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正文內(nèi)容

1.什么是游戲策劃?-展示頁

2024-09-03 13:17本頁面
  

【正文】 術(shù)突破而達到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分: 技術(shù)可行性分析:從技術(shù)上來考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。 策劃入門(一)什么樣的創(chuàng)意是可行的 (一):什么樣的創(chuàng)意是能夠?qū)崿F(xiàn)的? 作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。并不斷地與他人進行溝通。然后再分割成美術(shù)和程序人員都看得懂的腳本,再分別交給美術(shù)和程序人員進行制作。但即便如此,你也需要在具體實施制作之前,在你的腦海中,就象真正在玩這個游戲一樣,將這個游戲的設(shè)計模擬一遍又一遍。 象這樣使你頭暈的問題非常之多,你都要一一去面對并加以解決。在分配過程中,你可以通過參數(shù)的調(diào)整引導(dǎo)用戶建造更多的某個等級的商號。總的來說,就是保證各種等級之間的平衡。然后再與其它因素一起計算出需要的金錢,判斷一下玩家建造一個城市能忍耐的時間,太短會有不過癮的感覺,太長就會將你的游戲束之高閣。然后,再找出其中有多少是商業(yè)建筑,多少是民居,多少是官府。 當場景的大小定下來后,你就可以制訂一些參數(shù)了。你的場景會大大提高。這樣用戶的機器配置也會隨之提高??赡苣銢]有直接的感受,但是我們可以告訴你,過去在 DOS 環(huán)境下開發(fā)游戲,大約有 60%的時間在解決調(diào)色板的問題。 如果考慮采用 256 色的話,你的美術(shù)人員必須面對一個更加嚴峻的問題 調(diào)色板,這 是一個令無數(shù)英雄豪杰頭痛不已的問題。你可以用一張 1920X1920 大小的圖感受一下。在 16M內(nèi)存中,除了程序的運行部分和數(shù)據(jù)部分可能占 34M空間外,即使其它地方都被圖形占滿,你也只能放大約 12 個 640X480X24BIT 大小的圖。而一張同樣大小的 24BIT 真彩的圖在內(nèi)存中則占用 900K 的空間,正 好是 300K 的三倍。如果你問程序員,他會告訴你,一張 640X480X256 色的圖占用內(nèi)存中的尺寸是 300K。但在你想繼續(xù)之前,你必須回答以下幾個問題。 為了表現(xiàn)古代北京的城市概念,我們的建筑中又加入了廟宇、戲樓等等許多附屬建筑;為了表現(xiàn)古代北京缺水的特點,我們又增加了水的因素和獲得水的建筑 水井。糧站的概念則完全取決于歷史背景,古代的用糧一直是依靠從南方通過水路和陸路運輸而來的,所以我們可能不用考慮種地的問題了,但由此 引發(fā)了一個新的元素 道路和交通,于是我們又增加了兩個設(shè)施:道路和運河。從商號的經(jīng)營活動中,通過稅收的手段獲得金錢是一個很自然的事。這個體系基本如下:將建筑進行分類,分別用于獲得金錢、人口、糧食、建筑材料等等。 ★玩家必須獲得足夠的金錢、人力、為人力所準備的糧食、建筑材料。 建筑需要金錢、人力、物力和時間,玩家必須想方設(shè)法地得到這些必要的基礎(chǔ)才能獲得最后的成功。一個十分吸引人的題材不是么?我們有了游戲的第二個元素。這個問題十分容易解決,我們現(xiàn)在所在的北京就是一個十分合適不過的地理和歷史背景了。但你永遠不要指望一個游戲能滿足所有玩家的喜好。 下面我們需要為玩家設(shè)置一些障礙和獎勵,這是使得游戲使人動腦筋的重要手段之一。 我們重玩了很多西方的模擬建設(shè)類游戲之后,突然產(chǎn)生了一個想法,如果游戲中的房屋全是我們自己的民族建筑會怎么樣?那么我們就有了一個游戲的最基本的元素。所以在一開始你必須有一個計劃和目標,游戲的完成時間八個月?十二個月?十八個月?總之,你必須有一個明確的時間表,在這個時間表的基礎(chǔ)上,你也許不得不拋棄或改變一些想法。這樣的例子真是太多了。而降低成本降低風險的最有效的方法就是牢牢控制住時間,在策劃階段就要充分考慮到這點。首先,你必須明白一點,你的時間是有限的?,F(xiàn)在讓我們開始吧。那么就讓象你我這樣的人來策劃游戲吧。沒辦法,只能依靠我們自己來解決了。 也許這是一個游戲策劃的標準人才,但這樣的人才我們從來還沒有遇到過。這樣你就能設(shè)計出動人的角色對話 表現(xiàn)動人情節(jié)的一個最重要的法寶,也有助于你烘托游戲時代背景。我們曾經(jīng)試圖使一個音樂制作人明白我們?yōu)槭裁聪雽⒅袊诺湟魳放c現(xiàn)代搖滾音樂相結(jié)合,但最后終于沒有成功。由于人們對音樂有著極強的感受和理解能力,所以一個有氣氛的場景應(yīng)該配合相同氣氛的音樂。