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正文內(nèi)容

1.什么是游戲策劃?(參考版)

2024-08-26 13:17本頁面
  

【正文】 焦點在用戶名、密碼框中是可以輸入文字,在用戶名框中輸入內(nèi)容可以及時顯示,密碼框中輸入字符全部顯示為“ *”。 補充說明: 用 戶名最多允許輸入 16 個字符,密碼最多允許輸入 16 個字符。 找回密碼 利用用戶系統(tǒng)默認(rèn)瀏覽器打開營運公司找回用戶密碼相關(guān)頁面。 登錄頁面已經(jīng)打開。 盤輸入帳號和密碼。 鼠標(biāo)左鍵單擊“軟鍵盤”字樣。 “離開”按鍵包括“普通”、“懸?!薄ⅰ鞍聪隆比齻€狀態(tài)。 。 登錄頁面已經(jīng)打開?!毕⑻崾究蛩膫€提示框中任何一個處于打開狀態(tài)?!毕⑻崾究颉ⅰ罢堓斎霂ぬ柡兔艽a。 關(guān) 閉 ! 登錄游戲 帳 號 密 碼 登 錄 退 出 軟鍵盤 找回密碼 登 錄 登 錄 登 錄 輸入。 “關(guān)閉”按鍵包括“普通”、“懸?!?、“按下” 請輸入帳號和密碼。 ,請重新“關(guān)閉”按鍵。 “登錄”按鍵包括“普通”、 “懸?!?、“按下”三個狀態(tài)。 彈出“請輸入帳號和密碼。 “登錄”按鍵。 ?!毕⑻崾究?。 “回車”按鍵。 、密碼有輸入但至少一個不正確。 “登錄”按鍵包括“普通”、“懸?!薄ⅰ鞍聪隆比齻€狀態(tài)。 “回車”按鍵。 、密碼輸入正確?!毕⑻崾究?。但對于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧! 怎樣描述一個操作 登錄游戲 登錄界面 “帳號或 者密碼有誤,請重新輸入??茖W(xué)的制訂測試方案并協(xié)調(diào)好各部門之間的進(jìn)度,對任何一個項目來說都是至關(guān)重要的事情,對于剛?cè)腴T的策劃來講,學(xué)會寫測試方案是必修的課程之一。如何休整進(jìn)度還不影響到游戲完成的最終時間,對于任何項目管理人員來說都是一個挑戰(zhàn)! 測試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和 枯燥的機械工作了。問題特別嚴(yán)重的要敢于要求返工,任何一點小問題也不能放過,嚴(yán)格的測試才能帶來高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,這個法則適用于任何產(chǎn)業(yè),游戲也不例外! 調(diào)整開發(fā)進(jìn)度:由于測試發(fā)現(xiàn)的問題所帶來的進(jìn)度影響要及時反饋給上級領(lǐng)導(dǎo),然后馬上更新項目進(jìn)度表,并注明更改原因。只規(guī)定某人去玩這個游戲然后給予反饋是不負(fù)責(zé)任的做法,這種測試方案只能當(dāng)作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對每個測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進(jìn)行填寫測試報告并簽字寫清楚測試時間,才算是合格的測試方案。 測試內(nèi)容清單:這部分要求測試方案設(shè)計人員精心 的考慮計算,盡量把測試內(nèi)容精確到操作級。測試人員盡量不要選擇游戲的開發(fā)人員,只有對游戲沒有任何了解的人才能真正的發(fā)現(xiàn)程序或設(shè)計中的問題,雖然他可能對程序和游戲設(shè)計一點都不懂。一般來說,開發(fā)人員只認(rèn)為測試時間才是需要分配的,其實合理的安排測試總結(jié)和修改 BUG 等工作占用的時間才是更多的!如果不進(jìn)行測試情況匯總,項目管理者就無法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行修改就會導(dǎo)致更多的問題發(fā)生。最終的產(chǎn)品測試是游戲質(zhì)量保證的最后一道關(guān)卡,要求大量的非開發(fā)人員介入進(jìn)行地毯式轟炸!產(chǎn)品測試往往也會伴隨一些市場活動,這就不是 我們現(xiàn)在要討論的范疇了。模塊之間的接口測試也屬于該部分的工作,就是說各個游戲模塊之間如何實現(xiàn)過度,數(shù)據(jù)如何進(jìn)行交換都要進(jìn)行嚴(yán)格的測試。這時要求程序開發(fā)人員與策劃達(dá)到無隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測試中能即使發(fā)現(xiàn)問題并指出問題的所在。單元測試一般集中在細(xì)節(jié)部分,主要是在游戲引擎開發(fā)階段對引擎的構(gòu)造能力和完善性進(jìn)行檢測。測試設(shè)計應(yīng)當(dāng)在開發(fā)的設(shè)計階段就要完成,如果開發(fā)初期沒有給安排出合理的時間,那么最后的結(jié)果肯定是不停的跳票! 在測試方案中,設(shè)計人員要根據(jù)需要把黑盒測試、白 盒測試有效的結(jié)合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時間段。