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正文內(nèi)容

1.什么是游戲策劃?-文庫吧資料

2024-08-30 13:17本頁面
  

【正文】 策劃過程會大有幫助的! 如果細心一點,你就會發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應(yīng)用。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經(jīng)常會遇到的。一個龐大的流程圖絕對沒有幾個簡單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。寧可使用兩個單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產(chǎn)生。 箭頭盡量是單向的。線段的交叉是很痛苦的,減少 交叉除了在連結(jié)處加接點標志外,合理的分配好空間也是很重要的。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標注清楚循環(huán)的處理條件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實線兩種箭頭進行分別標志。 能不用循環(huán)盡量不增加循環(huán)標志。模塊之間利用箭頭進行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。流程圖可以使用的標志有很多,但是最常用的標志只有幾個:開始、分支、循環(huán)、結(jié)束是最基本的處理過程,再加上一些簡單的 模塊表示就能夠完成絕大多數(shù)的設(shè)計。預(yù)留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動就會造成連鎖反應(yīng),那時就可能影響到整體效果了。 流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會看你這種繁雜 的符號堆砌物的。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如 VISIO 就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號進行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標志定義以及說明,否則給別人一個什么注釋都沒有的圖還不如給他一個 10萬字的文檔更容易理解。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪制流程圖對策劃本身也是一個進一步清晰思路的過程。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統(tǒng)流程圖的繪制過程吧! 策劃入門(五)開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 (五):開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)該非常清楚你的游戲是什么樣子了。這兩個部分直接關(guān)系到用戶對該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可以決定著玩家會不會繼續(xù)把這個游戲玩下去,其重要性可見一斑! 這些模塊一起構(gòu)成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設(shè)計完界面與操作體系。如何利用已經(jīng)完成的其他模塊來推動劇情的發(fā)展,巧妙的 設(shè)計一些任務(wù)引導(dǎo)玩家進入到游戲的世界中來就要看設(shè)計人員自己的功底如何了。戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要前面介紹的 5 大模塊的支持,具體的實現(xiàn)就是戰(zhàn)斗模式設(shè)計和戰(zhàn)斗效果設(shè)計。一般的 AI設(shè)計包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對話應(yīng)答等,由于該部分極為復(fù)雜這里就不再詳細描述。 AI 是指游戲中的人工智能設(shè)計,和 NPC 的設(shè)計結(jié)合很緊密。 NPC 的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務(wù)的觸發(fā)器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。大量的時間被用在反復(fù)的演算上,這時先用程序設(shè)計個小模型是個比較好的辦法。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時 更為重要。這兩個系統(tǒng)構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ),幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個游戲的基礎(chǔ):生存體系中包括所有可能出現(xiàn)的角色屬性,可能會在設(shè)計過程中不斷添加新屬性。其實游戲設(shè)計的每個模塊都是相互滲透的,并沒有絕對的主次之分,上面所說 的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺并深入進去。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。但是總體的游戲規(guī)則設(shè)計是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經(jīng)過反復(fù)的演算把各種游戲數(shù)據(jù)變化進行平衡,最終的產(chǎn)品肯定是不堪一擊的。對于即時戰(zhàn)略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時的切入點就偏重于玩法設(shè)計。 前面所提到過很多系統(tǒng),從任務(wù)系統(tǒng)入手只是一個方面。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設(shè)計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統(tǒng)和進入到 某個城鎮(zhèn)的場景設(shè)計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品交換等??傮w的任務(wù)框架是 RPG 類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務(wù)框架上。 任務(wù)體系和故事是緊密結(jié)合在一起的。整個游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情 來推動的,如果在一開始不能把任務(wù)明確出來,在加入了分支劇情后各種因素集中在一起思路很容易就亂了。首先要把主任務(wù)也就是主線索明確,這一點非常重要。那么從什么角度入手來建立這個框架呢? 對于剛?cè)腴T的策劃來講,通過任務(wù)體系下手是最直接的也是最有效的。如果連設(shè)計人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術(shù)就更沒辦法開發(fā)了。沒錯,游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個強大的平臺上把你自己的思量淋漓盡致的發(fā)揮出來,讓你藝術(shù)細胞飛翔在玩家的腦海之中! 有了一個能夠吸引人的故事,你的游戲就有了一個魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢? 策劃入門(四)如何建立起你的游戲框架 (四):為你的游戲建立起一個完整的主框架 在第二部分如何寫一個項目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構(gòu)成。如何創(chuàng)造一個又一個的懸念才 是策劃的關(guān)鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。 接下來就是選擇好你的幾個轉(zhuǎn)折點。無論是 RPG 還是其他類型的游戲,總有一個主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來達到預(yù)期的效果。大部分游戲的開頭是通過片頭動畫來實現(xiàn)的,如何利用好各種特效把你的故事烘托的象個烤紅薯,讓人聞起來就想嘗,這就達到目的了??墒侨f事開頭難,找到一個一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。如何把大家爛熟的故事情節(jié)拿出來重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對一個策劃水平的真正考驗! 對于參賽的各位選手來說,你可以利用現(xiàn)有的各種資源進行二次創(chuàng)意,也可以自己充分發(fā)揮想象力弄一個全新的世界出來。大家對周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內(nèi)容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個最典型的二次創(chuàng)意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結(jié)合了大航海時代的精髓以及一個經(jīng)典英國地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現(xiàn)出來,就形成了一個嶄新的大眾游戲。哪怕只拿這些故事的一點點出來進行包裝,其效果和內(nèi)涵就會給你的故事添色不少。一般剛?cè)腴T的策劃總是喜歡自己弄個很感人的故事就開始騙人眼淚,其實這種故事是經(jīng)不起推敲的,而且作為一個游戲來講,這種故事太單薄,很難對玩家造成很深的印象。這就是為什么進行二次創(chuàng)意比直接構(gòu)建一個新的體系要容易的原因。