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正文內(nèi)容

1.什么是游戲策劃?-資料下載頁

2025-08-13 13:17本頁面

【導(dǎo)讀】1.什么是游戲策劃?2.游戲策劃人應(yīng)該具備什么條件?自己的一些故事來找我們,覺得自己的故事非常感人,如果作出游戲來會非常轟動。我們的《水滸英雄傳—火之魂》是根據(jù)中國古典名著改編的,為了融合現(xiàn)代人的觀點(diǎn)和口味,對原。著的改編非常之大,就我們本身的故事腳本而言,可以說看了都說好。但做成游戲后就是另一回事了。并非用好的原料就能作出一道好菜。這不是說我們的制作人員的水平問題,而實(shí)實(shí)在在是人與人之間的思維和感受的不同所造成的。故事,其結(jié)果是可想而知的了。只是萬里長征的第一步。沓腳本來與我們商量,把他們的腳本制作出來。表面上非常全面。也就是說他們認(rèn)為寫了一個故事,設(shè)計(jì)了一些菜單的功能,為游戲策劃只是一個編故事、制訂規(guī)則。因?yàn)橹挥羞@樣,才能對自己的游戲進(jìn)行充分的設(shè)計(jì),在不增加工作量的情況下,使游戲變得更加有趣。而為游戲最后的測試又增加了許多工作。這個條件是隨機(jī)出現(xiàn)的話,你不走運(yùn)的話,可能會為此等上一天。

  

【正文】 在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進(jìn)度,在這些設(shè)計(jì)過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。我不提倡大規(guī)模的定期會議,因?yàn)檫@樣會影響其他人員的開發(fā)進(jìn)度,而且會導(dǎo)致很多問題的擴(kuò)大化。公眾場合下不適宜對個人問題進(jìn)行討論,大量的溝通和談話應(yīng)該以私人或者小型會 議的形式來進(jìn)行。大部分開發(fā)人員不喜歡開會,尤其是這種針對性不是很強(qiáng)的例行會議。所以如果確定要召開會議,那么就一定要先確定這個會議要解決哪些問題,需要哪些人來參加,最后要達(dá)到什么樣的效果。純粹為了開會而開會,尤其是一些例行會議是沒有必要的,這樣只會增加別人對你的厭惡情緒,導(dǎo)致關(guān)系間的不協(xié)調(diào)。如何盡可能減少大規(guī)模會議,通過單獨(dú)會談來解決問題是溝通的一個有效手段。 如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術(shù)不是一個好辦法。無論你的文檔多詳細(xì),別人都很難完整的理解你的意思,利用好 黑板和紙筆通過講課的方式進(jìn)行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設(shè)計(jì)。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。在你的講解過程中要以聽為主,對于一些核心內(nèi)容進(jìn)行強(qiáng)調(diào),認(rèn)真做好筆記,在會議后對別人的意見進(jìn)行總結(jié),讓別人知道他的看法你是很重視的。只有對別人尊重別人才會尊重你,想處理好與他人的關(guān)系首先就是讓別人感覺到你對他的意見是重視的。 在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會議了。剩下的工作你就應(yīng)當(dāng)找對應(yīng)的工作人員進(jìn)行 單獨(dú)會面,只和他談有關(guān)他這個方面的設(shè)計(jì)問題。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認(rèn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)問題,而和美術(shù)則應(yīng)該談界面實(shí)現(xiàn)以及整體效果等問題。 給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對計(jì)算機(jī)的編程有個大概的了解。起碼你應(yīng)該知道程序流程是通過條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對面向?qū)ο蟮?C 語言有一些了解,否則他會認(rèn)為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著一個游戲設(shè)計(jì)流程圖來和他交流,這張圖應(yīng)該類似于程序設(shè)計(jì)的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實(shí)現(xiàn)。這樣一邊描述你的思路一邊給 他指出需要完成的模塊,發(fā)現(xiàn)問題進(jìn)行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個東西。