白盒測試需要策劃人員自己來完成,因為內(nèi)部的算法只有開發(fā)人員自己才清楚,而且發(fā)現(xiàn)問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。這種測試可以找一些對游戲不是很了解的玩家來進(jìn)行,只要寫清楚要干什么,最后達(dá)到什么樣的效果,并記錄下游戲過程中所出現(xiàn)的問題。基于黑盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于高端測試,主要是在操作層面上對游戲進(jìn)行測試;基于白盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于低端測試,是對各種設(shè)計細(xì)節(jié)方面的測試。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的 測試?yán)碚摚瑢嶋H的測試方案都是在這兩種測試方法基礎(chǔ)上產(chǎn)生出來的。按照軟件工程的理論,測試方法主要有兩種:黑盒測試與白盒測試。 測試是游戲開發(fā)一個極為重要的組 成部分,其所需要的時間一般要占去整個開發(fā)周期的 1/3 左右。好象沒聽說過哪個策劃將測試過程描繪的很愉快,因為測試本身是一個非常枯燥和痛苦的事情。把握好上述幾點,項目的完成就只是時間上的問題了。 保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個策劃人員需要掌握的基本方法。當(dāng)美術(shù)完成樣品后,一起和主美術(shù)進(jìn)行審查,風(fēng)格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術(shù)人員來說完全是種摧殘!美術(shù)人員工作量往往是最大的,美術(shù)風(fēng)格的改變可能會造成大部分工作的重做,從而嚴(yán)重影響工程進(jìn)度。在你寫策劃方案時,不要對美術(shù)做太多的要求,而應(yīng)該先和主美術(shù)確定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格??傊贸绦虻乃悸穪砗统绦騿T進(jìn)行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細(xì)的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用! 給美術(shù)人員交流更困難。多和主程交流應(yīng)該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時他會不經(jīng)過考慮就告訴你很多想法都是不能實現(xiàn)的。這樣一邊描述你的思路一邊給 他指出需要完成的模塊,發(fā)現(xiàn)問題進(jìn)行記錄并修正你的文檔就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產(chǎn)生做出來產(chǎn)品后和你所想象的完全是兩個東西。起碼你應(yīng)該知道程序流程是通過條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對面向?qū)ο蟮?C 語言有一些了解,否則他會認(rèn)為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認(rèn)的技術(shù)實現(xiàn)問題,而和美術(shù)則應(yīng)該談界面實現(xiàn)以及整體效果等問題。 在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會議了。在你的講解過程中要以聽為主,對于一些核心內(nèi)容進(jìn)行強調(diào),認(rèn)真做好筆記,在會議后對別人的意見進(jìn)行總結(jié),讓別人知道他的看法你是很重視的。無論你的文檔多詳細(xì),別人都很難完整的理解你的意思,利用好 黑板和紙筆通過講課的方式進(jìn)行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設(shè)計。如何盡可能減少大規(guī)模會議,通過單獨會談來解決問題是溝通的一個有效手段。所以如果確定要召開會議,那么就一定要先確定這個會議要解決哪些問題,需要哪些人來參加,最后要達(dá)到什么樣的效果。公眾場合下不適宜對個人問題進(jìn)行討論,大量的溝通和談話應(yīng)該以私人或者小型會 議的形式來進(jìn)行。 在前面講過如何書寫流程圖和安排工作進(jìn)度,在這些設(shè)計過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。這并不是說堅持自己的立場是錯誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃本身容易把自己的設(shè)計當(dāng)作一個孤立的個體,對其他外來的思想用全部拋棄的態(tài)度來對待,這是極其危險的。