而且這些名著都已經(jīng)具備了 一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規(guī)則比較容易。利用現(xiàn)有的小說或者故事,能夠最大程度上減少創(chuàng)意的風(fēng)險。這些都是二次創(chuàng)意所造成的結(jié)果。 一般來說,我們傾向于利用現(xiàn)有的一個故事進行改編,這就是為什么你們所見到的大部分國產(chǎn) RPG 游戲都是武俠類的,因為有很多現(xiàn)成的小說放在那里。在游戲產(chǎn)業(yè)中,很多的游戲創(chuàng)意都算作二次創(chuàng)意。那么,什么是二次創(chuàng)意呢? 對于二次創(chuàng)意我有著自己的看法,一般來說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創(chuàng)意的基礎(chǔ),并開發(fā)出類型相近產(chǎn)品的創(chuàng)意都屬于二次創(chuàng)意的范疇。盡可能減少開發(fā)周期就能夠減少開發(fā)費用,并減少開發(fā)的風(fēng)險。 我們假設(shè)你已經(jīng)通過了老板的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧! 策劃入門(三)創(chuàng)意的價值和如何寫故 事 (三):二次創(chuàng)意的價值和如何寫故事 很多人瞧不起二次創(chuàng)意,因為策劃就應(yīng)該拿全新的東西出來才可以吸引眼球。項目建議書并沒有一個固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老板(在這里就是說服評委對你策劃的支持)。 好了,在完成了上述各項工作的匯報之后, 如果你的預(yù)算和公司的計劃相符,那么恭喜你,你可以開始下一步的安排了。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。 開發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項,就是對人員進行分工。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時間很難確定。因為開發(fā)周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進度很多時候能夠直接決定 著這個游戲是否會被老板槍斃。 游戲開發(fā)進度:開發(fā)進度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。設(shè)計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發(fā)階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。這些內(nèi)容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。 在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。沒有 AI,游戲就沒有任何靈性可言。 AI 設(shè)計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。大多數(shù)的 NPC 功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。 NPC 設(shè)計:游戲中總要有 NPC 的,這和大的游戲背景有關(guān)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計也可以歸 入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。 操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。 任務(wù)系統(tǒng):任務(wù)是游戲前進的線索,有了一個完整的任務(wù)系統(tǒng),設(shè)計者的思路就不會發(fā)生太大偏差。 戰(zhàn) 斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。 地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計,根據(jù)游戲類型而定。 升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間并增強耐玩度的主要方法,大部分的 RPG 游戲和即時戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。對于一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設(shè)計,在實際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關(guān)重要的。然后就要估算按照什么樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利 模式等。牢記一點:“只有能夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!” 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發(fā)的成本以及回報進行估算。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批準,那么以后的游戲設(shè)計都要圍繞著它來開展。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項就確定了一半。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。對于參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個大體的認識,尤其是你所設(shè)計的這個游戲。游戲必須適應(yīng)市場需要,閉門造車的策劃都不可行。在項目建議書被批準后,游戲也就正式立項了。把評委當(dāng)作你的上司或者投資人,努力說明這個游戲的賣點和創(chuàng)新的地方來打動他們。也可能你對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份項目建議書,但是如果了解了一個項目是如何才能達到立項標準,會加深你對策劃的進一步認識,避免把精力投入到不能成為項目的狂想中去。進行可行性分析是一個自我否定的過程,而寫項目建議書是一個向別人闡述自己觀點的過程。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責(zé)人看的。在完成了上面三個過程的思考后,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。然后你要大致明確你設(shè)計的游戲是哪個類型或者傾向于什么類型,這樣才可以保證自己的思路不至于太混亂。 對于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟和人力等方面的問題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個角度來考慮你的設(shè)計就足夠了。如果只是想做一個執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計就可以忽略這部分,因為你要干的事情就只是聽從主策劃的任務(wù)分配并按時完成工作就可以了。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續(xù)修改。 你可以把自己的可行性分析過程記錄并整理出來,這就是你的可行性設(shè)計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。可能由于自身條件的限制,你對技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個做程序或者有經(jīng)驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。其實一個有經(jīng)驗的策劃在剛開始有想法的時候就應(yīng)該把大部分可能發(fā)生的問題都預(yù)測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。如果只有幾個剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計那些過于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計的再完善,最后因為人的原因而做不出來也是不管用的。有經(jīng)驗的開發(fā)者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發(fā),那么你的設(shè)計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想象是獲得一個有價值創(chuàng)意的關(guān)鍵! 人力狀況分析:在進行了技術(shù)和經(jīng)濟上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計。 什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。所以,在進行游戲設(shè)計的過程中,一定要把項目的規(guī)模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。 經(jīng)濟可行性分 析:一個游戲的實現(xiàn),如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責(zé)人。 因為策劃受到技術(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術(shù)有個大致的了解。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進行升級和發(fā)展,或者 在現(xiàn)有條件下能夠進行技
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