這時經(jīng)驗(yàn)就會起到非常關(guān)鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個問題了,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實(shí)現(xiàn)的,那你最好去找本介紹編程基礎(chǔ)的書看一下。多和主程交流應(yīng)該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時他會不經(jīng)過考慮就告訴你很多想法都是不能實(shí)現(xiàn)的。你要拿出詳細(xì)的解決方案才 可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。總之,用程序的思路來和程序員進(jìn)行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細(xì)的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用! 給美術(shù)人員交流更困難。因?yàn)槊總€人的美術(shù)風(fēng)格都不相同,要求幾十個美術(shù)人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪!通過主美進(jìn)行協(xié)調(diào)是一個好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時,不要對美術(shù)做太多的要求,而應(yīng)該先和主美術(shù)確定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。美術(shù)方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術(shù)或者美術(shù)總監(jiān)去處理,除非說你對美術(shù)非常精通 能夠把握住整體風(fēng)格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。當(dāng)美術(shù)完成樣品后,一起和主美術(shù)進(jìn)行審查,風(fēng)格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術(shù)人員來說完全是種摧殘!美術(shù)人員工作量往往是最大的,美術(shù)風(fēng)格的改變可能會造成大部分工作的重做,從而嚴(yán)重影響工程進(jìn)度。把交流的事情交給美術(shù)方面的負(fù)責(zé)人,這是最好的同美術(shù)人員的交流方法。 保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓項(xiàng)目按計(jì)劃進(jìn)行,擴(kuò)大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大 規(guī)模會議,用私人交談的方式來解決問題。把握好上述幾點(diǎn),項(xiàng)目的完成就只是時間上的問題了。 策劃入門(九)測試方案的產(chǎn)生 (九):測試方案的產(chǎn)生 測試方案屬于軟件工程的范疇,對于策劃人員來講是測試游戲的主力軍。好象沒聽說過哪個策劃將測試過程描繪的很愉快,因?yàn)闇y試本身是一個非??菰锖屯纯嗟氖虑?。一套合理的測試方案可以盡可能減少測試人員的工作量,也能夠讓測試出的問題能夠盡快解決,這就需要測試方案的制訂人員對游戲開發(fā)有全面的了解,并能夠掌握好測試的進(jìn)度,其中的難度可想而知了。 測試是游戲開發(fā)一個極為重要的組 成部分,其所需要的時間一般要占去整個開發(fā)周期的 1/3 左右。測試貫穿于整個開發(fā)進(jìn)程,小規(guī)模的模塊測試是由程序人員自行完成的,對策劃來講,如何完成最終的產(chǎn)品測試才是真正需要關(guān)心的。按照軟件工程的理論,測試方法主要有兩種:黑盒測試與白盒測試。所謂黑盒測試就是把要測試的對象當(dāng)作一個黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對輸入和輸出數(shù)據(jù)進(jìn)行測試就可以了;而白盒測試正好相反,測試者必須對測試對象的內(nèi)部處理過程非常了解,對里面所有的分支和循環(huán)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)從而達(dá)到測試的目的。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的 測試?yán)碚摚瑢?shí)際的測試方案都是在這兩種測試方法基礎(chǔ)上產(chǎn)生出來的。 對于游戲的測試,也不外乎這兩種測試方法。基于黑盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于高端測試,主要是在操作層面上對游戲進(jìn)行測試;基于白盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于低端測試,是對各種設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面的測試。