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游戲策劃基礎(chǔ)教程(1)定位與分工-文庫(kù)吧

2025-02-11 13:25 本頁(yè)面


【正文】 程 序 工 程 師 1程 序 工 程 師 2美 術(shù) 1美 術(shù) 221 ?而策劃、程序和美術(shù)就是研發(fā)團(tuán)隊(duì)中的核心力量。他們的能力基本上就決定了這個(gè)游戲品質(zhì)的高低。 22 ? 如下圖所示,在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,策劃處于生產(chǎn)線(xiàn)的上游,他制定出詳細(xì)的方案供下游工種去實(shí)施。 注:這個(gè) “ 上游 ” 并非指他的地位就高于下游,而只是個(gè)工序概念。 策 劃決 策 程 序美 術(shù) 測(cè) 試 運(yùn) 營(yíng)23 ?如果把游戲開(kāi)發(fā)看作 “ 制造一個(gè)人 ” ,那么: ? 策劃 =思想 ( 才能與性格 ) ? 程序 =身體 ( 身體與健康 ) ? 美術(shù) =外貌 ( 外貌與衣著) 思想 身體 外貌 24 ?如果把游戲開(kāi)發(fā)比作 “ 建筑一棟大樓 ” ,那么: ? 策劃 =圖紙 ? 程序 =施工 ? 美術(shù) =裝修 圖紙 施工 裝修 25 ?如果把游戲開(kāi)發(fā)比作 “ 一場(chǎng)戰(zhàn)役 ” ,那么 ? 策劃 =戰(zhàn)術(shù)謀略 ? 程序 =作戰(zhàn)人員 ? 美術(shù) =武器裝備 戰(zhàn)術(shù)謀略 作戰(zhàn)人員 武器裝備 26 ?策劃、程序、美術(shù) 3者相輔相成,是一個(gè)統(tǒng)一的整體,缺少了任何一角,這個(gè)整體的價(jià)值就會(huì)受到損失。 ?作為策劃,要正確理解這 3者之間的關(guān)系,這樣才能促進(jìn)團(tuán)隊(duì)合作。 如下圖所示: 27 ?程序是基礎(chǔ),美術(shù)是支撐,策劃是突破( 測(cè)試是保障 )。 ?“策劃的突破可造就高峰,而程序的突破則可造就高原” ——這是咱們技術(shù)總監(jiān)的原話(huà),這里借用一下。 策劃 美術(shù) 程序 28 ? 可以說(shuō),游戲產(chǎn)品品質(zhì)的競(jìng)爭(zhēng)主要就是這 3者總和的競(jìng)爭(zhēng)。 ? 如下圖所示, “ 山 ” 的高度是由 3個(gè)部分疊加起來(lái)的。 策劃 美術(shù) 程序 策劃 美術(shù) 程序 29 策劃在整個(gè)產(chǎn)業(yè)中的定位 作為游戲策劃,要理解自身在整個(gè)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈中的定位。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。 一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來(lái),大致有 5類(lèi),如下圖所示: 30 游 戲 品 質(zhì)運(yùn) 營(yíng)平 臺(tái) 影 響品 牌市 場(chǎng) 形 勢(shì)可 玩 性技 術(shù) 性表 現(xiàn) 力策 劃程 序美 術(shù) 、 音 效31 ? 以上這 5個(gè)要素中市場(chǎng)形勢(shì)是指產(chǎn)品推出時(shí)期的市場(chǎng)環(huán)境,屬于外界因素,一般非人力可為,只能選擇,而不能改變。而 “ 平臺(tái) ” 則和行業(yè)歷史有很大關(guān)系,并非所有廠商僅依靠技術(shù)就能追求。絕大部分游戲產(chǎn)品提升價(jià)值的途徑實(shí)際上就 3個(gè): 品質(zhì)、品牌 ( 包括產(chǎn)品品牌和廠商品牌 )、 運(yùn)營(yíng) 。 ? 在國(guó)內(nèi)的行業(yè)歷史中,以上 5個(gè)環(huán)節(jié)都曾有過(guò)突出的案例來(lái)證明他們的價(jià)值。并且在行業(yè)初期,更多的成功案例因素集中在市場(chǎng)時(shí)機(jī)、運(yùn)營(yíng)銷(xiāo)售、平臺(tái)影響等,研發(fā)品質(zhì)的價(jià)值還尚不明顯。 ? 