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正文內(nèi)容

1.什么是游戲策劃?-在線瀏覽

2024-10-25 13:17本頁面
  

【正文】 材料主要是通過官府征集而來的。 好像一個比較完整的游戲規(guī)則的雛形產(chǎn)生了。 4.其它的問題 首先一個問題是你的場景或者稱為地圖有多大?這關(guān)系到以下問題: A.在有限的場景中 你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商號呢? B. 用這么多的商號能用多少時間產(chǎn)生多少金錢?用這些金錢你能建造多少建筑呢? C.多少錢一個建筑,而多長時間可以把地圖上蓋滿建筑呢? D. 每個建筑的尺寸是多大呢? 你可能沒有想到的是,問題答案的一部分是從你的游戲最終用戶的機器配置得來的。計算方法是 640X480/1024(1K)=300。如果你的目標(biāo)運行環(huán)境是 486/16M的話,顯然 DOS 系統(tǒng)是目標(biāo)操作系統(tǒng)。這意味著只有 3X4 個全屏的大小,太可憐了。 如果你用了硬盤作為虛擬內(nèi)存的技術(shù),可能會加大場景,但運行速度可能會受到相當(dāng)大的影響。它不但意味著圖形質(zhì)量的嚴重下降,還意味著工作量的成倍增加。 指望用戶在 WIN95 下運行游戲是你的明智選擇。同時由于 WIN95的虛擬內(nèi)存技術(shù)和更快的硬盤驅(qū)動程序。但還是有著方方面面的因素在影響你的選擇。首先你需要合理的設(shè)計出一個城市,所謂合理是指使絕大多數(shù)玩 家不感到別扭。在此基礎(chǔ)上再確定建造一個城市需要的金錢數(shù),你需要給整個城市中的每一種建筑制訂價格。然后,你就給你的建筑制訂等級,并確定不同等級建筑的效能。比如,將計算出的金錢數(shù)分配給不同等級的商號。你可以在攻略中或手冊中說明 哪種等級的商號更加合算。你可能會說,這樣不是已經(jīng)進入游戲的制作過程了嗎?其實不是,當(dāng)這些參數(shù)被真正在游戲中體現(xiàn)出來的時候,你就會發(fā)現(xiàn),有許多你沒有意想到的東西。以期從中發(fā)現(xiàn)問題。 你看,游戲策劃有的時候更需要的是細致和耐心,需要對程序和美術(shù)有一定的了解 。 并不是寫出一個故事和做出幾個自認為有意思的設(shè)定就可以勝任了。但是當(dāng)你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:“這個東西根本就實現(xiàn)不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。一個游戲從一個想法到成為產(chǎn)品需要經(jīng)歷太多的磨難,合格的策劃應(yīng)該在一開始就知道這 個想法能否行的通,在經(jīng)過了嚴格的論證并初步產(chǎn)生了產(chǎn)品的輪廓后,才能把自己的想法提出來。這一般都會受項目組或者游戲開發(fā)公司自身的技術(shù)實力的影響,因為一個新的創(chuàng)意往往會牽扯到大量的技術(shù)性創(chuàng)新,如果你的想法按照現(xiàn)有的技術(shù)能力根本就無法達到或者會超出項目預(yù)算,那肯定會被槍斃的。比如,做一個網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓 200 個人能夠在一個屏幕內(nèi)同時對砍,就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的。策劃必須及時和主程序溝通,并多接觸一些前沿的技術(shù),這樣才可以跟上時代的潮流,并不斷提出符合技術(shù)要求的創(chuàng)意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術(shù)要有一定的了解,否則出現(xiàn)一些超低級錯誤就要讓人笑話了。一個新想法如果不經(jīng)過項目負責(zé)人的決策是不可能立項的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰(zhàn)略,所以大多數(shù)的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對于策劃人員來講, 經(jīng)常注意游戲市場的動向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢才是正確的道路。因為資源并不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。甚至于你在產(chǎn)生了這個想法之后,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成 這個工作。 上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。而一個剛?cè)腴T或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最后的結(jié)果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現(xiàn)什么,自己要做什么樣的技術(shù)準備;部門負責(zé)人就可以估算大概需要多少費用來開發(fā),開發(fā)周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什么樣的人才能滿足項目的需要。越早發(fā)現(xiàn)問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問 題。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設(shè)計的。最后就是要確 定你的游戲要利用哪些技術(shù),可能要分成幾個階段來完成。 整理完你的設(shè)計思路并整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。還是那句話,如果你只想做一個執(zhí)行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧 ! 