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1.什么是游戲策劃?-全文預(yù)覽

2025-09-17 13:17 上一頁面

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【正文】 美術(shù)畫了多少圖是沒有用處的。在進(jìn)行 階段劃分時(shí),一定要能夠讓開發(fā)人員能夠獲得成就感。但由于管理上的種種問題,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人根本就沒有經(jīng)過周密的思考和規(guī)劃就開始制訂工作進(jìn)度,甚至很多東西都是拍腦門就定了的。該部分工作應(yīng)當(dāng)是項(xiàng)目經(jīng)理來制訂的,但由于大部分的項(xiàng)目是由主策劃來進(jìn)行協(xié)調(diào),而且只有策劃對(duì)各方面工作如何進(jìn)行連接是最清楚的。對(duì)于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭(zhēng)霸和魔法門之英雄無敵的地圖編輯器,會(huì)給你很多啟發(fā)的。 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務(wù)地圖來劃分。對(duì)于大部分游戲來說,戰(zhàn) 斗是消耗時(shí)間的有力武器,如果沒有一套完善的戰(zhàn)斗體系玩家是沒有精力耗在里面慢慢升級(jí)的。但玩家的要求是極高的,在設(shè)計(jì)之初就要對(duì)一些可能發(fā)生的非程序 BUG 進(jìn)行預(yù)防,比如尋路算法中的死角以及 NPC 的運(yùn)動(dòng)軌跡等。多分支和多線索的流程,決定了任務(wù)體系和腳本設(shè)計(jì)的工作量成倍增長(zhǎng),調(diào)整好作息時(shí)間與工作狀態(tài)是激發(fā)靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創(chuàng)意的。任務(wù)設(shè)計(jì)牽扯的方面很多,如何讓各個(gè)分支既獨(dú)立又相互聯(lián)系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設(shè)計(jì)是否平衡,升級(jí)體系是否完善等許多問題都要考慮到。畢竟現(xiàn)有的成熟界面已經(jīng)有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現(xiàn)有界面體系上進(jìn)行改良是一種比較穩(wěn)妥的界面設(shè)計(jì)辦法。每 個(gè)下級(jí)界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。界面設(shè)計(jì)包括的范圍很廣,片頭片尾以及過場(chǎng)動(dòng)畫也可以算界面設(shè)計(jì)的一部分。 游戲策劃文檔基本上由下面幾個(gè)部分組成:游戲界面設(shè)計(jì)書、游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計(jì)、游戲 AI 算法設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)書、游戲腳本設(shè)計(jì)書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊(cè)。下面就要一點(diǎn)一點(diǎn)來把所有的模塊都實(shí)現(xiàn),讓我們頭腦中的游戲變成現(xiàn)實(shí)吧! 策劃入門(六) 一點(diǎn)一點(diǎn)的把模塊變成現(xiàn)實(shí) 該部分是最讓人頭疼的,因?yàn)橛螒蚍N類太多 了,想完整系統(tǒng)的對(duì)整個(gè)實(shí)現(xiàn)過程進(jìn)行描述單憑幾千字是絕對(duì)不可能的。利用一些文檔管理工具比如 LOTUS NOTES 等軟件可 以更加系統(tǒng)化的對(duì)文檔進(jìn)行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計(jì)一套數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)也是可行的。草圖完成后,方案提交給項(xiàng)目組,由開發(fā)小組集中討論,主程確定程序?qū)崿F(xiàn)難度及準(zhǔn)確性,美術(shù)預(yù)估工作量。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設(shè)計(jì),就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實(shí)。這里也不給出具體流程圖的例子,對(duì)這方面有興趣的朋友可以學(xué)習(xí)一下 VISIO 的使用,對(duì)你的策劃過程會(huì)大有幫助的! 如果細(xì)心一點(diǎn),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)上面的流程圖和程序設(shè)計(jì)非常相象:模塊化的分類,分支和循環(huán)以及各種過程應(yīng)用。一個(gè)龐大的流程圖絕對(duì)沒有幾個(gè)簡(jiǎn)單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個(gè)體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。 箭頭盡量是單向的。