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游戲策劃入門1-9-wenkub.com

2025-04-03 07:23 本頁面
   

【正文】   測試工作的全面完工,標(biāo)志著項(xiàng)目開發(fā)的結(jié)束。因?yàn)殚_發(fā)進(jìn)度的調(diào)整關(guān)系到很多部門的工作,所以最好在早期設(shè)計(jì)進(jìn)度時(shí)就把測試時(shí)間預(yù)算進(jìn)去,但實(shí)際上大多數(shù)情況下開發(fā)進(jìn)度的變化是非常頻繁的。意思就是說最好細(xì)化到某測試人員點(diǎn)擊鼠標(biāo)幾百次這種程度,因?yàn)闇y試人員是對你的游戲內(nèi)容一點(diǎn)都不了解的,只有你把任務(wù)全都明確后才可以收到預(yù)期的效果。所以定期測試、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題才是最合理的,把整個(gè)開發(fā)周期劃分為幾個(gè)階段定期測試是對產(chǎn)品質(zhì)量的根本保證!科學(xué)安排測試的時(shí)間能夠用最少的代價(jià)解決最多的問題,否則把測試都堆積在最后結(jié)果只會(huì)是一團(tuán)糟! 測試人員的安排:測試人員的選擇和調(diào)配對游戲質(zhì)量來講是非常關(guān)鍵的。往往在模塊內(nèi)部測試時(shí)一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測試中及時(shí)解決!總體測試屬于比較高層的測試,在游戲的DEMO基本完成后,要從宏觀上把整個(gè)游戲合成在一起,這時(shí)就要求有全面控制進(jìn)度的能力。該部分的工作要求細(xì)致嚴(yán)禁,因?yàn)槿魏我稽c(diǎn)小的紕漏都可能導(dǎo)致后期大量的BUG產(chǎn)生。由于測試的工作量巨大,合理安排好測試和修正BUG的時(shí)間比例非常關(guān)鍵,否則很容易出現(xiàn)發(fā)現(xiàn)了問題卻沒有時(shí)間改正或者問題堆在一起無法解決的矛盾。黑盒測試中不需要知道里面是如何運(yùn)行的,也不用知道內(nèi)部算法如何設(shè)計(jì),只要看游戲中戰(zhàn)斗或者情節(jié)發(fā)展是否是按照要求來進(jìn)行的就可以了。所謂黑盒測試就是把要測試的對象當(dāng)作一個(gè)黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對輸入和輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行測試就可以了;而白盒測試正好相反,測試者必須對測試對象的內(nèi)部處理過程非常了解,對里面所有的分支和循環(huán)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)從而達(dá)到測試的目的。一套合理的測試方案可以盡可能減少測試人員的工作量,也能夠讓測試出的問題能夠盡快解決,這就需要測試方案的制訂人員對游戲開發(fā)有全面的了解,并能夠掌握好測試的進(jìn)度,其中的難度可想而知了。只有溝通順暢才能夠讓項(xiàng)目按計(jì)劃進(jìn)行,擴(kuò)大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大規(guī)模會(huì)議,用私人交談的方式來解決問題。美術(shù)方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術(shù)或者美術(shù)總監(jiān)去處理,除非說你對美術(shù)非常精通能夠把握住整體風(fēng)格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。你要拿出詳細(xì)的解決方案才可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。最好你是拿著一個(gè)游戲設(shè)計(jì)流程圖來和他交流,這張圖應(yīng)該類似于程序設(shè)計(jì)的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實(shí)現(xiàn)。剩下的工作你就應(yīng)當(dāng)找對應(yīng)的工作人員進(jìn)行單獨(dú)會(huì)面,只和他談?dòng)嘘P(guān)他這個(gè)方面的設(shè)計(jì)問題。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。純粹為了開會(huì)而開會(huì),尤其是一些例行會(huì)議是沒有必要的,這樣只會(huì)增加別人對你的厭惡情緒,導(dǎo)致關(guān)系間的不協(xié)調(diào)。我不提倡大規(guī)模的定期會(huì)議,因?yàn)檫@樣會(huì)影響其他人員的開發(fā)進(jìn)度,而且會(huì)導(dǎo)致很多問題的擴(kuò)大化。因?yàn)閷θ魏我患髌穪碇v,每個(gè)人的看法都是不同的,策劃應(yīng)該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設(shè)計(jì)中來。而在現(xiàn)實(shí)開發(fā)中,策劃人員由于自身的個(gè)性或者其他條件所限,往往在溝通這個(gè)環(huán)節(jié)上出現(xiàn)一些致命問題導(dǎo)致進(jìn)度的延誤。每個(gè)開發(fā)人員都可以切實(shí)感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態(tài)度,漫長的開發(fā)工作對每個(gè)人的意志所帶來的折磨是很可怕的!對于一個(gè)剛開始學(xué)習(xí)做策劃的人來講,很難想象連續(xù)幾個(gè)月集中開發(fā)所帶來的壓力。