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游戲策劃入門1-9-資料下載頁(yè)

2025-04-06 07:23本頁(yè)面
  

【正文】 別人對(duì)你的厭惡情緒,導(dǎo)致關(guān)系間的不協(xié)調(diào)。如何盡可能減少大規(guī)模會(huì)議,通過(guò)單獨(dú)會(huì)談來(lái)解決問題是溝通的一個(gè)有效手段?! ∪绻阆胫榔渌藛T對(duì)你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術(shù)不是一個(gè)好辦法。無(wú)論你的文檔多詳細(xì),別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過(guò)講課的方式進(jìn)行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設(shè)計(jì)。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來(lái)發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭(zhēng)吵。在你的講解過(guò)程中要以聽為主,對(duì)于一些核心內(nèi)容進(jìn)行強(qiáng)調(diào),認(rèn)真做好筆記,在會(huì)議后對(duì)別人的意見進(jìn)行總結(jié),讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對(duì)別人尊重別人才會(huì)尊重你,想處理好與他人的關(guān)系首先就是讓別人感覺到你對(duì)他的意見是重視的。  在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會(huì)議了。剩下的工作你就應(yīng)當(dāng)找對(duì)應(yīng)的工作人員進(jìn)行單獨(dú)會(huì)面,只和他談?dòng)嘘P(guān)他這個(gè)方面的設(shè)計(jì)問題。對(duì)程序就是描述游戲流程以及一些需要確認(rèn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)問題,而和美術(shù)則應(yīng)該談界面實(shí)現(xiàn)以及整體效果等問題?! 〗o程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說(shuō)你要對(duì)計(jì)算機(jī)的編程有個(gè)大概的了解。起碼你應(yīng)該知道程序流程是通過(guò)條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對(duì)面向?qū)ο蟮腃 語(yǔ)言有一些了解,否則他會(huì)認(rèn)為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著一個(gè)游戲設(shè)計(jì)流程圖來(lái)和他交流,這張圖應(yīng)該類似于程序設(shè)計(jì)的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來(lái)實(shí)現(xiàn)。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模塊,發(fā)現(xiàn)問題進(jìn)行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來(lái)產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個(gè)東西。這時(shí)經(jīng)驗(yàn)就會(huì)起到非常關(guān)鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過(guò)程序員就完全不用考慮這個(gè)問題了,可如果你對(duì)程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實(shí)現(xiàn)的,那你最好去找本介紹編程基礎(chǔ)的書看一下。多和主程交流應(yīng)該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長(zhǎng)時(shí)間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時(shí)他會(huì)不經(jīng)過(guò)考慮就告訴你很多想法都是不能實(shí)現(xiàn)的。你要拿出詳細(xì)的解決方案才可以說(shuō)服他,或者讓他提出一種合適的解決方案??