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正文內(nèi)容

游戲策劃入門1-9-wenkub

2023-04-21 07:23:40 本頁(yè)面
 

【正文】 表述出來(lái)就要看你的文學(xué)功底了。 游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級(jí)描述游戲內(nèi)容的最好方法。項(xiàng)目建議書一般包括如下幾個(gè)部分: 當(dāng)前市場(chǎng)情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。對(duì)這個(gè)比賽而言,一份合理的項(xiàng)目建議書會(huì)讓評(píng)委更清楚你的設(shè)計(jì)思想是否完善。還是那句話,如果你只想做一個(gè)執(zhí)行策劃,這個(gè)部分可以跳過(guò);但想成為一個(gè)合格的主策劃,就讓我們來(lái)看看項(xiàng)目建議書該怎樣寫吧! 策劃入門2:如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書 作者:enet 文章來(lái)源::2005919 977 (二):如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書項(xiàng)目建議書一般是由主策劃或者項(xiàng)目經(jīng)理負(fù)責(zé)編寫的。最后就是要確定你的游戲要利用哪些技術(shù),可能要分成幾個(gè)階段來(lái)完成。而你想成為一名合格的主策劃或者項(xiàng)目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個(gè)重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個(gè)東西要實(shí)現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準(zhǔn)備;部門負(fù)責(zé)人就可以估算大概需要多少費(fèi)用來(lái)開發(fā),開發(fā)周期大概有多長(zhǎng);人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項(xiàng)目的需要。而一個(gè)剛?cè)腴T或者準(zhǔn)備入門的新手,也最容易忽略上面三個(gè)因素。甚至于你在產(chǎn)生了這個(gè)想法之后,馬上就要考慮誰(shuí)可以完成這個(gè)工作,你有多少人可以完成這個(gè)工作。也只有市場(chǎng)才可以決定那些游戲是成功的,對(duì)于策劃人員來(lái)講,經(jīng)常注意游戲市場(chǎng)的動(dòng)向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢(shì)才是正確的道路。一個(gè)新想法如果不經(jīng)過(guò)項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的決策是不可能立項(xiàng)的。比如,做一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個(gè)人能夠在一個(gè)屏幕內(nèi)同時(shí)對(duì)砍,就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的。一個(gè)游戲從一個(gè)想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開始就知道這個(gè)想法能否行的通,在經(jīng)過(guò)了嚴(yán)格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來(lái)。策劃入門1:什么樣的創(chuàng)意是可行的 作者:enet 文章來(lái)源::2005919 549 (一):什么樣的創(chuàng)意是能夠?qū)崿F(xiàn)的?  作為一個(gè)游戲策劃,尤其是一個(gè)初學(xué)者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過(guò)程,包括以下幾個(gè)部分: 技術(shù)可行性分析:從技術(shù)上來(lái)考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。  因?yàn)椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對(duì)游戲中可能使用到的技術(shù)有個(gè)大致的了解。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場(chǎng)效果考慮進(jìn)去,否則也是會(huì)很容易被槍斃的。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來(lái)展開想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵! 人力狀況分析:在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。如果只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計(jì)那些過(guò)于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的再完善,最后因?yàn)槿说脑蚨霾怀鰜?lái)也是不管用的??赡苡捎谧陨?xiàng)l件的限制,你對(duì)技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問(wèn)一下你的想法是否可行。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最好換個(gè)想法或者繼續(xù)修改?! ?duì)于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟(jì)和人力等方面的問(wèn)題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個(gè)角度來(lái)考慮 你的設(shè)計(jì)就足夠了。在完成了上面三個(gè)過(guò)程的思考后,你就知道你的這個(gè)游戲是否能夠拿出來(lái)參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場(chǎng)和人力方面等因素,這個(gè)想法才有可能成為一個(gè)商品化的游戲,否則它只能是一個(gè)參加比賽的作品而已。進(jìn)行可行性分析是一個(gè)自我否定的過(guò)程,而寫項(xiàng)目建議書是一個(gè)向別人闡述自己觀點(diǎn)的過(guò)程。把評(píng)委當(dāng)作你的上司或者投資人,努力說(shuō)明這個(gè)游戲的賣點(diǎn)和創(chuàng)新的地方來(lái)打動(dòng)他們。游戲必須適應(yīng)市場(chǎng)需要,閉門造車的策劃都不可行。平時(shí)的報(bào)告太長(zhǎng)太麻煩,誰(shuí)都不會(huì)有興趣認(rèn)真看下去的。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來(lái)開展。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。對(duì)于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過(guò)程中會(huì)陷入無(wú)限的混亂中,人員也會(huì)很難控制。升級(jí)體系:升級(jí)體系是另外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級(jí)體系的介入。戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級(jí)體系是密切關(guān)聯(lián)的。操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡(jiǎn)要描述。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。大多數(shù)的NPC功能都很簡(jiǎn)單,無(wú)非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾€(gè)部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。 游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來(lái)確定的。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。報(bào)告中要對(duì)人力情況進(jìn)行估算,以及各項(xiàng)費(fèi)用的評(píng)估。項(xiàng)目建議書并沒有一個(gè)固定的格式,你的目的就是通過(guò)它來(lái)說(shuō)服你的老板(在這里就是說(shuō)服評(píng)委對(duì)你策劃的支持)。盡可能減少開發(fā)周期就能夠減少開發(fā)費(fèi)用,并減少開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)。