了Animator——一個2D交互式動畫作系統(tǒng)。,加拿大國家研究院,Burtnyk和Wein—提出主圖動畫系統(tǒng)模型。,前兩者,提出2的新解決方法——骨架派生圖像。,彼得福爾的斯—用3的系統(tǒng)制作幾部電影短片,獲廣泛認可。其中短片《饑餓》獲戛納電影節(jié)評委獎,斯坦利庫布里克—科幻史詩巨片《2001太空漫游》,其中的飛行甲板平臺和太空船在軌道空間站??慨嬅?。,盧卡斯—《星球大戰(zhàn) Star War》,操縱宇宙飛船運動軌跡,歷史意義:。,讓世界把注意力集中在計算機動畫上。(工業(yè)光魔)公司從此成為數(shù)字電影制作先導。80年代:優(yōu)化70年代出現(xiàn)的模型和陰影技術(成熟期) 此期間,圖形圖像技術處理進入普及階段,微機已能擔當起圖像處理的任務。,紐約理工學院,Edwin Catmull—輔助傳統(tǒng)動畫制作的3個軟件包:TWEEN——用于制作中間圖;PAINT——著色系統(tǒng);SOFTCEL——幀緩沖寄存器代替手工上色操作,無縫結合前景人物和背景圖像。,Edwin Catmull—開發(fā)BBOP——3D主圖動畫制作系統(tǒng),ILM,《星球大戰(zhàn):杰迪歸來》——此片中很多技術有突破性進展。,ILM部分成員成立皮克斯公司,在約翰拉賽特指導下生產(chǎn)了4部優(yōu)秀計算機動畫短片。:—輻射度方法;—運動動態(tài)技術;—樣條模型開發(fā)—過程技術應用;—人物動畫與逆向運動學;—人物動畫與嘴唇同步技術;—輻射度與燈光技術;—氣泡表面模型技術90年代:三大技術完成(生產(chǎn)期) 【動力學仿真技術、三維仿真演員系統(tǒng)、自主動畫(面向目標的動畫)】 此時期,是圖形圖像技術的實用化時期,許多高分辨率的三維彩色活動圖形在各類應用領域出現(xiàn),如電視會議、視頻點播、影視制作等。處理信息量巨大,要求處理速度極高,實時生產(chǎn)高質量圖形圖像是整個90年代追求的目標。,詹姆斯卡梅隆—《終結者2》 ——杰出變型效果與逼真自然人運動模擬,電影特效史上的一個里程碑。,《蝙蝠俠回歸》——群組動畫,斯皮爾伯格—《侏羅紀公園》 ILM實驗室 ——逆向運動學與計算機圖像技術的完美結合。,《阿甘正傳》——反越戰(zhàn)大規(guī)模示威、與美國總統(tǒng)握手,《獅子王》——角馬奔竄驚逃,2:30min,2年半時間,《玩具總動員》——第一部全計算機動畫電影,《泰坦尼克號》:第一階段:1995——2000年 (起步及初步發(fā)展時期)皮克斯+迪士尼第二階段:2001——2003年 (迅猛發(fā)展時期)皮克斯VS夢工場 第三階段:2004——至今 (全盛時期)迪士尼VS皮克斯VS夢工場VS華納兄弟VS??怂沟诎苏? 動畫工具與材料一.傳統(tǒng)手繪動畫工具材料:動畫紙:動畫紙——動畫制作所用的紙張,和我們平常見的白紙略有不同,她是上方帶有兩個或者三個“定位孔”的紙,用來畫鏡頭畫面設計稿、原畫、動畫。紙張的尺寸也根據(jù)電影和電視畫面規(guī)格的不同以及不同的景別要求有各自的長度設定。定位尺——又叫定位釘用來固定動畫設計稿、動畫紙、賽璐珞片、背景等,并且使它們成為一個整體。定位尺上的三個突起和動畫紙上的三個孔配合起來使用。拷貝臺——又叫透寫臺,是制作漫畫、動畫時的專業(yè)工具,主要就是由一個燈箱上面覆蓋一塊毛玻璃或壓克力板所組成。使用的時候將多張畫稿重疊在一起,可以很清楚的看到底層畫稿上的圖,并拷貝或者修改畫到第一張紙上。動畫家可以用來畫動作的分解動作(中間畫),描線上色、背景稿騰清、設計稿修改等,屬于動畫專業(yè)最基本的多功能設備。屬于動畫專業(yè)最基本的多功能設備。彩色鉛筆、描線鋼筆——彩色鉛筆用來畫原畫動畫的草稿以及鏡頭設計稿的空間層次區(qū)分;描線鋼筆用來在賽璐珞透明片上用特制的墨水描線。