傊贸绦虻乃悸穪?lái)和程序員進(jìn)行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細(xì)的流程圖要比給他一份幾百幾千頁(yè)的文字說(shuō)明要管用! 給美術(shù)人員交流更困難。因?yàn)槊總€(gè)人的美術(shù)風(fēng)格都不相同,要求幾十個(gè)美術(shù)人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪!通過(guò)主美進(jìn)行協(xié)調(diào)是一個(gè)好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時(shí),不要對(duì)美術(shù)做太多的要求,而應(yīng)該先和主美術(shù)確定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術(shù)或者美術(shù)總監(jiān)去處理,除非說(shuō)你對(duì)美術(shù)非常精通能夠把握住整體風(fēng)格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當(dāng)美術(shù)完成樣品后,一起和主美術(shù)進(jìn)行審查,風(fēng)格一旦確定就不要再修改了,否則這對(duì)美術(shù)人員來(lái)說(shuō)完全是種摧殘!美術(shù)人員工作量往往是最大的,美術(shù)風(fēng)格的改變可能會(huì)造成大部分工作的重做,從而嚴(yán)重影響工程進(jìn)度。把交流的事情交給美術(shù)方面的負(fù)責(zé)人,這是最好的同美術(shù)人員的交流方法?! ”3趾米约旱男膽B(tài),用積極的態(tài)度來(lái)解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個(gè)策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項(xiàng)目按計(jì)劃進(jìn)行,擴(kuò)大自己的知識(shí)面,多和主程與主美交流,少開大規(guī)模會(huì)議,用私人交談的方式來(lái)解決問題。把握好上述幾點(diǎn),項(xiàng)目的完成就只是時(shí)間上的問題了。 策劃入門9:測(cè)試方案的產(chǎn)生 作者:enet 文章來(lái)源::2005919 597 (九):測(cè)試方案的產(chǎn)生  測(cè)試方案屬于軟件工程的范疇,對(duì)于策劃人員來(lái)講是測(cè)試游戲的主力軍。好象沒聽說(shuō)過(guò)哪個(gè)策劃將測(cè)試過(guò)程描繪的很愉快,因?yàn)闇y(cè)試本身是一個(gè)非??菰锖屯纯嗟氖虑椤R惶缀侠淼臏y(cè)試方案可以盡可能減少測(cè)試人員的工作量,也能夠讓測(cè)試出的問題能夠盡快解決,這就需要測(cè)試方案的制訂人員對(duì)游戲開發(fā)有全面的了解,并能夠掌握好測(cè)試的進(jìn)度,其中的難度可想而知了?! y(cè)試是游戲開發(fā)一個(gè)極為重要的組成部分,其所需要的時(shí)間一般要占去整個(gè)開發(fā)周期的1/3左右。測(cè)試貫穿于整個(gè)開發(fā)進(jìn)程,小規(guī)模的模塊測(cè)試是由程序人員自行完成的,對(duì)策劃來(lái)講,如何完成最終的產(chǎn)品測(cè)試才是真正需要關(guān)心的。按照軟件工程的理論,測(cè)試方法主要有兩種:黑盒測(cè)試與白盒測(cè)試。所謂黑盒測(cè)試就是把要測(cè)試的對(duì)象當(dāng)作一個(gè)黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對(duì)輸入和輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行測(cè)試就可以了;而白盒測(cè)試正好相反,測(cè)試者必須對(duì)測(cè)試對(duì)象的內(nèi)部處理過(guò)程非常了解,對(duì)里面所有的分支和循環(huán)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)從而達(dá)到測(cè)試的目的。黑盒測(cè)試與白盒測(cè)試都是最基本的測(cè)試方法,屬于低層的測(cè)試?yán)碚?,?shí)際的測(cè)試方案都是在這兩種測(cè)試方法基礎(chǔ)上產(chǎn)生出來(lái)的。  對(duì)于游戲的測(cè)試,也不外乎這兩種測(cè)試方法?;诤诤袦y(cè)試所產(chǎn)生的測(cè)試方案屬于高端測(cè)試,主要是在操作層面上對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試;基于白盒測(cè)試所產(chǎn)生的測(cè)試方案屬于低端測(cè)試,是對(duì)各種設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面的測(cè)試。