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數(shù)字媒體藝術(shù)概論第四章教案-資料下載頁

2025-04-28 22:37本頁面
  

【正文】 5~98期間電子設(shè)計協(xié)會(EDA)的主席。其作品被包括美國MOMA在內(nèi)的16家歐美藝術(shù)博物館收藏。美國數(shù)學(xué)家、藝術(shù)家和計算機算法專家簡皮爾赫伯特(JeanPierre H233。bert)從1989開始創(chuàng)作了一系列圖案作品顯示了計算機編程所產(chǎn)生的令人眼花繚亂的精美圖案。他的作品主要是通過早期的繪圖儀、噴墨和激光打印機所產(chǎn)生的各種藝術(shù)圖案。圖為1995年的代表作。赫伯特的抽象數(shù)字繪畫與藝術(shù)史上的荷蘭“風(fēng)格派”和前蘇聯(lián)的“抽象主義”繪畫有著一定的聯(lián)系。當(dāng)年馬列維奇的至上主義思想影響了結(jié)構(gòu)主義,并對德國包豪斯的設(shè)計教學(xué)產(chǎn)生影響。他首創(chuàng)的幾何形繪畫預(yù)示了從達達主義到后來的極簡主義等多種藝術(shù)運動時代的來臨。而赫伯特的抽象數(shù)字藝術(shù)圖案從形式上看無疑深受蒙德里安、馬列維奇的作品風(fēng)格的影響。日本藝術(shù)家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952年生,1978年在日本東京教育大學(xué)獲得藝術(shù)碩士學(xué)位。目前是東京Nippon電子工程學(xué)院藝術(shù)系計算機圖形藝術(shù)教授、該校藝術(shù)和科學(xué)實驗室主任。在1975年他發(fā)表了第一幅數(shù)字藝術(shù)作品隨后在Siggraph 82~89期間展出,在Siggraph 90和Siggraph 89的計算機圖形藝術(shù)展作為個人藝術(shù)展單獨展出。他的“生長”系列的計算機圖形和動畫作品在世界上得到廣泛好評。在80年代,河口洋一郎通過計算機動畫和視頻合成技術(shù)創(chuàng)造了一種來自海洋世界的五彩斑斕的視覺世界,它的光和它的運動,以及生活其中的生物永遠處于進化之中,合成物處于海洋植物和動物之間并持續(xù)地生長和變異。20世紀(jì)80年代重要數(shù)字媒體藝術(shù)事件l 1980年 太平洋數(shù)字影像公司(PDl)成立,創(chuàng)立了電視數(shù)碼動畫的基準(zhǔn)軟件,最終加入夢工廠。l 1981年 英國Quantel公司發(fā)行Paintbox——一款用于廣播電視制作的計算機圖形工具。l 1982年 主流電影中第一個CGI角色出現(xiàn)在《電子世界爭霸戰(zhàn)》中。l 1983年 唐布魯斯為以激光唱片作載體的街機游戲《龍穴歷險記》制作游戲圖形。l SunMicrosystems公司發(fā)行Sun1 WorkstatiOn。l 1984年 CGI在《最后的星球斗士》中得到更廣泛的應(yīng)用。Apple公司出品Macintosh。 l 1985年 第一個可行走的數(shù)字角色在主流故事片《少年福爾摩斯》中出現(xiàn)。l 1986年 Apple公司并購皮克斯公司,形成專業(yè)數(shù)碼動畫工廠與計算機公司的強強聯(lián)l 合。約翰拉塞特將《頑皮跳跳燈》搬上銀幕,成為最早的數(shù)字動畫短片之—。l 1987年 《紅色的夢》是皮克斯公司制作的第一部動畫短片,包括一個具有人物特征的動畫角色—笨拙的小丑。l 1988年 《錫鐵小兵》成為第一個獲得奧斯卡獎的數(shù)碼動畫短片。l 1989年 電影中第一個用CG制作的栩栩如生的生物出現(xiàn)在《深淵》中。四、1990年代的數(shù)字媒體藝術(shù)美國數(shù)字藝術(shù)家Osmose 在1995年創(chuàng)作的“幻境”虛擬仿真動畫;數(shù)字藝術(shù)家 Tomas F. Farkas 2003年創(chuàng)作的多維幾何空間的“視錯覺”計算機藝術(shù)作品;美國數(shù)字藝術(shù)家 Robert Brown 2004年利用詹姆斯?喬伊斯小說《Finnegan’s Wake》的文字創(chuàng)作了該網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)作品;美國數(shù)字藝術(shù)家 Robert Brown 2004年創(chuàng)作了“文字風(fēng)景”網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)作品;90年代曾經(jīng)在國內(nèi)廣泛流傳的經(jīng)典計算機合成藝術(shù)作品;2001年中國推出了第一部全數(shù)字電影音樂短片《青娜》,同年,《中國皮影》在第九屆“莫比斯”多媒體光盤國際大獎賽上榮獲國際金獎。CG和數(shù)字電影的發(fā)展軌跡以視頻展示CG特效的應(yīng)用數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)孕育著電影的革命。美國好萊塢《星球大戰(zhàn)》,《年輕的福爾摩斯》,《星際旅行》,《侏羅紀(jì)公園》等一大批科幻電影在全世界風(fēng)靡。這些大片的制作是應(yīng)用早期的“數(shù)字3D技術(shù)”。而開發(fā)數(shù)字立體電影技術(shù)之一的“工業(yè)光魔公司”可謂在數(shù)字電影史上起到了里程碑似的作用。課后思考題:一、申論題1. 計算機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要依賴于哪些核心軟硬件技術(shù)的突破?2. 計算機和藝術(shù)聯(lián)姻的歷程可以劃分為幾個階段,其特點是什么?3. 舉例說明20世紀(jì)有哪些“技術(shù)和藝術(shù)”相結(jié)合的重要歷史事件?4. 為什么說蘋果Macintosh的出現(xiàn)代表了信息產(chǎn)業(yè)的一場革命?5. 試說明《星球大戰(zhàn)》電影和工業(yè)光魔公司(IML)成立對數(shù)字藝術(shù)發(fā)展的影響6. 皮克斯動畫工作室的早期業(yè)務(wù)有哪些?對于數(shù)字藝術(shù)和動畫公司的創(chuàng)業(yè)者來說有哪些啟示?7. 試比較60年代、70年代、80年代和90年代的數(shù)字繪畫藝術(shù)的不同特征并說明原因8. 請說明我國數(shù)字藝術(shù)的起步和國際數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展軌跡的異同點二、思考題1. 嘗試用信息圖表的方式按照本章敘述的歷史脈絡(luò)繪制一幅“20世紀(jì)數(shù)字藝術(shù)發(fā)展歷史掛圖”2. 觀摩科幻電影《黑客帝國》,該片是如何探討未來世界中的電腦和人類的關(guān)系的?3. 舉例說明90年代的數(shù)字大片如《泰坦尼克號》是如何使用數(shù)字特效技術(shù)的4. 調(diào)研互聯(lián)網(wǎng)資料,了解當(dāng)代知名CG插圖畫家的代表作品和藝術(shù)風(fēng)格5. 從數(shù)字媒體藝術(shù)的50年發(fā)展歷程中可以得到哪些結(jié)論或啟示?6. 調(diào)研互聯(lián)網(wǎng)資料,分別研究網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字動畫和數(shù)字化信息圖表設(shè)計的歷史
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