freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

1.什么是游戲策劃?-閱讀頁

2024-09-11 13:17本頁面
  

【正文】 描述。然后每一個流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號表達最多的含義。因為循環(huán)的增多容易引起大量的箭頭產(chǎn)生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加注釋。 不要讓線交叉。在 VISIO 中,所有的交叉線都經(jīng)過了處理,但盡可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因為這樣很難區(qū)分數(shù)據(jù)的傳輸方向。 多用子模塊和表格來設計流程圖。 上面幾項原則是我在繪制流程圖的過 程中總結(jié)出來的,并不是說一定要遵守這些規(guī)則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明了。值得一提的是,由于這個流程圖并不是最終的程序流程圖,并不需要非常詳細。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程 序,讓主程來分析哪些東西是可以實現(xiàn)的,并如何實現(xiàn)。好的創(chuàng)意必須要用計算機可以表現(xiàn)的形式由程序和美術來實現(xiàn),否則一切設想都是空談。 為什么要按照模塊來劃分流程圖呢?因為整個游戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設計還是編程都需要很多人進行協(xié)同配合。 這個流程圖并不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進一步的驗證。策劃最后根據(jù)該流程圖完成設計文檔,再次開會討論,定稿后負責人簽字歸檔,確定版本為流程圖 。 另外,要有專人進行文檔保管和整理。否則在項目完成后根本就沒有任何積累對任何項目來說都是非??膳碌?,在中國這種現(xiàn)象十分普遍,為了趕工期而不重視文檔整理的項目比比皆是。 在流程圖最后定稿后,整個游戲的體系就算完成了。對一個游戲主策劃來講,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。我們還是按照前面講過的結(jié)構(gòu)體系來簡單分析一下大致過程。這些文檔相互滲透成為一個整體,根據(jù)游戲的不同有所變化。 游戲界面設計書:游戲?qū)τ谕婕襾碚f,第一印象就是界面所給予的。這里要對游戲的安裝、注冊、進入游戲等主界面進行詳細的規(guī)劃,另外游戲中所有可能出現(xiàn)的場景以及操作界面都要考慮到。一般的界面設計是按照層次來劃分的,比如主界面、一級界面、二級界面等,這樣設計比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。一些主流游戲設計也都是參照現(xiàn)有的游戲界面設計來做,除非自己想弄一些新穎的界面來吸引玩家,但也要考慮到新界面的風險。 游戲任務詳細設計書和腳本設計:這兩部分是一個整體,但往往由不同的人員來負責。任務設計可以用流程圖的方法來設計,先劃分好階段和模塊,先構(gòu)成整體任務框架然后再進入到任務里面來具體設計,這些設計工作大部分是由執(zhí)行策劃來完成的。無論是PRG 游戲、 AVG 游戲還是 SLG,都需要有完整的任務體系作為支撐,根據(jù)游戲背景故事設計出符合游戲規(guī)則的各種任務是對策劃個人創(chuàng)造力和想象力的 考驗。冗長的煩瑣臺詞是誰都不愿意見到的,但是緊張的設計周期讓腳本策劃著實沒有辦法。 游戲 AI及算法設計:每個任務如何執(zhí)行,怎樣讓玩家根據(jù)你的設計思路來完成任務,并感覺到趣味是整個游戲設計的關鍵。很多高效的 AI系統(tǒng)并不是很復雜, 一些簡單的分支與循環(huán)就可以完成很多智能化的處理。