但我們可以從游戲業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家看到國(guó)內(nèi)未來(lái)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體趨勢(shì)是:隨著行業(yè)越來(lái)越成熟,價(jià)值重心逐步向游戲品質(zhì)和產(chǎn)品品牌轉(zhuǎn)移。也就是說(shuō),未來(lái)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),將更加考慮我們的研發(fā)力量。而作為研發(fā)主力之一的游戲策劃也必將承擔(dān)更大的責(zé)任。 32 第二章 策劃的分工發(fā)展歷史 ?和其他許多工種一樣,游戲策劃的諸多分工也是逐步進(jìn)化而來(lái)的。進(jìn)化的趨勢(shì)則是從主要的、基本的向次要的、專(zhuān)精的方向逐步細(xì)分。 ?策劃分工進(jìn)化的發(fā)展過(guò)程大致是這樣的: 33 ? 在游戲行業(yè)的初期,游戲產(chǎn)品主要是以單機(jī)的小游戲形式存在,其內(nèi)容規(guī)模也相對(duì)較小,因此游戲策劃并不需要很細(xì)致的分工。那時(shí)歐美業(yè)界都稱(chēng)游戲策劃為 “ 游戲設(shè)計(jì)師 ” ,日本和臺(tái)灣業(yè)界則稱(chēng)為 “ 游戲企劃 ” 。 ? 和其他行業(yè)一樣,人們很快意識(shí)到游戲策劃同樣需要確定主次關(guān)系,以便于團(tuán)隊(duì)的管理和工作的分配。于是出現(xiàn)了 “ 主策劃 ” 和 “ 執(zhí)行策劃 ” 的職級(jí)劃分。 ? 行業(yè)逐步發(fā)展成熟之后,也就是到了 PC單機(jī)游戲大規(guī)模商業(yè)化的時(shí)代,開(kāi)始出現(xiàn)了專(zhuān)門(mén)的 “ 關(guān)卡設(shè)計(jì)師 ” 。這些人從“ 游戲設(shè)計(jì)師 ” 中分離出來(lái),專(zhuān)門(mén)研究和負(fù)責(zé)在固定的游戲框架下的關(guān)卡玩法設(shè)計(jì)。這在以 “ 通關(guān) ” 為主要玩法的 “ 單機(jī)游戲時(shí)代 ” 是一個(gè)至關(guān)重要的職業(yè)。 34 ? 當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲興起之后,產(chǎn)品規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,內(nèi)容也越來(lái)越復(fù)雜,而游戲的玩法也不再局限于 “ 通關(guān) ” ,因此出現(xiàn)了更多的分工。 ? 最先分離出來(lái)的便是 “ 數(shù)值策劃 ” ,業(yè)界在游戲開(kāi)發(fā)中很快意識(shí)到大量的游戲數(shù)值設(shè)定關(guān)系到重要的平衡問(wèn)題,需要專(zhuān)業(yè)的人員去研究和執(zhí)行才能達(dá)到理想的效果。而原先的 “ 關(guān)卡設(shè)計(jì) ” 則保留在了游戲策劃的基本職責(zé)中而未被明確分離出來(lái)。 “ 運(yùn)營(yíng)策劃 ” 是第二個(gè)被分離出來(lái)的工種,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與單機(jī)游戲在商業(yè)模式上的本質(zhì)區(qū)別使得這個(gè)崗位得到了業(yè)界的共識(shí)。 35 ?隨著分工的進(jìn)一步明確和細(xì)致, “ 文案策劃 ” 、 “ 腳本策劃 ” 、 “ 資源策劃 ” 等都逐漸開(kāi)始出現(xiàn)。而原先的 “ 正宗 ” 的 “ 游戲策劃 ” 也開(kāi)始有了明確的稱(chēng)謂叫做 “ 系統(tǒng)策劃 ” ,相應(yīng)的, “ 關(guān)卡策劃 ” 也開(kāi)始有了專(zhuān)職人員。 ?整個(gè)進(jìn)程就好象一棵大樹(shù)逐步生長(zhǎng)出枝葉一樣,如同下圖所示: 36 37 第三章 策劃的分工和特點(diǎn) 目錄 ? 概述 ? 職級(jí)分工及其特點(diǎn) ? 專(zhuān)業(yè)分工及其特點(diǎn) 38 概述 ? 在游戲行業(yè)發(fā)展的初期,游戲策劃是沒(méi)有 “ 分工 ” 這個(gè)概念的。絕大部分游戲公司在招聘策劃的時(shí)候,都是統(tǒng)一以“ 游戲策劃 ” 這個(gè)崗位進(jìn)行招聘。