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設(shè)計的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發(fā)是成為一個成熟策劃人員的關(guān)鍵所在。所以一旦策劃和其他開發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙,整個項目的進(jìn)展 就會受到極大的影響;如果策劃能夠協(xié)調(diào)好各部分的工作,那么項目進(jìn)展就只需要看個人能力了。當(dāng)你真正進(jìn)入到開發(fā)中時,就知道建立起一個良好的進(jìn)度計劃是多么的重要了! 按照上述幾個原則規(guī)劃好你的開發(fā)進(jìn)度,接下來應(yīng)該做的就是正式的開發(fā)了! 策劃入門(八)開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào) (八):開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào) 對于游戲的熟悉程度,估計沒有哪個開發(fā)人員會比游戲策劃更清楚了。這就是所謂的里程碑式開發(fā)模式。每個參與開發(fā)人員都應(yīng)當(dāng)有一份自己的任務(wù)進(jìn)度列表,如果沒有問題就簽字實施。進(jìn)度表可 以由策劃或項目經(jīng)理來定月進(jìn)度,直接確定程序方面和美術(shù)方面的工作任務(wù)。不是我?guī)臀④洿蹬?,利用他的系列工具真的能夠快速?yīng)用到工作中去,而且還很容易上手, PROJECT 和 VISIO 就是兩個非常典型的例子。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會一些最基本的功能就可以了。其實良好的工作進(jìn)度是會留出一些時間避免意外的發(fā)生,而且這 些時間分散在各個階段當(dāng)中。這種情況下要對工作進(jìn)度表進(jìn)行修正,一般處理是將后續(xù)工作順延,或者把休息時間計算進(jìn)來當(dāng)作加班。 工作的延遲問題。很多項目在沒有完成前期準(zhǔn) 備的情況下就開始下一階段工作,從而造成后期管理上的混亂,使得項目無法控制。 根據(jù)事件的前提和結(jié)果進(jìn)行任務(wù)分配。人的精力是有限的,再加班加點也是有個承受能力的極限的。 將進(jìn)度按照人和時間進(jìn)行統(tǒng)籌。所以在寫項目進(jìn)度時,要有目的的定期拿出 DEMO 或者階段性成果,能夠把工作中的一些精華部分展示給大 家看。對上層管理人員來講,你給他說你做了多少文檔,程序?qū)懥硕嗌俅a,美術(shù)畫了多少圖是沒有用處的。這就需要項目管理人員對開發(fā)者的能力有清楚的把握,合理的對工作時間進(jìn)行預(yù)測來達(dá)到階段性成果。在進(jìn)行 階段劃分時,一定要能夠讓開發(fā)人員能夠獲得成就感。那么如何能夠保持一種良好的工作進(jìn)度,并不斷給予開發(fā)人員信心呢? 我對微軟的里程碑式進(jìn)度非常贊同,雖然我們還沒有實力完全按照這種模式來進(jìn)行項目開發(fā)。但由于管理上的種種問題,項目負(fù)責(zé)人根本就沒有經(jīng)過周密的思考和規(guī)劃就開始制訂工作進(jìn)度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。 作為項目管理的重要組成部分,工作進(jìn)度表的設(shè)計是一種必要的項目監(jiān)控手段。該部分工作應(yīng)當(dāng)是項目經(jīng)理來制訂的,但由于大部分的項目是由主策劃來進(jìn)行協(xié)調(diào),而且只有策劃對各方面工作如何進(jìn)行連接是最清楚的。對于策劃來說,完成這 些文檔的設(shè)計工作至少需要 2 個月的時間。對于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭霸和魔法門之英雄無敵的地圖編輯器,會給你很多啟發(fā)的。全部的地圖都應(yīng)該是一致的,就是說同一個地點,在兩副不同的地圖系統(tǒng)中其相對坐標(biāo)都應(yīng)該一樣。 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務(wù)地圖來劃分。攻擊和防御的計算,絕招的使用次數(shù)以及裝備物品欄的容量都是需要認(rèn)真考慮的細(xì)節(jié)問題。對于大部分游戲來說,戰(zhàn) 斗是消耗時間的有力武器,如果沒有一套完善的戰(zhàn)斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級的。任務(wù)中 NPC 的屬性設(shè)置是否合理也屬于游戲 AI 的范疇,這也需要反復(fù)的調(diào)試和演算才能夠最終確定。但玩家的要求是極高的,在設(shè)計之初就要對一些可能發(fā)生的非程序 BUG 進(jìn)行預(yù)防,比如尋路算法中的死角以及 NPC 的運動軌跡等。