黑盒測試中不需要知道里面是如何運(yùn)行的,也不用知道內(nèi)部算法如何設(shè)計(jì),只要看游戲中戰(zhàn)斗或者情節(jié)發(fā)展是否是按照要求來進(jìn)行的就可以了。這種測試可以找一些對游戲不是很了解的玩家來進(jìn)行,只要寫清楚要干什么,最后達(dá)到什么樣的效果,并記錄下游戲過程中所出現(xiàn)的問題。而白盒測試 就需要知道內(nèi)部的運(yùn)算方法,比如 A打 B 一下,按照 A和 B 現(xiàn)在的狀態(tài)應(yīng)該掉多少血之類都應(yīng)當(dāng)屬于這種測試。白盒測試需要策劃人員自己來完成,因?yàn)閮?nèi)部的算法只有開發(fā)人員自己才清楚,而且發(fā)現(xiàn)問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。由于測試的工作量巨大,合理安排好測試和修正 BUG 的時間比例非常關(guān)鍵,否則很容易出現(xiàn)發(fā)現(xiàn)了問題卻沒有時間改正或者問題堆在一起無法解決的矛盾。測試設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)在開發(fā)的設(shè)計(jì)階段就要完成,如果開發(fā)初期沒有給安排出合理的時間,那么最后的結(jié)果肯定是不停的跳票! 在測試方案中,設(shè)計(jì)人員要根據(jù)需要把黑盒測試、白 盒測試有效的結(jié)合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時間段。根據(jù)游戲開發(fā)過程,測試大致可以分成單元測試、模塊測試、總體測試和產(chǎn)品測試幾個部分。單元測試一般集中在細(xì)節(jié)部分,主要是在游戲引擎開發(fā)階段對引擎的構(gòu)造能力和完善性進(jìn)行檢測。該部分的工作要求細(xì)致嚴(yán)禁,因?yàn)槿魏我稽c(diǎn)小的紕漏都可能導(dǎo)致后期大量的 BUG 產(chǎn)生。這時要求程序開發(fā)人員與策劃達(dá)到無隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測試中能即使發(fā)現(xiàn)問題并指出問題的所在。模塊測試是在游戲開發(fā)進(jìn)程中按照階段進(jìn)行的,每當(dāng)一個模型產(chǎn)生后 就需要對該部分進(jìn)行一次集中測試,從而保證系統(tǒng)的堅(jiān)固和完善。模塊之間的接口測試也屬于該部分的工作,就是說各個游戲模塊之間如何實(shí)現(xiàn)過度,數(shù)據(jù)如何進(jìn)行交換都要進(jìn)行嚴(yán)格的測試。往往在模塊內(nèi)部測試時一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測試中及時解決!總體測試屬于比較高層的測試,在游戲的 DEMO 基本完成后,要從宏觀上把整個游戲合成在一起,這時就要求有全面控制進(jìn)度的能力。最終的產(chǎn)品測試是游戲質(zhì)量保證的最后一道關(guān)卡,要求大量的非開發(fā)人員介入進(jìn)行地毯式轟炸!產(chǎn)品測試往往也會伴隨一些市場活動,這就不是 我們現(xiàn)在要討論的范疇了。 我們已經(jīng)知道了測試過程分成幾個階段,下面就一起來看看具體要包括那些內(nèi)容: 測試的時間分配:測試時間如何分配會直接影響到開發(fā)的進(jìn)度,它包含測試時間、測試結(jié)果匯總時間以及修改錯誤的時間等幾個部分。一般來說,開發(fā)人員只認(rèn)為測試時間才是需要分配的,其實(shí)合理的安排測試總結(jié)和修改 BUG 等工作占用的時間才是更多的!如果不進(jìn)行測試情況匯總,項(xiàng)目管理者就無法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行修改就會導(dǎo)致更多的問題發(fā)生。所以定期測試、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題才是最合理的,把整個開發(fā) 周期劃分為幾個階段定期測試是對產(chǎn)品質(zhì)量的根本保證!科學(xué)安排測試的時間能夠用最少的代價解決最多的問題,否則把測試都堆積在最后結(jié)果只會是一團(tuán)糟! 測試人員的安排:測試人員的選擇和調(diào)配對游戲質(zhì)量來講是非常關(guān)鍵的。測試人員盡量不要選擇游戲的開發(fā)人員,只有對游戲沒有任何了解的人才能真正的發(fā)現(xiàn)程序或設(shè)計(jì)中的問題,雖然他可能對程序和游戲設(shè)計(jì)一點(diǎn)都不懂。如果能有一支專門的測試隊(duì)伍當(dāng)然是最好的,在經(jīng)費(fèi)和人員實(shí)在緊張的情況下把其他非開發(fā)部門的人借調(diào)一下不失為一個好辦法。 測試內(nèi)容清單:這部分要求測試方案設(shè)計(jì)人員精心 的考慮計(jì)算,盡量把測試內(nèi)容精確到操作級。意思就是說最好細(xì)化到某測試人員點(diǎn)擊鼠標(biāo)幾百次這種程度,因?yàn)闇y試人員是對你的游戲內(nèi)容一點(diǎn)都不了解的,只有你把任務(wù)全都明確后才可以收到預(yù)期的效果。