黑盒測(cè)試中不需要知道里面是如何運(yùn)行的,也不用知道內(nèi)部算法如何設(shè)計(jì),只要看游戲中戰(zhàn)斗或者情節(jié)發(fā)展是否是按照要求來(lái)進(jìn)行的就可以了。這種測(cè)試可以找一些對(duì)游戲不是很了解的玩家來(lái)進(jìn)行,只要寫清楚要干什么,最后達(dá)到什么樣的效果,并記錄下游戲過(guò)程中所出現(xiàn)的問題。而白盒測(cè)試就需要知道內(nèi)部的運(yùn)算方法,比如A打B一下,按照A和B現(xiàn)在的狀態(tài)應(yīng)該掉多少血之類都應(yīng)當(dāng)屬于這種測(cè)試。白盒測(cè)試需要策劃人員自己來(lái)完成,因?yàn)閮?nèi)部的算法只有開發(fā)人員自己才清楚,而且發(fā)現(xiàn)問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。由于測(cè)試的工作量巨大,合理安排好測(cè)試和修正BUG的時(shí)間比例非常關(guān)鍵,否則很容易出現(xiàn)發(fā)現(xiàn)了問題卻沒有時(shí)間改正或者問題堆在一起無(wú)法解決的矛盾。測(cè)試設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)在開發(fā)的設(shè)計(jì)階段就要完成,如果開發(fā)初期沒有給安排出合理的時(shí)間,那么最后的結(jié)果肯定是不停的跳票!  在測(cè)試方案中,設(shè)計(jì)人員要根據(jù)需要把黑盒測(cè)試、白盒測(cè)試有效的結(jié)合在一起,并且按照步驟劃分好測(cè)試的時(shí)間段。根據(jù)游戲開發(fā)過(guò)程,測(cè)試大致可以分成單元測(cè)試、模塊測(cè)試、總體測(cè)試和產(chǎn)品測(cè)試幾個(gè)部分。單元測(cè)試一般集中在細(xì)節(jié)部分,主要是在游戲引擎開發(fā)階段對(duì)引擎的構(gòu)造能力和完善性進(jìn)行檢測(cè)。該部分的工作要求細(xì)致嚴(yán)禁,因?yàn)槿魏我稽c(diǎn)小的紕漏都可能導(dǎo)致后期大量的BUG產(chǎn)生。這時(shí)要求程序開發(fā)人員與策劃達(dá)到無(wú)隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個(gè)功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測(cè)試中能即使發(fā)現(xiàn)問題并指出問題的所在。模塊測(cè)試是在游戲開發(fā)進(jìn)程中按照階段進(jìn)行的,每當(dāng)一個(gè)模型產(chǎn)生后就需要對(duì)該部分進(jìn)行一次集中測(cè)試,從而保證系統(tǒng)的堅(jiān)固和完善。模塊之間的接口測(cè)試也屬于該部分的工作,就是說(shuō)各個(gè)游戲模塊之間如何實(shí)現(xiàn)過(guò)度,數(shù)據(jù)如何進(jìn)行交換都要進(jìn)行嚴(yán)格的測(cè)試。往往在模塊內(nèi)部測(cè)試時(shí)一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測(cè)試中及時(shí)解決!總體測(cè)試屬于比較高層的測(cè)試,在游戲的DEMO基本完成后,要從宏觀上把整個(gè)游戲合成在一起,這時(shí)就要求有全面控制進(jìn)度的能力。最終的產(chǎn)品測(cè)試是游戲質(zhì)量保證的最后一道關(guān)卡,要求大量的非開發(fā)人員介入進(jìn)行地毯式轟炸!產(chǎn)品測(cè)試往往也會(huì)伴隨一些市場(chǎng)活動(dòng),這就不是我們現(xiàn)在要討論的范疇了。  我們已經(jīng)知道了測(cè)試過(guò)程分成幾個(gè)階段,下面就一起來(lái)看看具體要包括那些內(nèi)容: 測(cè)試的時(shí)間分配:測(cè)試時(shí)間如何分配會(huì)直接影響到開發(fā)的進(jìn)度,它包含測(cè)試時(shí)間、測(cè)試結(jié)果匯總時(shí)間以及修改錯(cuò)誤的時(shí)間等幾個(gè)部分。一般來(lái)說(shuō),開發(fā)人員只認(rèn)為測(cè)試時(shí)間才是需要分配的,其實(shí)合理的安排測(cè)試總結(jié)和修改BUG等工作占用的時(shí)間才是更多的!如果不進(jìn)行測(cè)試情況匯總,項(xiàng)目管理者就無(wú)法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對(duì)發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行修改就會(huì)導(dǎo)致更多的問題發(fā)生。