升級算法和各個屬性的關聯(lián)是要反復演算的,專門設計一些小的平臺來演算數(shù)值的相互關系是最方便有效的方法之一,利用程序自動進行數(shù)值測試能夠快速檢驗出算法上的漏洞。 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計:把這部分單拉出來的目的就是要強調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計的重要性。讓玩家能夠感受到升級后戰(zhàn)斗力的增強,以及獲得新裝備后添加的新能力是對玩家最好的獎勵!另外,戰(zhàn)斗過程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有可能成為游戲致命的 BUG。幸好現(xiàn)有的游戲已經(jīng)提供了很多的現(xiàn)成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設計你的游戲算法了。由于游戲類型不同 ,游戲地圖的設計區(qū)別也很大,但無論是 2D 還是 3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來進行設計,并確定好坐標。地圖編輯器在這里會起到重要的作用,作為游戲引擎的一個重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開發(fā)速度。 上面幾個大部分只是一個大綱,而具體的工作還要根據(jù)實際情況進行協(xié)調(diào)安排。當你看到自己長達幾百頁的策劃文檔時,千萬不要激動,因為還有更艱巨的任務等著你要完成呢! 策劃入門(七)如何分配工作任務 (七):如何分配工作任務 文檔設計完成后,就應該針對劃分好的模塊來分配工作任務。這里不對具體的項目展開討論,只描述一下如何設計工作進度表??茖W系 統(tǒng)的進度安排可以達到提高開發(fā)積極性,監(jiān)督工程按時完成的作用。這樣的任務進度設計是不負責任的,其結(jié)果只有不斷的延期,相互推卸責任導致游戲跳票。里程碑式的項目規(guī)劃有以下幾個好處: 按照階段對項目進度劃分,可以清楚的看到游戲的真實進展情況。這是什么意思呢?就是說在設計初期,不能把項目階段規(guī)劃的太長,也不能讓開發(fā)人員感到很輕易就完成了。 階段劃分要能夠有可以演示的東西。必須用可以進行集中演示的樣品拿出來,領導才會感興趣。不僅僅是領導需要成果的鼓勵,這些 DEMO 對開發(fā)人員自身來講也是一針有效的興奮劑。因為一個人在一定時間段內(nèi)是無法做很多件事情的,把人的任務進行合理規(guī)劃,在同一時間段內(nèi)不要做超過 2 件的事情才可以保證項目的順利進展。合理的保證開發(fā)者能夠把精力集中在一件事情上是最有效的開發(fā)手段。一個任務要確定完成了才可以進入下一階段,不能因為工期緊張而把必要的前提給丟掉。一定要在必要條件完成后再開始后續(xù)工作,這一點一定要在項目進度規(guī)劃上進行明確,即某項工作的開始時間一定要在前提工作完成后才可以進行。再完善的工作進度表也會被一些意外情況所打斷,比如生病和其他客觀因素。對于國內(nèi)把加班當白飯的游戲公司來說,加班更是不需要給理由的最佳選擇。不加班的項目才是最理想的開發(fā)! 那么,用什么工具來繪制進度表呢? 推薦使用微軟的 PROJECT2020,這是一套專門用來繪制進度表的工具軟件。使用該工具,可以自動生成各種進度圖表,并可以隨時調(diào)整任務分配情況,非常方便直觀。 工作進度表在設計完成后也是需要多方一同討論確定的。然后具體到任務模塊內(nèi)部則由主程和主美來具體設計,最后確定到周進度。在開發(fā)過程中,每達到開發(fā)階段的終點就應該開一個演示會議,讓領導和全部開發(fā)人員一起來看一下這段時間的開發(fā)成果。每個開發(fā)人員都可以切實感受到自己艱苦工作所得到的成果,這樣才可以保證他們一直感受到一種積極的工作態(tài)度,漫長的開發(fā)工作對每個人的意志所帶來的折磨是很可怕的!對于一個剛開始 學習做策劃的人來講,很難想象連續(xù)幾個月集中開發(fā)所帶來的壓力。大到游戲框架,小到界面熱鍵,一點一滴都需要策劃人員進行詳細的描述和設計,也只有策劃才能對游戲的實現(xiàn)情況進行全面的把握。