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正文內(nèi)容

游戲策劃入門1-9(編輯修改稿)

2025-05-03 07:23 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 堪一擊的。一些其他類型的游戲,比如格斗類、養(yǎng)成類、運動類等因為創(chuàng)意的玩點不同,所以設(shè)計的切入點也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。在選擇好了切入點,接下來就是在核心設(shè)計的基礎(chǔ)上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。其實游戲設(shè)計的每個模塊都是相互滲透的,并沒有絕對的主次之分,上面所說的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺并深入進去。各個模塊之間的關(guān)系大致如下:上面的一個圖是描述各個模塊之間的關(guān)系圖。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個游戲的基礎(chǔ):生存體系中包括所有可能出現(xiàn)的角色屬性,可能會在設(shè)計過程中不斷添加新屬性。地圖系統(tǒng)是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設(shè)計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統(tǒng)構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ),幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。升級系統(tǒng)的所有數(shù)據(jù)都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設(shè)計升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統(tǒng)設(shè)計的關(guān)鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現(xiàn)在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級后的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設(shè)計個小模型是個比較好的辦法。NPC設(shè)計和AI設(shè)計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務(wù)的觸發(fā)器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設(shè)計和地圖位置也有關(guān)系,每個NPC都有一定的活動范圍,應(yīng)根據(jù)劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智能設(shè)計,和NPC的設(shè)計結(jié)合很緊密。由于該系統(tǒng)往往由程序和策劃協(xié)調(diào)著設(shè)計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設(shè)計包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對話應(yīng)答等,由于該部分極為復雜這里就不再詳細描述。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個籠統(tǒng)的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實現(xiàn)就是戰(zhàn)斗模式設(shè)計和戰(zhàn)斗效果設(shè)計。有的游戲沒有戰(zhàn)斗,就可以跳過這個部分,但縱觀現(xiàn)有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來吸引玩家的呢?進入到任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計部分,游戲框架就基本上已經(jīng)快完工了。如何利用已經(jīng)完成的其他模塊來推動劇情的發(fā)展,巧妙的設(shè)計一些任務(wù)引導玩家進入到游戲的世界中來就要看設(shè)計人員自己的功底如何了。上述幾個部分之外,就是更為高層的界面設(shè)計和操作設(shè)計。這兩個部分直接關(guān)系到用戶對該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可以決定著玩家會不會繼續(xù)把這個游戲玩下去,其重要性可見一斑!這些模塊一起構(gòu)成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設(shè)計完界面與操作體系。對于一個要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時候自己就陷入到了無限的混亂中去。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統(tǒng)流程圖的繪制過程吧! 策劃入門5:開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 作者:enet 文章來源::2005919 467 (五):開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)該非常清楚你的游戲是什么樣子了。那么,怎么保證別人能夠知道你的想法呢?詳細的說明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會讓程序人員不斷的打瞌睡,而且理解起來也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪制流程圖對策劃本身也是一個進一步清晰思路的過程。流程圖的繪制可以根據(jù)個人工作習慣來定采用什么工具、如何來繪制流程圖。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號進行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標志定義以及說明,否則給別人一個什么注釋都沒有的圖還不如給他一個10萬字的文檔更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業(yè)的流程圖繪制插件對策劃來說可以作為首選。流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會看你這種繁雜的符號堆砌物的?,F(xiàn)在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達你的思想又簡潔明快,關(guān)鍵就是把握住以下幾點: 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個大模塊,哪部分的注釋比多都會影響到最后圖的質(zhì)量。預(yù)留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動就會造成連鎖反應(yīng),那時就可能影響到整體效果了。 只用幾種簡單的標志來表達你的思路。流程圖可以使用的標志有很多,但是最常用的標志只有幾個:開始、分支、循環(huán)、結(jié)束是最基本的處理過程,再加上一些簡單的模塊表示就能夠完成絕大多數(shù)的設(shè)計。