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標(biāo)注清楚循環(huán)的處理?xiàng)l件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實(shí)線兩種箭頭進(jìn)行分別標(biāo)志。模塊之間利用箭頭進(jìn)行聯(lián)系,并在箭頭上表明處理方法或傳輸什么數(shù)據(jù)。預(yù)留好圖紙空間會(huì)直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動(dòng)就會(huì)造成連鎖反應(yīng),那時(shí)就可能影響到整體效果了。采用一些大眾化的流程圖繪制工具如 VISIO 就更具有通用性,只需要按照規(guī)定的符號(hào)進(jìn)行連接就可以了;如果自己制訂一套流程圖規(guī)則的話,那就必須給出全部的標(biāo)志定義以及說明,否則給別人一個(gè)什么注釋都沒有的圖還不如給他一個(gè) 10萬字的文檔更容易理解。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統(tǒng)流程圖的繪制過程吧! 策劃入門(五)開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 (五):開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)該非常清楚你的游戲是什么樣子了。如何利用已經(jīng)完成的其他模塊來推動(dòng)劇情的發(fā)展,巧妙的 設(shè)計(jì)一些任務(wù)引導(dǎo)玩家進(jìn)入到游戲的世界中來就要看設(shè)計(jì)人員自己的功底如何了。一般的 AI設(shè)計(jì)包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對(duì)話應(yīng)答等,由于該部分極為復(fù)雜這里就不再詳細(xì)描述。 NPC 的作用有很多,有時(shí)是放道具的箱子,有時(shí)是完成任務(wù)的觸發(fā)器,有時(shí)是你的敵人,有時(shí)是你的朋友。掌握好整個(gè)體系的平衡性,尤其在多人游戲時(shí) 更為重要。生存體系和地圖系統(tǒng)是整個(gè)游戲的基礎(chǔ):生存體系中包括所有可能出現(xiàn)的角色屬性,可能會(huì)在設(shè)計(jì)過程中不斷添加新屬性。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對(duì)這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。對(duì)于即時(shí)戰(zhàn)略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時(shí)的切入點(diǎn)就偏重于玩法設(shè)計(jì)。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設(shè)計(jì);地點(diǎn)就是地圖體系,整個(gè)游戲的大地圖系統(tǒng)和進(jìn)入到 某個(gè)城鎮(zhèn)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)都可以歸入這個(gè)部分;事件分為很多類,包括對(duì)話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品交換等。 任務(wù)體系和故事是緊密結(jié)合在一起的。首先要把主任務(wù)也就是主線索明確,這一點(diǎn)非常重要。如果連設(shè)計(jì)人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術(shù)就更沒辦法開發(fā)了。如何創(chuàng)造一個(gè)又一個(gè)的懸念才 是策劃的關(guān)鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。無論是 RPG 還是其他類型的游戲,總有一個(gè)主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來達(dá)到預(yù)期的效果??墒侨f事開頭難,找到一個(gè)一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。大家對(duì)周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內(nèi)容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個(gè)最典型的二次創(chuàng)意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結(jié)合了大航海時(shí)代的精髓以及一個(gè)經(jīng)典英國(guó)地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現(xiàn)出來,就形成了一個(gè)嶄新的大眾游戲。一般剛?cè)腴T的策劃總是喜歡自己弄個(gè)很感人的故事就開始騙人眼淚,其實(shí)這種故事是經(jīng)不起推敲的,而且作為一個(gè)游戲來講,這種故事太單薄,很難對(duì)玩家造成很深的印象。而且這些名著都已經(jīng)具備了 一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規(guī)則比較容易。這些都是二次創(chuàng)意所造成的結(jié)果。在游戲產(chǎn)業(yè)中,很多的游戲創(chuàng)意都算作二次創(chuàng)意。