規(guī)格框——是按照傳統(tǒng)銀幕比例制作的用來限定拍攝范圍的格式,每一個鏡頭都要提供準確的規(guī)格框才能進行拍攝,一般來講在設計鏡頭畫面時就要確定拍攝規(guī)格的大小。 攝影表——攝影表是是用來描述動作時間、畫面層次關系和記錄拍攝方法的表格,一般由導演或者原畫師填寫。 打孔機 —— 用于動畫紙的打孔, 可沖打三孔及五孔位。可用A4 紙打孔代替動畫紙使用。 動檢儀——又叫線拍系統(tǒng),是原動畫繪制中用來進行動作檢查的工具,它由一個攝像頭和一臺電腦組成,包括計算機主機,攝像機,軟件??梢酝瓿砂ㄔ瓌赢嫯嫺迮臄z、排表、播放、修改合成及網(wǎng)絡傳輸一系列動畫設計輔助工作。 賽璐珞片——傳統(tǒng)動畫制作的重要材料,是一種薄薄的透明的膠片。賽璐珞片的發(fā)現(xiàn)和應用是動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及生產(chǎn)劇情影院動畫成為可能,它的主要功能是可以將活動畫面和背景畫面分層制作,既節(jié)省勞動又能夠使得背景制作精致完美。二.計算機二維及無紙動畫制作工具掃描儀——用來掃描原畫和背景。 通常有A4 、A4 加長、A3 等規(guī)格。帶孔定位紙尺寸為237mm*270 所以掃面儀的掃面面積最起碼應是大于A4 (210mm*290mm )。 手繪儀——也叫數(shù)位板, 通常是由一塊板子和一支 壓感筆 組成,就像畫家的 畫板 和 畫筆 ,數(shù)位板作為一種計算機輸入工具,結合繪圖 軟件 ,可以創(chuàng)作出各種風格的作品 。在動畫制作里主要用于無紙動畫原畫繪制 。 計算機—— 工作站、蘋果機、PC 機 二維動畫制作軟件或二維或無紙動畫軟件 分鏡頭故事版軟件 三.計算機三維動畫制作設備與工具工作站、計算機、蘋果機三維動畫制作軟件三維數(shù)字掃描儀動作捕捉系統(tǒng)(包括設備和軟件)集群渲染系統(tǒng)四.動畫人員素質要求和培養(yǎng)訓練學習方法動畫創(chuàng)作人員的素質要求包括:基礎技能,動作設計,視聽語言,綜合人文素養(yǎng)《貓頭鷹與鵝的婚禮》是沙動畫 告訴你讀解影片的方法和自我訓練的途徑一、影片讀解方式故事結構:一個故事的架構方式:一部劇情動畫片由若干段落構成;一個段落由若干活動場面構成;一個活動場面由若干鏡頭構成;一個鏡頭由若干動作構成。美術風格:一部成功地動畫影片必須具備完整而獨特的美術形式風格。例《螢火蟲之墓》——人物,背景(寫實)構圖(實現(xiàn)空間)色彩、光源 《米老鼠》——線條、造型(趣味化)《埃及王子》——裝飾風格動作風格:寫實的美術風格必然要求相對寫實的動作風格,而裝飾性的美術要求的動作也非常概括,強調戲劇表演的裝飾性。二、訓練方法分鏡頭畫面設計練習描述一個事件的發(fā)生過程:設想需要幾個場面、幾個鏡頭、幾個人物、幾個動作,然后嘗試用不同角度描述一個動作;同一個角度描述動作變化的幾個關鍵瞬間;視點跟蹤描述一個動作的變化。造型設計練習從自己身邊發(fā)現(xiàn)動畫形象和形式;用線造型法——寫生素材進行提煉、概括、設計結構圖、比例圖、多種視圖;一個造型的幾種變形;幾個不同造型的同一種風格變異和歸納。動作設計練習立體空間構成方法——攝影機視點構成的假定的物理空間;平面空間構成法——隨意改變視點的非現(xiàn)實空間;從大師的作品中學習經(jīng)驗。色調設計練習同意場景設計的幾種色調變化:冬天、春天、夏天、秋天、日光、月光、風雪、暴風驟雨;不同場景的同一季節(jié)處理:南方、北方、山區(qū)、平原、城市、鄉(xiāng)村。拉片練習分解故事、記錄內容、即時間、景別、動作、對白、音響、場景、轉換、切換方式的文字記錄和片例分解的總結報告。分析你最喜歡的一部動畫作品,可選取故事結構、美術風格、動作風格任一個角度分析,或者綜合進行分析。(考察對作品的解讀,綜合表達和思維能力)26
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