一些復雜的處理,就按照子模塊來表示,在另外的子模塊流程圖中單獨描述。模塊之間利用箭頭進行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。然后每一個流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號表達最多的含義。 能不用循環(huán)盡量不增加循環(huán)標志。因為循環(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標注清楚循環(huán)的處理條件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實線兩種箭頭進行分別標志。 不要讓線交叉。線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結(jié)處加接點標志外,合理的分配好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都經(jīng)過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。 箭頭盡量是單向的。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因為這樣很難區(qū)分數(shù)據(jù)的傳輸方向。寧可使用兩個單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產(chǎn)生。 多用子模塊和表格來設(shè)計流程圖。一個龐大的流程圖絕對沒有幾個簡單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。上面幾項原則是我在繪制流程圖的過程中總結(jié)出來的,并不是說一定要遵守這些規(guī)則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經(jīng)常會遇到的。值得一提的是,由于這個流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學習一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的!如果細心一點,你就會發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應(yīng)用。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程序,讓主程來分析哪些東西是可以實現(xiàn)的,并如何實現(xiàn)。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴謹?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細節(jié)問題在這時都要開始實施了。好的創(chuàng)意必須要用計算機可以表現(xiàn)的形式由程序和美術(shù)來實現(xiàn),否則一切設(shè)想都是空談。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設(shè)計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因為整個游戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設(shè)計還是編程都需要很多人進行協(xié)同配合。在早期設(shè)計階段就把整個項目進行合理的分工,并按照邏輯順序進行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來項目進度表也有據(jù)可查。這個流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進一步的驗證。草圖完成后,方案提交給項目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準確性,美術(shù)預(yù)估工作量。策劃最后根據(jù)該流程圖完成設(shè)計文檔,再次開會討論,定稿后負責人簽字歸檔。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準確和版本的一致。另外,要有專人進行文檔保管和整理。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對文檔進行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計一套數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)也是可行的。否則在項目完成后根本就沒有任何積累對任何項目來說都是非??膳碌模谥袊@種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項目比比皆是。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進行嚴格的規(guī)范,并派專人管理落實才可以保證項目和文檔的同步。在流程圖最后定稿后,整個游戲的體系就算完成了。下面就要一點一點來把所有的模塊都實現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實吧! 策劃入門6:一點一點的把模塊變成現(xiàn)實 作者:enet 文章來源::2005919 518 (六):一點一點的把模塊變成現(xiàn)實:  該部分是最讓人頭疼的,因為游戲種類太多了,想完整系統(tǒng)的對整個實現(xiàn)過程進行描述單憑幾千字是絕對不可能的。對一個游戲主策劃來講,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。萬里長征才只開了一個頭,剩下的工作還是艱苦和漫長的。我們還是按照前面講過的結(jié)構(gòu)體系來簡單分析一下大致過程。  游戲策劃文檔基本上由下面幾個部分組成:游戲界面設(shè)計書、游戲任務(wù)詳細設(shè)計、游戲AI算法設(shè)計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計書、游戲腳本設(shè)計書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊。這些文檔相互滲透成為一個整體,根據(jù)游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經(jīng)介紹了如何建立起游戲的框架,現(xiàn)在就要根據(jù)游戲流程來進一步的細化。 游戲界面設(shè)計書:游戲?qū)τ谕婕襾碚f,第一印象就是界面所給予的。界面設(shè)計包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場動畫也可以算界面設(shè)計的一部分。這里要對游戲的安裝、注冊、進入游戲等主界面進行詳細的規(guī)劃,另外游戲中所有可能出現(xiàn)的場景以及操作界面都要考慮到。界面設(shè)計和操作體系設(shè)計是一體的,在界面設(shè)計中要對全部的鼠標、鍵盤等輸入設(shè)備的操作進行詳細的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來。一般的界面設(shè)計是按照層次來劃分的,比如主界面、一級界面、二級界面等,這樣設(shè)計比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。每個下級界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現(xiàn)有的幾種常見界面就囊括了大部分RPG游戲
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