這就要求策劃人員對人工智能和游戲的玩法進(jìn)行深入的研究和演算。多分支和多線索的流程,決定了任務(wù)體系和腳本設(shè)計的工作量成倍增長,調(diào)整好作息時間與工作狀態(tài)是激發(fā)靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創(chuàng)意的。游戲的腳本是對任務(wù)的具體描述,什么人物做什么事情說什么話就是對腳本的一個概要描述。任務(wù)設(shè)計牽扯的方面很多,如何讓各個分支既獨立又相互聯(lián)系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設(shè)計是否平衡,升級體系是否完善等許多問題都要考慮到。任務(wù)設(shè)計 是由主策劃來完成,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執(zhí)行策劃來處理,最后由主策劃來統(tǒng)一整合。畢竟現(xiàn)有的成熟界面已經(jīng)有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現(xiàn)有界面體系上進(jìn)行改良是一種比較穩(wěn)妥的界面設(shè)計辦法。 RPG 類游戲界面比較固定,現(xiàn)有的幾種常見界面就囊括了大部分 RPG 游戲的情況。每 個下級界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。界面設(shè)計和操作體系設(shè)計是一體的,在界面設(shè)計中要對全部的鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備的操作進(jìn)行詳細(xì)的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來。界面設(shè)計包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場動畫也可以算界面設(shè)計的一部分。在第四部分中,我們已經(jīng)介紹了如何建立起游戲的框架,現(xiàn)在就要根據(jù)游戲 流程來進(jìn)一步的細(xì)化。 游戲策劃文檔基本上由下面幾個部分組成:游戲界面設(shè)計書、游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計、游戲 AI 算法設(shè)計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計書、游戲腳本設(shè)計書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊。萬里長征才只開了一個頭,剩下的工作還是艱苦和漫長的。下面就要一點一點來把所有的模塊都實現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實吧! 策劃入門(六) 一點一點的把模塊變成現(xiàn)實 該部分是最讓人頭疼的,因為游戲種類太多 了,想完整系統(tǒng)的對整個實現(xiàn)過程進(jìn)行描述單憑幾千字是絕對不可能的。要杜絕這種現(xiàn)象也只有從管理的根源入手,從開發(fā)之初就進(jìn)行嚴(yán)格的規(guī)范,并派專人管理落實才可以保證項目和文檔的同步。利用一些文檔管理工具比如 LOTUS NOTES 等軟件可 以更加系統(tǒng)化的對文檔進(jìn)行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計一套數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)也是可行的。以后每次修改都要小組會議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準(zhǔn)確和版本的一致。草圖完成后,方案提交給項目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準(zhǔn)確性,美術(shù)預(yù)估工作量。在早期設(shè)計階段就把整個項目進(jìn)行合理的分工,并按照邏輯順序 進(jìn)行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來項目進(jìn)度表也有據(jù)可查。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設(shè)計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細(xì)節(jié)問題在這時都要開始實施了。這里也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學(xué)習(xí)一下 VISIO 的使用,對你的
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