盡可能減少開發(fā)周期就能夠減少開發(fā)費(fèi)用,并減少開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)。項(xiàng)目建議書并沒有一個(gè)固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老板(在這里就是說服評(píng)委對(duì)你策劃的支持)。報(bào)告中要對(duì)人力情況進(jìn)行估算,以及各項(xiàng)費(fèi)用的評(píng)估。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。 游戲開發(fā)進(jìn)度:開發(fā)進(jìn)度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項(xiàng)目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。這些內(nèi)容很混亂,因?yàn)楦鱾€(gè)部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。沒有 AI,游戲就沒有任何靈性可言。大多數(shù)的 NPC 功能都很簡(jiǎn)單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。 操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡(jiǎn)要描述。 戰(zhàn) 斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級(jí)體系是密切關(guān)聯(lián)的。 升級(jí)體系:升級(jí)體系是另外一種常見的消耗用戶時(shí)間并增強(qiáng)耐玩度的主要方法,大部分的 RPG 游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲都有升級(jí)體系的介入。對(duì)于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開發(fā)過程中會(huì)陷入無限的混亂中,人員也會(huì)很難控制。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利 模式等。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來開展。平時(shí)的報(bào)告太長(zhǎng)太麻煩,誰都不會(huì)有興趣認(rèn)真看下去的。游戲必須適應(yīng)市場(chǎng)需要,閉門造車的策劃都不可行。把評(píng)委當(dāng)作你的上司或者投資人,努力說明這個(gè)游戲的賣點(diǎn)和創(chuàng)新的地方來打動(dòng)他們。進(jìn)行可行性分析是一個(gè)自我否定的過程,而寫項(xiàng)目建議書是一個(gè)向別人闡述自己觀點(diǎn)的過程。在完成了上面三個(gè)過程的思考后,你就知道你的這個(gè)游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場(chǎng)和人力方面等因素,這個(gè)想法才有可能成為一個(gè)商品化的游戲,否則它只能是一個(gè)參加比賽的作品而已。 對(duì)于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟(jì)和人力等方面的問題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個(gè)角度來考慮你的設(shè)計(jì)就足夠了。如果這些文檔根本經(jīng)不起推敲或者你自己都認(rèn)為不可行,那就最好換個(gè)想法或者繼續(xù)修改??赡苡捎谧陨?xiàng)l件的限制,你對(duì)技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個(gè)做程序或者有經(jīng)驗(yàn)的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果只有幾個(gè)剛畢業(yè)的有志青年,希望你開始不要去設(shè)計(jì)那些過于復(fù)雜的東西,就算你設(shè)計(jì)的再完善,最后因?yàn)槿说脑蚨霾怀鰜硪彩遣还苡玫?。如何選擇一個(gè)適合潮流的游戲點(diǎn)來展開想象是獲得一個(gè)有價(jià)值創(chuàng)意的關(guān)鍵! 人力狀況分析:在進(jìn)行了技術(shù)和經(jīng)濟(jì)上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計(jì)。所以,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的過程中,一定要把項(xiàng)目的規(guī)模和市場(chǎng)效果考慮進(jìn)去,否則也是會(huì)很容易被槍斃的。 因?yàn)椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對(duì)游戲中可能使用到的技術(shù)有個(gè)大致的了解。這也是一個(gè)游戲能否可行的一個(gè)自我論證過程,包括以下幾個(gè)部分: 技術(shù)可行性分析:從技術(shù)上來考慮,你的想法是否能夠?qū)崿F(xiàn)呢?一個(gè)想法產(chǎn)生后,你就要知道你要把它做成什么樣的游戲,大概需要哪些技術(shù)支持。 策劃入門(一)什么樣的創(chuàng)意是可行的 (一):什么樣的創(chuàng)意是能夠?qū)崿F(xiàn)的? 作為一個(gè)游戲策劃,尤其是一個(gè)初學(xué)者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。