只規(guī)定某人去玩這個游戲然后給予反饋是不負(fù)責(zé)任的做法,這種測試方案只能當(dāng)作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對每個測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進(jìn)行填寫測試報告并簽字寫清楚測試時間,才算是合格的測試方案。 測試結(jié)果匯報:最終測試報告匯總上來,策劃人員要對全部方案進(jìn)行評估并進(jìn)行分類,把測試中發(fā)現(xiàn)的問題確定解決優(yōu)先級然后反饋給 相關(guān)部門。問題特別嚴(yán)重的要敢于要求返工,任何一點(diǎn)小問題也不能放過,嚴(yán)格的測試才能帶來高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,這個法則適用于任何產(chǎn)業(yè),游戲也不例外! 調(diào)整開發(fā)進(jìn)度:由于測試發(fā)現(xiàn)的問題所帶來的進(jìn)度影響要及時反饋給上級領(lǐng)導(dǎo),然后馬上更新項(xiàng)目進(jìn)度表,并注明更改原因。因?yàn)殚_發(fā)進(jìn)度的調(diào)整關(guān)系到很多部門的工作,所以最好在早期設(shè)計(jì)進(jìn)度時就把測試時間預(yù)算進(jìn)去,但實(shí)際上大多數(shù)情況下開發(fā)進(jìn)度的變化是非常頻繁的。如何休整進(jìn)度還不影響到游戲完成的最終時間,對于任何項(xiàng)目管理人員來說都是一個挑戰(zhàn)! 測試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和 枯燥的機(jī)械工作了。測試是最痛苦的,但沒有測試游戲是不可能成為產(chǎn)品,這也是國內(nèi)大多數(shù)趕工期的游戲 BUG 百出的問題所在??茖W(xué)的制訂測試方案并協(xié)調(diào)好各部門之間的進(jìn)度,對任何一個項(xiàng)目來說都是至關(guān)重要的事情,對于剛?cè)腴T的策劃來講,學(xué)會寫測試方案是必修的課程之一。 測試工作的全面完工,標(biāo)志著項(xiàng)目開發(fā)的結(jié)束。但對于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧! 怎樣描述一個操作 登錄游戲 登錄界面 “帳號或 者密碼有誤,請重新輸入?!毕⑻崾究? “請輸入帳號和密碼?!毕⑻崾究颉? 前提條件(狀態(tài)) 操作(輸入) 結(jié)果(輸出) 沖突與聯(lián)系 。 、密碼輸入正確。 “登錄”按鍵。 “回車”按鍵。 切換到游戲大廳界面。 “登錄”按鍵包括“普通”、“懸?!?、“按下”三個狀態(tài)。 經(jīng)打開。 、密碼有輸入但至少一個不正確。 “登錄”按鍵。 “回車”按鍵。 彈出“帳號或者密碼有誤,請重新輸入?!毕⑻崾究颉? “登錄”按鍵包括“普通”、“懸停”、“按下”三個狀態(tài)。 。 、密碼至少一個為空。 “登錄”按鍵。 “回車”按鍵。 彈出“請輸入帳號和密碼?!毕⑻崾究?。 “登錄”按鍵包括“普通”、 “懸?!?、“按下”三個狀態(tài)。 。 ,請重新“關(guān)閉”按鍵。 關(guān)閉相應(yīng)的提示窗體。 “關(guān)閉”按鍵包括“普通”、“懸?!薄ⅰ鞍聪隆? 請輸入帳號和密碼。 關(guān) 閉 ! 帳號或者密碼有誤, 請重新輸入。 關(guān) 閉 ! 登錄游戲 帳 號 密 碼 登 錄 退 出 軟鍵盤 找回密碼 登 錄 登 錄 登 錄 輸入?!毕⑻崾究?、“驗(yàn)證碼有誤,請重新輸入?!毕⑻崾究颉ⅰ罢堓斎霂ぬ柡兔艽a?!毕⑻崾究?、“請輸入驗(yàn)證碼。”消息提示框四個提示框中任何一個處于打開狀態(tài)。 “回車”按鍵 三個狀態(tài)。 登錄頁面已經(jīng)打開。 鼠標(biāo)左鍵單擊“退出”按鍵。 。 。 “離開”按鍵包括“普通”、“懸?!?、“按下”三個狀態(tài)。 登錄頁面已經(jīng)打開。 鼠標(biāo)左鍵單擊“軟鍵盤”字樣。 軟鍵盤 彈出軟鍵盤。 盤輸入帳號和密碼。 ,找回密碼字樣的顏色會發(fā)生改變,鼠標(biāo)形狀也會改變。 登錄頁面已經(jīng)打開。 鼠標(biāo)左鍵單擊“找回密碼”字樣。 找回密碼 利用用戶系統(tǒng)默認(rèn)瀏覽器打開營運(yùn)公司找回用戶密碼相關(guān)頁面。 當(dāng)鼠標(biāo)懸停時,找回密碼字樣的顏色會發(fā)生改變,鼠標(biāo)形狀也會改變。 補(bǔ)充說明: 用 戶名最多允許輸入 16 個字符,密碼最多允許輸入 16 個字符。 默認(rèn)光標(biāo)焦點(diǎn)停留在用戶名輸入框內(nèi),可以使用“ Tab”按鍵將光標(biāo)焦點(diǎn)在“用戶名”、“密碼”框內(nèi)切換。 焦點(diǎn)在用戶名、密碼框中是可以輸入文字,在用戶名框中輸入內(nèi)容可以及時顯示,密碼框中輸入字符全部顯示為“ *”。 關(guān) 閉 退 出
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