所以定期測(cè)試、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題才是最合理的,把整個(gè)開發(fā)周期劃分為幾個(gè)階段定期測(cè)試是對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的根本保證!科學(xué)安排測(cè)試的時(shí)間能夠用最少的代價(jià)解決最多的問題,否則把測(cè)試都堆積在最后結(jié)果只會(huì)是一團(tuán)糟! 測(cè)試人員的安排:測(cè)試人員的選擇和調(diào)配對(duì)游戲質(zhì)量來(lái)講是非常關(guān)鍵的。測(cè)試人員盡量不要選擇游戲的開發(fā)人員,只有對(duì)游戲沒有任何了解的人才能真正的發(fā)現(xiàn)程序或設(shè)計(jì)中的問題,雖然他可能對(duì)程序和游戲設(shè)計(jì)一點(diǎn)都不懂。如果能有一支專門的測(cè)試隊(duì)伍當(dāng)然是最好的,在經(jīng)費(fèi)和人員實(shí)在緊張的情況下把其他非開發(fā)部門的人借調(diào)一下不失為一個(gè)好辦法。 測(cè)試內(nèi)容清單:這部分要求測(cè)試方案設(shè)計(jì)人員精心的考慮計(jì)算,盡量把測(cè)試內(nèi)容精確到操作級(jí)。意思就是說(shuō)最好細(xì)化到某測(cè)試人員點(diǎn)擊鼠標(biāo)幾百次這種程度,因?yàn)闇y(cè)試人員是對(duì)你的游戲內(nèi)容一點(diǎn)都不了解的,只有你把任務(wù)全都明確后才可以收到預(yù)期的效果。只規(guī)定某人去玩這個(gè)游戲然后給予反饋是不負(fù)責(zé)任的做法,這種測(cè)試方案只能當(dāng)作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對(duì)每個(gè)測(cè)試人員的工作明確下去,用測(cè)試表格的形式進(jìn)行填寫測(cè)試報(bào)告并簽字寫清楚測(cè)試時(shí)間,才算是合格的測(cè)試方案。 測(cè)試結(jié)果匯報(bào):最終測(cè)試報(bào)告匯總上來(lái),策劃人員要對(duì)全部方案進(jìn)行評(píng)估并進(jìn)行分類,把測(cè)試中發(fā)現(xiàn)的問題確定解決優(yōu)先級(jí)然后反饋給相關(guān)部門。問題特別嚴(yán)重的要敢于要求返工,任何一點(diǎn)小問題也不能放過(guò),嚴(yán)格的測(cè)試才能帶來(lái)高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,這個(gè)法則適用于任何產(chǎn)業(yè),游戲也不例外! 調(diào)整開發(fā)進(jìn)度:由于測(cè)試發(fā)現(xiàn)的問題所帶來(lái)的進(jìn)度影響要及時(shí)反饋給上級(jí)領(lǐng)導(dǎo),然后馬上更新項(xiàng)目進(jìn)度表,并注明更改原因。因?yàn)殚_發(fā)進(jìn)度的調(diào)整關(guān)系到很多部門的工作,所以最好在早期設(shè)計(jì)進(jìn)度時(shí)就把測(cè)試時(shí)間預(yù)算進(jìn)去,但實(shí)際上大多數(shù)情況下開發(fā)進(jìn)度的變化是非常頻繁的。如何休整進(jìn)度還不影響到游戲完成的最終時(shí)間,對(duì)于任何項(xiàng)目管理人員來(lái)說(shuō)都是一個(gè)挑戰(zhàn)!  測(cè)試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和枯燥的機(jī)械工作了。測(cè)試是最痛苦的,但沒有測(cè)試游戲是不可能成為產(chǎn)品,這也是國(guó)內(nèi)大多數(shù)趕工期的游戲BUG百出的問題所在??茖W(xué)的制訂測(cè)試方案并協(xié)調(diào)好各部門之間的進(jìn)度,對(duì)任何一個(gè)項(xiàng)目來(lái)說(shuō)都是至關(guān)重要的事情,對(duì)于剛?cè)腴T的策劃來(lái)講,學(xué)會(huì)寫測(cè)試方案是必修的課程之一?! y(cè)試工作的全面完工,標(biāo)志著項(xiàng)目開發(fā)的結(jié)束。但對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),你的工作還沒有完,接下來(lái)你就要開始教給玩家如何玩這個(gè)游戲,讓我們來(lái)看看如何完成游戲手冊(cè)吧! 18 / 18
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