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游戲策劃基礎(chǔ)教程(1)定位與分工-wenkub

2023-03-12 13:25:07 本頁面
 

【正文】 劃在整個產(chǎn)業(yè)中的定位 作為游戲策劃,要理解自身在整個產(chǎn)業(yè)價值鏈中的定位。 如下圖所示: 27 ?程序是基礎(chǔ),美術(shù)是支撐,策劃是突破( 測試是保障 )。 22 ? 如下圖所示,在整個開發(fā)過程中,策劃處于生產(chǎn)線的上游,他制定出詳細的方案供下游工種去實施。 ? 有的公司將游戲的研發(fā)和運營分成兩個團隊管理,分別由項目經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理領(lǐng)導(dǎo),然后再由一個更高級的制作人領(lǐng)導(dǎo),例如盛大。 ? 音效由于工作量相對較小,因此可以整合到美術(shù)中,統(tǒng)稱為 “ 藝術(shù) ” 或 “ 資源 ” 。 16 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 本節(jié)主要介紹游戲開發(fā)團隊的組織結(jié)構(gòu),以此來說明策劃在游戲開發(fā)中所處的位置。 15 ? 世界上第一個正式的 “ 游戲策劃 ” 職位大約是上個世紀的八十年代誕生的。一款產(chǎn)品要在市場上取得成功,需要考慮的因素也越來越多,尤其是市場的需求,沒有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開始就走向失敗的深淵。早期的游戲產(chǎn)品更趨向于是一個“ 軟件 ” ( 世界上第一個電子游戲就是美國麻省理工大學(xué)的學(xué)生在 1962年編寫的一個叫 “ 空間大戰(zhàn) ” 的小程序 )。本章就此通過游戲策劃的起源和本質(zhì)來闡述游戲策劃在整個游戲行業(yè)中的定位問題。短短幾年的行業(yè)歷史,根本不可能積蓄大量的專業(yè)游戲策劃人才。 8 第一章 策劃的定位 目錄 ? 概述 ? 策劃的起源和本質(zhì) ? 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 策劃在整個產(chǎn)業(yè)中的定位 9 概述 ? “ 游戲策劃 ” 是國內(nèi)游戲業(yè)從國外引申而來的一個詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的 “ 游戲設(shè)計師 ” (Game Designer),在日本和臺灣被稱作“ 游戲企劃 ” 。筆者認為:基礎(chǔ)扎實,將會給后續(xù)的工作積累提供堅實的支持。 ? 并非這些人全都天生愚笨,而是很多時候是因為沒有沿著正確的方向前進。 適合對象 ? 畢業(yè)生、初級策劃。 3 目錄 ?前言 ?一、策劃的定位 ?二、策劃的分工發(fā)展歷史 ?三、策劃的專業(yè)分工和特點 ?結(jié)語 4 前言 ? 本課程的主要目的是給新進行業(yè)者一個方向性的指引,以及探討如何建立合理的策劃專業(yè)分工結(jié)構(gòu)和能力培養(yǎng)體系。就正如中學(xué)物理教給我們的那樣 ——“力是矢量的,既有大小,也有方向 ” ?;A(chǔ)就像武俠小說中的“ 功底 ” 一樣,只要功底深厚,學(xué)習(xí)任何武功都會游刃有余。 ? 在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的起步階段,業(yè)界對于游戲策劃這個崗位的定位還比較模糊,更談不上專業(yè)方向的細分。因此,急需人才的游戲公司不得不放低門檻,讓具備一定潛質(zhì)的人進來之后再做培養(yǎng)。 11 策劃的起源和本質(zhì) 這一節(jié)我們通過講述游戲策劃這個職業(yè)的誕生歷史來探尋它最本質(zhì)的意義。那個時期,由于產(chǎn)品規(guī)模小,工作量不大,幾個程序員甚至一個程序員就能全部勝任產(chǎn)品的開發(fā),甚至連美工都不需要。 14 ?開發(fā)游戲的團隊也逐步出現(xiàn)更多的專業(yè)分工。這些被稱為 “ 游戲策劃 ”的人主要職責(zé)就是分析和總結(jié)當前市場的需求,把握目標用戶的喜好,把這些外部需求變成團隊內(nèi)部的開發(fā)需求。 ? 