然后具體到任務(wù)模塊內(nèi)部則由主程和主美來具體設(shè)計(jì),最后確定到周進(jìn)度。使用該工具,可以自動(dòng)生成各種進(jìn)度圖表,并可以隨時(shí)調(diào)整任務(wù)分配情況,非常方便直觀。對于國內(nèi)把加班當(dāng)白飯的游戲公司來說,加班更是不需要給理由的最佳選擇。一定要在必要條件完成后再開始后續(xù)工作,這一點(diǎn)一定要在項(xiàng)目進(jìn)度規(guī)劃上進(jìn)行明確,即某項(xiàng)工作的開始時(shí)間一定要在前提工作完成后才可以進(jìn)行。合理的保證開發(fā)者能夠把精力集中在一件事情上是最有效的開發(fā)手段。不僅僅是領(lǐng)導(dǎo)需要成果的鼓勵(lì),這些DEMO對開發(fā)人員自身來講也是一針有效的興奮劑。 階段劃分要能夠有可以演示的東西。里程碑式的項(xiàng)目規(guī)劃有以下幾個(gè)好處: 按照階段對項(xiàng)目進(jìn)度劃分,可以清楚的看到游戲的真實(shí)進(jìn)展情況??茖W(xué)系統(tǒng)的進(jìn)度安排可以達(dá)到提高開發(fā)積極性,監(jiān)督工程按時(shí)完成的作用。當(dāng)你看到自己長達(dá)幾百頁的策劃文檔時(shí),千萬不要激動(dòng),因?yàn)檫€有更艱巨的任務(wù)等著你要完成呢! 策劃入門7:如何分配工作任務(wù) 作者:enet 文章來源::2005919 525 (七):如何分配工作任務(wù)  文檔設(shè)計(jì)完成后,就應(yīng)該針對劃分好的模塊來分配工作任務(wù)。地圖編輯器在這里會(huì)起到重要的作用,作為游戲引擎的一個(gè)重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發(fā)速度。幸好現(xiàn)有的游戲已經(jīng)提供了很多的現(xiàn)成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設(shè)計(jì)你的游戲算法了。 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì):把這部分單拉出來的目的就是要強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)的重要性。很多高效的AI系統(tǒng)并不是很復(fù)雜,一些簡單的分支與循環(huán)就可以完成很多智能化的處理。冗長的煩瑣臺詞是誰都不愿意見到的,但是緊張的設(shè)計(jì)周期讓腳本策劃著實(shí)沒有辦法。任務(wù)設(shè)計(jì)可以用流程圖的方法來設(shè)計(jì),先劃分好階段和模塊,先構(gòu)成整體任務(wù)框架然后再進(jìn)入到任務(wù)里面來具體設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)工作大部分是由執(zhí)行策劃來完成的。一些主流游戲設(shè)計(jì)也都是參照現(xiàn)有的游戲界面設(shè)計(jì)來做,除非自己想弄一些新穎的界面來吸引玩家,但也要考慮到新界面的風(fēng)險(xiǎn)。一般的界面設(shè)計(jì)是按照層次來劃分的,比如主界面、一級界面、二級界面等,這樣設(shè)計(jì)比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。 游戲界面設(shè)計(jì)書:游戲?qū)τ谕婕襾碚f,第一印象就是界面所給予的。我們還是按照前面講過的結(jié)構(gòu)體系來簡單分析一下大致過程。在流程圖最后定稿后,整個(gè)游戲的體系就算完成了。另外,要有專人進(jìn)行文檔保管和整理。這個(gè)流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進(jìn)一步的驗(yàn)證。好的創(chuàng)意必須要用計(jì)算機(jī)可以表現(xiàn)的形式由程序和美術(shù)來實(shí)現(xiàn),否則一切設(shè)想都是空談。值得一提的是,由于這個(gè)流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細(xì)。 多用子模塊和表格來設(shè)計(jì)流程圖。在VISIO中,所有的交叉線都經(jīng)過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。因?yàn)檠h(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。一些復(fù)雜的處理,就按照子模塊來表示,在另外的子模塊流程圖中單獨(dú)描述。現(xiàn)在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達(dá)你的思想又簡潔明快,關(guān)鍵就是把握住以下幾點(diǎn): 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個(gè)大模塊,哪部分的注釋比多都會(huì)影響到最后圖的質(zhì)量。流程圖的繪制可以根據(jù)個(gè)人工作習(xí)慣來定采用什么工具、如何來繪制流程圖。對于一個(gè)要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時(shí)候自己就陷入到了無限的混亂中去。有的游戲沒有戰(zhàn)斗,就可以跳過這個(gè)部分,但縱觀現(xiàn)有的知名大作,哪個(gè)不是依靠獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來吸引玩家的呢?進(jìn)入到任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)部分,游戲框架就基本上已經(jīng)快完工了。