然后再分割成美術(shù)和程序人員都看得懂的腳本,再分別交給美術(shù)和程序人員進(jìn)行制作。 象這樣使你頭暈的問題非常之多,你都要一一去面對(duì)并加以解決。總的來說,就是保證各種等級(jí)之間的平衡。然后,再找出其中有多少是商業(yè)建筑,多少是民居,多少是官府。你的場(chǎng)景會(huì)大大提高??赡苣銢]有直接的感受,但是我們可以告訴你,過去在 DOS 環(huán)境下開發(fā)游戲,大約有 60%的時(shí)間在解決調(diào)色板的問題。你可以用一張 1920X1920 大小的圖感受一下。而一張同樣大小的 24BIT 真彩的圖在內(nèi)存中則占用 900K 的空間,正 好是 300K 的三倍。但在你想繼續(xù)之前,你必須回答以下幾個(gè)問題。糧站的概念則完全取決于歷史背景,古代的用糧一直是依靠從南方通過水路和陸路運(yùn)輸而來的,所以我們可能不用考慮種地的問題了,但由此 引發(fā)了一個(gè)新的元素 道路和交通,于是我們又增加了兩個(gè)設(shè)施:道路和運(yùn)河。這個(gè)體系基本如下:將建筑進(jìn)行分類,分別用于獲得金錢、人口、糧食、建筑材料等等。 建筑需要金錢、人力、物力和時(shí)間,玩家必須想方設(shè)法地得到這些必要的基礎(chǔ)才能獲得最后的成功。這個(gè)問題十分容易解決,我們現(xiàn)在所在的北京就是一個(gè)十分合適不過的地理和歷史背景了。 下面我們需要為玩家設(shè)置一些障礙和獎(jiǎng)勵(lì),這是使得游戲使人動(dòng)腦筋的重要手段之一。所以在一開始你必須有一個(gè)計(jì)劃和目標(biāo),游戲的完成時(shí)間八個(gè)月?十二個(gè)月?十八個(gè)月?總之,你必須有一個(gè)明確的時(shí)間表,在這個(gè)時(shí)間表的基礎(chǔ)上,你也許不得不拋棄或改變一些想法。而降低成本降低風(fēng)險(xiǎn)的最有效的方法就是牢牢控制住時(shí)間,在策劃階段就要充分考慮到這點(diǎn)?,F(xiàn)在讓我們開始吧。沒辦法,只能依靠我們自己來解決了。這樣你就能設(shè)計(jì)出動(dòng)人的角色對(duì)話 表現(xiàn)動(dòng)人情節(jié)的一個(gè)最重要的法寶,也有助于你烘托游戲時(shí)代背景。由于人們對(duì)音樂有著極強(qiáng)的感受和理解能力,所以一個(gè)有氣氛的場(chǎng)景應(yīng)該配合相同氣氛的音樂。你可以告訴他們整個(gè)游戲的色調(diào)是偏暖或是偏冷。而如果這個(gè)條件是隨機(jī)出現(xiàn)的話,你不走運(yùn)的話,可能會(huì)為此等上一天。比如說在場(chǎng)景中有滿街亂走的小人兒,如果不考慮更多的人工智能,這些人只是簡(jiǎn)單地隨機(jī)亂走的話,一百個(gè)人和兩個(gè)人幾乎是用相同程序處理的。因?yàn)橹挥羞@樣,才能對(duì)自己的游戲進(jìn)行充分的設(shè)計(jì),才能揚(yáng)長(zhǎng)避短。你會(huì)看到 那根本不是同一個(gè)游戲。 我相信,看這篇文章的朋友都抱著各種心態(tài) 好奇!看一看游戲制作的內(nèi)幕!或者是自己想嘗試一下。在他們的腳本中有詳細(xì)的故事、菜單設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則設(shè)計(jì),表面上非常全面。就更不用說將一個(gè)故事給了七、八個(gè)甚至更多的不同個(gè)性不同思想的人,讓他們做出一個(gè)讓成千上萬人欣賞的故事,其結(jié)果是可想而知的了。并非用好的原料就能作出一道好菜。 如此說來,寫一些感人的故事是否是游戲策劃?就我們自身的例子來說,我們感到一個(gè)好的故事離一個(gè)好的游戲相差實(shí)在是太遠(yuǎn)了。因此,我們應(yīng)該首先明白一個(gè)問題,什么是游戲策劃?曾經(jīng)有朋友拿著自己的一些故事來找我們,覺得自己的故事非常感人,如果作出游戲來會(huì)非常轟動(dòng)。且不說玩家的評(píng)論,單說我們自己都感到?jīng)]有完全表達(dá)出腳本的內(nèi)涵。即使是一部電視劇,不同的人就會(huì)有不同的評(píng)論。還有一些朋友拿著一厚沓腳本來與我們商量,把他們的腳本制作出來。如果真的是這樣,事情就變得簡(jiǎn)單多了。如果那樣的話,你肯定得 不到自己的作品,當(dāng)程序和美術(shù)人員完成了工作的時(shí)候,拿給你的東西將與你想的完全不一樣。什么樣的人才是游戲策劃人呢? 現(xiàn)在我再告訴你,一個(gè)理想的游戲策劃人應(yīng)該具備如下條件: A.玩的游戲足夠多,并且 對(duì)各個(gè)游戲有過一番研究。這樣,你就能充分地發(fā)揮程序的作用,在不增加工作量的情況下,使游戲變得更加有趣。你必須創(chuàng)造必要的條件,看他去不去酒館。如果你真的具備這一點(diǎn),你就能使參與游戲的其他美術(shù)人員充分了解游戲的整體感覺。 D.對(duì)音樂十分精通,精通樂理并擅長(zhǎng)古今中外各種風(fēng)格的音樂。 E. 有深厚的文學(xué)功底和豐富的中外歷史知識(shí),最好也 能明白一些表達(dá)心理學(xué)方面的知識(shí)。因?yàn)橐粋€(gè)人的一生是有限的,在有限的時(shí)間里不可能在各個(gè)方面都能得到充分的發(fā)展。但我們能夠成功,因?yàn)槲覀儞碛袃杉貏俜▽?謙虛好學(xué) 和不懈的努力。如果你想成為一個(gè)專業(yè)人員,你時(shí)刻應(yīng)該記住的事情是你正在制作的是一個(gè)商品,它有成本,面臨蝕本的風(fēng)險(xiǎn)。更不用說,因?yàn)槟阕约旱?
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