而對(duì)于比較成熟的軟件開(kāi)發(fā)類(lèi)人才,比如程序員就有明確的服務(wù)器端、客戶(hù)端、3D引擎之分,甚至還有專(zhuān)門(mén)的 AI工程師。 ? 隨著行業(yè)的日漸成熟,業(yè)界也逐步意識(shí)到策劃這個(gè)職業(yè)也是有許多種類(lèi)之分的。分工越明確,就越能培養(yǎng)專(zhuān)精能力,進(jìn)而提高工作效率和游戲品質(zhì)。 ? 一般來(lái)說(shuō),按照職位級(jí)別,游戲策劃可分為:主策劃、高級(jí)策劃和執(zhí)行策劃。 ? 按照工作內(nèi)容和專(zhuān)業(yè)方向,游戲策劃可分為:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇本策劃、腳本策劃、資源策劃等。 39 ? 國(guó)內(nèi)業(yè)界也有一些公司( 例如盛大和騰訊 )把原先屬于產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)類(lèi)的 “ 運(yùn)營(yíng)策劃 ” 或者 “ 產(chǎn)品策劃 ”也合并到屬于研發(fā)類(lèi)的游戲策劃的行列中來(lái)。這些運(yùn)營(yíng)策劃主要負(fù)責(zé)的是游戲的推廣和促銷(xiāo),其中有很大一部分工作也和游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)相關(guān)(例如設(shè)計(jì)線(xiàn)上活動(dòng))。 ? 將運(yùn)營(yíng)方面的人員合并到游戲策劃的行列中,可以增加原本將研發(fā)和運(yùn)營(yíng)隔離的游戲策劃人員對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品運(yùn)作的整體把握。因此,這種模式更適合培養(yǎng)復(fù)合型人才。這種模式目前只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,單機(jī)游戲行業(yè)中倒很少見(jiàn)到。這與網(wǎng)絡(luò)游戲本身的商業(yè)運(yùn)作模式有很大關(guān)系。 40 ? 還有一些公司還設(shè)有 “ UI策劃 ” ,專(zhuān)門(mén)統(tǒng)一負(fù)責(zé)研究和設(shè)計(jì)各個(gè)系統(tǒng)的界面。而大部分公司則把此作為策劃的一個(gè)基礎(chǔ)技能。 ? 此外在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中還有一些非主流的劃分形式,例如按照擅長(zhǎng)的產(chǎn)品類(lèi)型,將策劃分為: “ 大型游戲策劃 ”和 “ 休閑游戲策劃 ” 。前者是指擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)內(nèi)容復(fù)雜的大型多人在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的策劃人員;而后者則一般是指擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)內(nèi)容相對(duì)簡(jiǎn)單的趣味型游戲產(chǎn)品的策劃人員。 ? 判斷一個(gè)策劃是屬于大型游戲策劃還是休閑游戲策劃,主要是看其游戲閱歷背景、工作經(jīng)歷以及專(zhuān)業(yè)志向等。一般來(lái)說(shuō),很少接觸大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃是比較難勝任大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作的。相應(yīng)的,休閑游戲策劃也有類(lèi)似的特點(diǎn)。 41 ? 以下將對(duì)前面兩種分類(lèi)形式進(jìn)行詳細(xì)的說(shuō)明。 42 職級(jí)分工 職級(jí)代表的是一個(gè)員工在團(tuán)隊(duì)中的主次關(guān)系的。按照職級(jí),游戲策劃可劃分成為:主策劃、高級(jí)策劃、執(zhí)行策劃。 43 執(zhí)行策劃 ? 執(zhí)行策劃是分別負(fù)責(zé)游戲中各個(gè)模塊
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