由于該系統(tǒng)往往由程序和策劃協(xié)調(diào)著設(shè)計(jì),所以把這個(gè)部分單拉出來形成一個(gè)單獨(dú)模塊。NPC設(shè)計(jì)和AI設(shè)計(jì)是一個(gè)整體,在這里把兩者分開來是有目的的。升級系統(tǒng)的所有數(shù)據(jù)都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設(shè)計(jì)升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統(tǒng)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。各個(gè)模塊之間的關(guān)系大致如下:上面的一個(gè)圖是描述各個(gè)模塊之間的關(guān)系圖。一些其他類型的游戲,比如格斗類、養(yǎng)成類、運(yùn)動(dòng)類等因?yàn)閯?chuàng)意的玩點(diǎn)不同,所以設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)也各不相同。由于游戲類型的眾多,也很難統(tǒng)計(jì)出一種能夠適用于全部類型的設(shè)計(jì)模式。任務(wù)就好象寫記敘文,不外乎人物、地點(diǎn)、事件等等諸要素組成。所以在設(shè)計(jì)的開頭就把整個(gè)任務(wù)的框架搭建起來對思路的整理很有好處。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個(gè)故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設(shè)計(jì)出游戲的主要流程。作為一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)者,你必須要時(shí)刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應(yīng)該是什么樣子的。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會(huì)提高,一會(huì)落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。然后,設(shè)計(jì)好你的故事高潮。但整個(gè)故事的設(shè)計(jì)中有幾點(diǎn)是一定要注意的:首先,你的故事要有個(gè)好開頭。舉個(gè)簡單的例子。好了,你現(xiàn)在可以決定是利用現(xiàn)有的故事進(jìn)行改編還是自己另外寫一個(gè)新的,而我傾向于前者。世界體系一定要建立起一整套的概念并在此基礎(chǔ)上逐漸形成自己的規(guī)則,這種規(guī)則設(shè)計(jì)所要花費(fèi)的精力是巨大的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如直接拿別人的東西來用劃算。再來看看大量的三國、西游記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經(jīng)典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢的那個(gè)HGAME我們不把它算在內(nèi))。二次創(chuàng)意不同于抄襲,因?yàn)槌u是侵犯版權(quán)的違法行為,而二次創(chuàng)意多屬于鑒戒或?qū)δ承┪瓷暾垖@膭?chuàng)意部分進(jìn)行參考而獲得的。其實(shí)他們在下這個(gè)結(jié)論的時(shí)候就已經(jīng)觸犯了項(xiàng)目開發(fā)的基本準(zhǔn)則,就是少花時(shí)間多辦事。否則,就只有等機(jī)會(huì)或者重寫你的報(bào)告,但這種情況往往是沒有結(jié)果的。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。游戲的開發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的大問題,國外也一樣。在第四部分中會(huì)針對這些模塊進(jìn)行詳細(xì)的講解,以一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔喴拿枋鲆幌伦鳛椴邉澮绾瓮瓿梢粋€(gè)龐大的世界體系。在進(jìn)行模塊設(shè)計(jì)的同時(shí),你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個(gè)部分。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計(jì)的。界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。項(xiàng)目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進(jìn)行簡要描述就可以了。不外乎大地圖的設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì),在項(xiàng)目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點(diǎn)的游戲還要設(shè)計(jì)飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計(jì)了。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。要分析需要多少人工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會(huì),如何用最簡潔的語言把整個(gè)游戲的精華
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