在游戲產(chǎn)業(yè)中,很多的游戲創(chuàng)意都算作二次創(chuàng)意。這些都是二次創(chuàng)意所造成的結(jié)果。而且這些名著都已經(jīng)具備了一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規(guī)則比較容易。一般剛?cè)腴T的策劃總是喜歡自己弄個(gè)很感人的故事就開始騙人眼淚,其實(shí)這種故事是經(jīng)不起推敲的,而且作為一個(gè)游戲來(lái)講,這種故事太單薄,很難對(duì)玩家造成很深的印象。大家對(duì)周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內(nèi)容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個(gè)最典型的二次創(chuàng)意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結(jié)合了大航海時(shí)代的精髓以及一個(gè)經(jīng)典英國(guó)地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現(xiàn)出來(lái),就形成了一個(gè)嶄新的大眾游戲。可是萬(wàn)事開頭難,找到一個(gè)一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。無(wú)論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個(gè)主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來(lái)達(dá)到預(yù)期的效果。如何創(chuàng)造一個(gè)又一個(gè)的懸念才是策劃的關(guān)鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。如果連設(shè)計(jì)人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術(shù)就更沒辦法開發(fā)了。首先要把主任務(wù)也就是主線索明確,這一點(diǎn)非常重要。任務(wù)體系和故事是緊密結(jié)合在一起的。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設(shè)計(jì);地點(diǎn)就是地圖體系,整個(gè)游戲的大地圖系統(tǒng)和進(jìn)入到某個(gè)城鎮(zhèn)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)都可以歸入這個(gè)部分;事件分為很多類,包括對(duì)話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品交換等。對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時(shí)的切入點(diǎn)就偏重于玩法設(shè)計(jì)。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對(duì)這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個(gè)游戲的基礎(chǔ):生存體系中包括所有可能出現(xiàn)的角色屬性,可能會(huì)在設(shè)計(jì)過(guò)程中不斷添加新屬性。掌握好整個(gè)體系的平衡性,尤其在多人游戲時(shí)更為重要。NPC的作用有很多,有時(shí)是放道具的箱子,有時(shí)是完成任務(wù)的觸發(fā)器,有時(shí)是你的敵人,有時(shí)是你的朋友。一般的AI設(shè)計(jì)包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對(duì)話應(yīng)答等,由于該部分極為復(fù)雜這里就不再詳細(xì)描述。如何利用已經(jīng)完成的其他模塊來(lái)推動(dòng)劇情的發(fā)展,巧妙的設(shè)計(jì)一些任務(wù)引導(dǎo)玩家進(jìn)入到游戲的世界中來(lái)就要看設(shè)計(jì)人員自己的功底如何了。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來(lái)看看系統(tǒng)流程圖的繪制過(guò)程吧! 策劃入門5:開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 作者:enet 文章來(lái)源::2005919 467 (五):開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)該非常清楚你的游戲是什么樣子了。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號(hào)進(jìn)行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標(biāo)志定義以及說(shuō)明,否則給別人一個(gè)什么注釋都沒有的圖還不如給他一個(gè)10萬(wàn)字的文檔更容易理解。預(yù)留好圖紙空間會(huì)直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動(dòng)就會(huì)造成連鎖反應(yīng),那時(shí)就可能影響到整體效果了。模塊之間利用箭頭進(jìn)行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標(biāo)注清楚循環(huán)的處理?xiàng)l件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實(shí)線兩種箭頭進(jìn)行分別標(biāo)志。 箭頭盡量是單向的。一個(gè)龐大的流程圖絕對(duì)沒有幾個(gè)簡(jiǎn)單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個(gè)體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。這里也不給出具體流程圖的例子,對(duì)這方面有興趣的朋友可以學(xué)習(xí)一下VISIO的使用,對(duì)你的策劃過(guò)程會(huì)大有幫助的!如果細(xì)心一點(diǎn),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計(jì)非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過(guò)程應(yīng)用。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來(lái)設(shè)計(jì),就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實(shí)。草圖完成后,方案提交給項(xiàng)目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準(zhǔn)確性,美術(shù)預(yù)估工作量。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對(duì)文檔進(jìn)行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計(jì)一套數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)也是可行的。下面就要一點(diǎn)一點(diǎn)來(lái)把所有的模塊都實(shí)現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實(shí)吧! 策劃入門6:一點(diǎn)一點(diǎn)的把模塊變成現(xiàn)實(shí) 作者:enet 文章來(lái)源::2005919 518 (六):一點(diǎn)一點(diǎn)的把模塊變成現(xiàn)實(shí):  該部分是最讓人頭疼的,因?yàn)橛螒蚍N類太多了,想完整系統(tǒng)的對(duì)整個(gè)實(shí)現(xiàn)過(guò)程進(jìn)行描述單憑幾千字是絕對(duì)不可能的。  游戲策劃文檔基本上由下面幾個(gè)部分組成:游戲界面設(shè)計(jì)書、游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計(jì)、游戲AI算法設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)書、游戲腳本設(shè)計(jì)書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊(cè)。界面設(shè)計(jì)包括的范圍很廣,片頭片尾以及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫也可以算界面設(shè)計(jì)的一部分。每個(gè)下級(jí)界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要
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