一個游戲的研發(fā)團隊分工一般是如下形式: 制 作 總 監(jiān) ( P r o d u c e r )主 策 劃( L e a d D e s i g n e r )主 程 序( L e a d P r o g r a m m e r )藝 術(shù) 主 管( L e a d A r t i s t )策 劃( D e s i g n e r )程 序( P r o g r a m m e r )美 術(shù)( A r t i s t )策 劃( D e s i g n e r )程 序( P r o g r a m m e r )美 術(shù)( A r t i s t )程 序( P r o g r a m m e r )策 劃( D e s i g n e r )測 試 主 管( L e a d Q A )測 試 工 程 師( Q A )游 戲 測 試 員( G a m e T e s t e r )音 效( S o u n d E f f e c t )音 樂( M u s i c )研 發(fā) 團 隊 運 營 團 隊運 營 主 管O p e r a t i o n M a n a g e r推 廣 組 市 場 組 產(chǎn) 品 組 客 服 組17 ?說明: ? 上圖只概要性的描述了幾個工種的大致結(jié)構(gòu)。以下內(nèi)容中,除特殊說明外,所指的 “ 美術(shù) ” 均包含“ 音效 ” 。 19 盛大的項目組結(jié)構(gòu) 策 劃 組程 序 組 美 術(shù) 組主 策 劃主 美產(chǎn) 品 組產(chǎn) 品 組 長項 目 經(jīng) 理服 務(wù) 器 主 程客 戶 端 主 程執(zhí) 行 策 劃 1執(zhí) 行 策 劃 2開 發(fā) 工 程 師 1開 發(fā) 工 程 師 2美 術(shù) 1美 術(shù) 2產(chǎn) 品 經(jīng) 理制 作 人 / 制 作 總 監(jiān)測 試 組測 試 主 管測 試 1測 試 2推 廣 組市 場 組 客 服 組推 廣 組 長 市 場 組 長 客 服 組 長20 ? 有的公司將 “ 制作人 ” 稱為 “ 項目總監(jiān) ” ,且將部分產(chǎn)品人員也并入到研發(fā)團隊中參與設(shè)計討論,例如騰訊。 注:這個 “ 上游 ” 并非指他的地位就高于下游,而只是個工序概念。 ?“策劃的突破可造就高峰,而程序的突破則可造就高原” ——這是咱們技術(shù)總監(jiān)的原話,這里借用一下。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。 ? 在國內(nèi)的行業(yè)歷史中,以上 5個環(huán)節(jié)都曾有過突出的案例來證明他們的價值。而作為研發(fā)主力之一的游戲策劃也必將承擔更大的責(zé)任。那時歐美業(yè)界都稱游戲策劃為 “ 游戲設(shè)計師 ” ,日本和臺灣業(yè)界則稱為 “ 游戲企劃 ” 。這些人從“ 游戲設(shè)計師 ” 中分離出來,專門研究和負責(zé)在固定的游戲框架下的關(guān)卡玩法設(shè)計。而原先的 “ 關(guān)卡設(shè)計 ” 則保留在了游戲策劃的基本職責(zé)中而未被明確分離出來。 ?整個進程就好象一棵大樹逐步生長出枝葉一樣,如同下圖所示: 36 37 第三章 策劃的分工和特點 目錄 ? 概述 ? 職級分工及其特點 ? 專業(yè)分工及其特點 38 概述 ? 在游戲行業(yè)發(fā)展的初期,游戲策劃是沒有 “ 分工 ” 這個概念的。分工越明確,就越能培養(yǎng)專精能力,進而提高工作效率和游戲品質(zhì)。這些運營策劃主要負責(zé)的是游戲的推廣和促銷,其中有很大一部分工作也和游戲內(nèi)容設(shè)計相關(guān)(例如設(shè)計線上活動)。這與網(wǎng)絡(luò)游戲本身的商業(yè)運作模式有很大關(guān)系。前者是指擅長設(shè)計內(nèi)容復(fù)雜的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的策劃人員;而后者則一般是指擅長設(shè)計內(nèi)容相對簡單的趣味型游戲產(chǎn)品的策劃人員。 41 ? 以下將對前面兩種分類形式進行詳細的說明。 ? 一般來說,一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作會分成:系統(tǒng)設(shè)計、數(shù)值設(shè)計、劇本設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計等多個模塊進行設(shè)計,有的團隊還把界面設(shè)計、任務(wù)設(shè)計、腳本編寫、資源設(shè)計等細分出來。一般來說,執(zhí)行策劃的所作的設(shè)計都要首先經(jīng)過主策劃的認可之后保證符合游戲的整體方向才能將設(shè)計意圖實現(xiàn)到實際的游戲內(nèi)容中。 ? 主策劃更多的是關(guān)注游戲設(shè)計內(nèi)容的整體方向,更多的是考慮市場需求和目標用戶的整體把握。 46 ?在游戲項目開發(fā)過程中,一般來說,游戲項目立項報告中的游戲設(shè)計總案或者草案等規(guī)劃性的文檔都是由主策劃來完成。 47 ? 主策劃在國外行業(yè)中常被稱為 “ 首席設(shè)計師 ” ,在需求控制方面具有絕對話語權(quán),僅次于 Producer
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