是歡快活潑的趣味風格,還是陰風陣陣的恐怖風格。你可以告訴他們整個游戲的色調(diào)是偏暖或是偏冷。并對攝影和鏡頭剪接有充分的了解。而如果這個條件是隨機出現(xiàn)的話,你不走運的話,可能會為此等上一天。而為游戲最后的測試又增加了許多工作。比如說在場景中有滿街亂走的小人兒,如果不考慮更多的人工智能,這些人只是簡單地隨機亂走的話,一百個人和兩個人幾乎是用相同程序處理的。 B. 對程序的制作十分精通,精通游戲圖形和音樂編程及人工智能。因為只有這樣,才能對自己的游戲進行充分的設(shè)計,才能揚長避短。那么作為一個游戲策劃人,應(yīng)該具備什么樣的素質(zhì)呢?什么樣的人才有資格成為游戲策劃呢? 2.游戲策劃人應(yīng)該具備什么條件? 怎么樣?被我前面的話嚇住了吧?這也不是,那也不是。你會看到 那根本不是同一個游戲。但如果你真是想策劃一個游戲,并且真是想有人能夠制作出來的話,那么,我們有一個非常重要的前題是 誰來做這個游戲?。?!你千萬不要指望不顧程序和美術(shù)部分,而將故事、菜單、規(guī)則制訂下來之后,你就萬事大吉了。 我相信,看這篇文章的朋友都抱著各種心態(tài) 好奇!看一看游戲制作的內(nèi)幕!或者是自己想嘗試一下。也就是 說他們認為寫了一個故事,設(shè)計了一些菜單的功能,制訂了一些游戲的規(guī)則,就是游戲策劃。在他們的腳本中有詳細的故事、菜單設(shè)計、游戲規(guī)則設(shè)計,表面上非常全面。 當然,有一些游戲根本就與故事扯不上邊,如模擬類、體育類游戲大多于此。就更不用說將一個故事給了七、八個甚至更多的不同個性不同思想的人,讓他們做出一個讓成千上萬人欣賞的故事,其結(jié)果是可想而知的了。對一個故事而言,并非所有人都有同樣 的感受和評論。并非用好的原料就能作出一道好菜。但做成游戲后就是另一回事了。 如此說來,寫一些感人的故事是否是游戲策劃?就我們自身的例子來說,我們感到一個好的故事離一個好的游戲相差實在是太遠了。策劃新手指南 1.什么是游戲策劃? ...................................................................................................... 1 2.游戲策劃人應(yīng)該具備什么條件? ................................................................................. 2 3.如何開始一個游戲策劃? ............................................................................................ 3 4.其它的問題 ................................................................................................................. 4 策劃入門(一)什么樣的創(chuàng)意是可行的 ............................................................................ 5 策劃入門(二)如何寫一個項目建議書 ............................................................................ 7 策劃入門(三)創(chuàng)意的價值和如何寫故事 ....................................................................... 10 策劃入門(四)如何建立起你的游戲框架 ....................................................................... 11 策劃入門(五)開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 ....................................................................... 13 策劃入門(六)一點一點的把模塊變成現(xiàn)實 ................................................................... 15 策劃入門(七)如何分配工作任務(wù) ................................................................................. 17 策劃入門(八)開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào) .............................................................................. 