而在現(xiàn)實開發(fā)中,策劃人員由于自身的個性或者其他條件所限,往往在溝通這個環(huán)節(jié)上出現(xiàn)一些致命問題導致進度的延誤。 文檔不管寫的多詳細,對其他人來講仍然會存在理解上的錯誤或漏洞。因為對任何一件作品來講,每個人的看法都是不同的,策劃應該知道如何去聽別人的意見并吸收到自己的設計中來 。就算是別人的意見是多么的滑稽可笑,你也應該認真的聽完并加以分析,任何渠道的意見對你的設計來說都是有益的。我不提倡大規(guī)模的定期會議,因為這樣會影響其他人員的開發(fā)進度,而且會導致很多問題的擴大化。大部分開發(fā)人員不喜歡開會,尤其是這種針對性不是很強的例行會議。純粹為了開會而開會,尤其是一些例行會議是沒有必要的,這樣只會增加別人對你的厭惡情緒,導致關系間的不協(xié)調(diào)。 如果你想知道其他人員對你的策劃方案是否有意見,單純的把文檔發(fā)送給程序或美術不是一個好辦法。在講解完畢后讓大家以發(fā)表見解的方式來發(fā)現(xiàn)并解決問題才是有效的解決手段,你所要做的只是把你的想法表述給大家,而不是爭吵。只有對別人尊重別人才會尊重你,想處理好與他人的關系首先就是讓別人感覺到你對他的意見是重視的。剩下的工作你就應當找對應的工作人員進行 單獨會面,只和他談有關他這個方面的設計問題。 給程序員交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對計算機的編程有個大概的了解。最好你是拿著一個游戲設計流程圖來和他交流,這張圖應該類似于程序設計的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實現(xiàn)。這時經(jīng)驗就會起到非常關鍵的作用,如果策劃本身就是程序員或者做過程序員就完全不用考慮這個問題了,可如果你對程序一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎么實現(xiàn)的,那你最好去找本介紹編程基礎的書看一下。你要拿出詳細的解決方案才 可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。因為每個人的美術風格都不相同,要求幾十個美術人員畫同樣一副圖你所獲得的結(jié)果肯定千奇百怪!通過主美進行協(xié)調(diào)是一個好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。美術方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術或者美術總監(jiān)去處理,除非說你對美術非常精通 能夠把握住整體風格,否則你的工作只是描述你需要什么樣的東西就可以了。把交流的事情交給美術方面的負責人,這是最好的同美術人員的交流方法。只有溝通順暢才能夠讓項目按計劃進行,擴大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大 規(guī)模會議,用私人交談的方式來解決問題。 策劃入門(九)測試方案的產(chǎn)生 (九):測試方案的產(chǎn)生 測試方案屬于軟件工程的范疇,對于策劃人員來講是測試游戲的主力軍。一套合理的測試方案可以盡可能減少測試人員的工作量,也能夠讓測試出的問題能夠盡快解決,這就需要測試方案的制訂人員對游戲開發(fā)有全面的了解,并能夠掌握好測試的進度,其中的難度可想而知了。測試貫穿于整個開發(fā)進程,小規(guī)模的模塊測試是由程序人員自行完成的,對策劃來講,如何完成最終的產(chǎn)品測試才是真正需要關心的。所謂黑盒測試就是把要測試的對象當作一個黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對輸入和輸出數(shù)據(jù)進行測試就可以了;而白盒測試正好相反,測試者必須對測試對象的內(nèi)部處理過程非常了解,對里面所有的分支和循環(huán)進行實驗從而達到測試的目的。 對于游戲的測試,也不外乎這兩種測試方法。