18 策劃入門(九)測試方案的產(chǎn)生 ..................................................................................... 20 怎樣描述一個操作 .......................................................................................................... 22 1.什么是游戲策劃? 我們今天的主題是游戲策劃。因此,我們應(yīng)該首先明白一個問題,什么是游戲策劃?曾經(jīng)有朋友拿著自己的一些故事來找我們,覺得自己的故事非常感人,如果作出游戲來會非常轟動。我們的《水滸英雄傳 — 火之魂》是根據(jù)中國古典名著改編的,為了融合現(xiàn)代人的觀點和口味,對原著的改編非常之大,就我們本身的故事腳本而言,可以說看了都說好。且不說玩家的評論,單說我們自己都感到?jīng)]有完全表達出腳本的內(nèi)涵。 這不是說我們的制作人員的水平問題,而實實在在是人與人之間的思維和感受的不同所造成的。即使是一部電視劇,不同的人就會有不同的評論。講這些的目的是使有興趣于此的朋友注意一點 一個故事對一個游戲而言,只是萬里長征的第一步。還有一些朋友拿著一厚沓腳本來與我們商量,把他們的腳本制作出來。他們管這個叫做游戲策劃。如果真的是這樣,事情就變得簡單多了。別人的游戲玩多了,總覺得自己有一些好的想法,絕對能策劃個好游戲。如果那樣的話,你肯定得 不到自己的作品,當程序和美術(shù)人員完成了工作的時候,拿給你的東西將與你想的完全不一樣。反復(fù)說這些話的原因,就是想告訴對此感興趣的朋友們,千萬不要以為游戲策劃只是一個編故事、制訂規(guī)則。什么樣的人才是游戲策劃人呢? 現(xiàn)在我再告訴你,一個理想的游戲策劃人應(yīng)該具備如下條件: A.玩的游戲足夠多,并且 對各個游戲有過一番研究。也只有玩過足夠多的游戲才能明白玩家的一些約定俗成的東西,比如 YES、 NO 按鈕誰在左面?誰在右面?如果反了,有些玩家會經(jīng)常誤操作。這樣,你就能充分地發(fā)揮程序的作用,在不增加工作量的情況下,使游戲變得更加有趣。但如果兩個人情況下,其中有 一個人在一定的條件下,需要去一次酒館的話,給程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。你必須創(chuàng)造必要的條件,看他去不去酒館。 C.對美術(shù)部分十分精通,精通各種平面、三維和動畫軟件,具有非常扎實的美術(shù)基礎(chǔ)。如果你真的具備這一點,你就能使參與游戲的其他美術(shù)人員充分了解游戲的整體感覺。如果是卡通的話,是采用迪斯尼的卡通風格還是日本的卡通 漫畫家的風格?你可以親自設(shè)計出游戲的主要角色的人物形象定位和場景效果圖,這樣有經(jīng)驗的美術(shù)人員會充分體會你所要表現(xiàn)的游戲氣氛。 D.對音樂十分精通,精通樂理并擅長古今中外各種風格的音樂。或是利用一種特殊的音樂效果表達特殊的氣氛。 E. 有深厚的文學功底和豐富的中外歷史知識,最好也 能明白一些表達心理學方面的知識。如果想設(shè)計科幻背景的游戲,你還必須熟悉未來科技的一些知識和趨勢。因為一個人的一生是有限的,在有限的時間里不可能在各個方面都能得到充分的發(fā)展。幸好我們也許在上述幾點的其中一點非常突出。但我們能夠成功,因為我們擁有兩件必勝法寶 謙虛好學 和不懈的努力。 3.如何開始一個游戲策劃? 開始一個游戲的策劃,某種意義上說就是開始一個游戲的制作過程。如果你想成為一個專業(yè)人員,你時刻應(yīng)該記住的事情是你正在制作的是一個商品,它有成本,面臨蝕本的風險。如果你是一個業(yè)余人員的話,你也不要忘記,如果你花上兩年時間想做出一個好游戲的話,兩年后,你的游戲可能已經(jīng)爛得不成了。更不用說,因為你自己的 精力和時間所限,使你不得不半途而廢。 現(xiàn)在我們開始吧,策劃游戲需要一支筆(最好是鉛筆)、一沓草稿紙,如果需要的話還要一個計算器。 ★在一個也許是沙漠、也許是草原的空場上建造民族特色的房屋 。順便說一下,并非所有的玩家都喜歡動腦筋。 游戲的歷史背景是第二個問題。建設(shè)古代的帝都北京。 ★以北京建都作為自己的歷史背景。這就形成了游戲的第 三個基本元素。 下面我們組合這些基本元素使它們成為一個比較完整的體系。這些有特定功能的建筑最后分別被定義為商號、民居、糧站、官府。而人口都是從民居中產(chǎn)生的也是一個不假思索的選擇。至于官府取得建筑材料,主要是因為古代皇宮的建筑
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