黑盒測試中不需要知道里面是如何運行的,也不用知道內(nèi)部算法如何設計,只要看游戲中戰(zhàn)斗或者情節(jié)發(fā)展是否是按照要求來進行的就可以了。而白盒測試 就需要知道內(nèi)部的運算方法,比如 A打 B 一下,按照 A和 B 現(xiàn)在的狀態(tài)應該掉多少血之類都應當屬于這種測試。由于測試的工作量巨大,合理安排好測試和修正 BUG 的時間比例非常關鍵,否則很容易出現(xiàn)發(fā)現(xiàn)了問題卻沒有時間改正或者問題堆在一起無法解決的矛盾。根據(jù)游戲開發(fā)過程,測試大致可以分成單元測試、模塊測試、總體測試和產(chǎn)品測試幾個部分。該部分的工作要求細致嚴禁,因為任何一點小的紕漏都可能導致后期大量的 BUG 產(chǎn)生。模塊測試是在游戲開發(fā)進程中按照階段進行的,每當一個模型產(chǎn)生后 就需要對該部分進行一次集中測試,從而保證系統(tǒng)的堅固和完善。往往在模塊內(nèi)部測試時一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測試中及時解決!總體測試屬于比較高層的測試,在游戲的 DEMO 基本完成后,要從宏觀上把整個游戲合成在一起,這時就要求有全面控制進度的能力。 我們已經(jīng)知道了測試過程分成幾個階段,下面就一起來看看具體要包括那些內(nèi)容: 測試的時間分配:測試時間如何分配會直接影響到開發(fā)的進度,它包含測試時間、測試結(jié)果匯總時間以及修改錯誤的時間等幾個部分。所以定期測試、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題才是最合理的,把整個開發(fā) 周期劃分為幾個階段定期測試是對產(chǎn)品質(zhì)量的根本保證!科學安排測試的時間能夠用最少的代價解決最多的問題,否則把測試都堆積在最后結(jié)果只會是一團糟! 測試人員的安排:測試人員的選擇和調(diào)配對游戲質(zhì)量來講是非常關鍵的。如果能有一支專門的測試隊伍當然是最好的,在經(jīng)費和人員實在緊張的情況下把其他非開發(fā)部門的人借調(diào)一下不失為一個好辦法。意思就是說最好細化到某測試人員點擊鼠標幾百次這種程度,因為測試人員是對你的游戲內(nèi)容一點都不了解的,只有你把任務全都明確后才可以收到預期的效果。 測試結(jié)果匯報:最終測試報告匯總上來,策劃人員要對全部方案進行評估并進行分類,把測試中發(fā)現(xiàn)的問題確定解決優(yōu)先級然后反饋給 相關部門。因為開發(fā)進度的調(diào)整關系到很多部門的工作,所以最好在早期設計進度時就把測試時間預算進去,但實際上大多數(shù)情況下開發(fā)進度的變化是非常頻繁的。測試是最痛苦的,但沒有測試游戲是不可能成為產(chǎn)品,這也是國內(nèi)大多數(shù)趕工期的游戲 BUG 百出的問題所在。 測試工作的全面完工,標志著項目開發(fā)的結(jié)束?!毕⑻崾究? “請輸入帳號和密碼。 前提條件(狀態(tài)) 操作(輸入) 結(jié)果(輸出) 沖突與聯(lián)系 。 “登錄”按鍵。 切換到游戲大廳界面。 經(jīng)打開。 “登錄”按鍵。 彈出“帳號或者密碼有誤,請重新輸入。 “登錄”按鍵包括“普通”、“懸?!?、“按下”三個狀態(tài)。 、密碼至少一個為空。 “回車”按鍵?!毕⑻崾究颉? 。 關閉相應的提示窗體。 關 閉 ! 帳號或者密碼有誤, 請重新輸入?!毕⑻崾究颉ⅰ膀炞C碼有誤,請重新輸入?!毕⑻崾究颉ⅰ罢堓斎腧炞C碼。 “回車”按鍵 三個狀態(tài)。 鼠標左鍵單擊“退出”按鍵。 。 登錄頁面已經(jīng)打開。 軟鍵盤 彈出軟鍵盤。 ,找回密碼字樣的顏色會發(fā)生改變,鼠標形狀也會改變。 鼠標左鍵單擊“找回密碼”字樣。 當鼠標懸停時,找回密碼字樣的顏色會發(fā)生改變,鼠標形狀也會改變。 默認光標焦點停留在用戶名輸入框內(nèi),可以使用“ Tab”按鍵將光標焦點在“用戶名”、“密碼”框內(nèi)切換。 關 閉 退 出
點擊復制文檔內(nèi)容
法律信息相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1