策劃入門(二)如何寫一個項目建議書 (二):如何寫一個項目建議書 項目建議書一般是由主策劃或者項目經(jīng)理負責(zé)編寫的。而且項目建議書一般情況下是要去說服你的上司來做這個項目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。對這個比賽而言,一份合理 的項目建議書會讓評委更清楚你的設(shè)計思想是否完善。這也是你自己整理思路并說服自己繼續(xù)做下去的一個書面文件,它會貫穿整個開發(fā)過程成為一個綱領(lǐng)性文件,是整個游戲開發(fā)的大方向。 項目建議書一般包括如下幾個部分: 當(dāng)前市場情況分析:這個部分是給老板或者投資人看的。必要情況下要先對市場進行調(diào)查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加 入到建議書中才可以增強說服力。 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內(nèi)容的最好方法。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老板了解你的想法最好的機會。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述 出來就要看你的文學(xué)功底了。所以這時游戲中的賣點和主要特征都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點分析自己設(shè)計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。要分析需要多少人工,設(shè)備費用,以及管理費用等等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,后面會有詳細的介紹: 生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個世界,那么生存體系 是最基礎(chǔ)的。包括 HP, MP,金錢等基本屬性,復(fù)雜點的游戲還要設(shè)計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計了。設(shè)計升級體系主要是設(shè)計升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會進行詳細介紹。不外乎大地圖的設(shè)計和場景設(shè)計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計,還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務(wù)進行簡要描述就可以了。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個部分來描述。 界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應(yīng)該把整個界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個界面的風(fēng)格等問題也要確定。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于 NPC 設(shè)計的。但是你也可以把 NPC 設(shè)計的很強大 ,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。不同的游戲 AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個部分。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。在進行模塊設(shè)計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點對于策劃來 說尤其重要。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網(wǎng)絡(luò)游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。 游戲的開發(fā)進度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團隊的大問題,國外也一樣。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人 /月就可以了。已經(jīng)到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經(jīng)驗的市場和管理人員才可以計算的。否則,就只有等機會或者重寫你的報告,但這種情況往往是沒有結(jié)果的。但是這又是不可或缺的一個必要條件,項目建議書分析的越透徹,這個項目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機會也就越大。其實他們在下這個結(jié)論的時候就已經(jīng)觸犯了項目開發(fā)的基本準則,就是少花時間多辦事。很多項目都無疾而終,并不是說他的創(chuàng)意不好,而是這個創(chuàng)意太難以完善了。二次創(chuàng)意不同于抄襲,因 為抄襲是侵犯版權(quán)的違法行為,而二次創(chuàng)意多屬于鑒戒或?qū)δ承┪瓷暾垖@膭?chuàng)意部分進行參考而獲得的。這個概念是廣義的,即所有以其他作品為藍本所生發(fā)、改良的創(chuàng)意都是二次創(chuàng)意,二次創(chuàng)意也可以說是游戲設(shè)計的一個重要手段。再來看看大量的三國、西游記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經(jīng)典之作都被做到了 游戲里頭(紅樓夢的那個 HGAME 我們不把它算在內(nèi))。 為什么游戲策劃人員那么中意于利用現(xiàn)有的作品進行二次創(chuàng)意呢?因為一個游戲的產(chǎn)生,需要一個龐大的世界體系進行支撐才可以擁有豐富的內(nèi)涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個世界體系中是符合邏輯的。世界體系一定要建立起一整套的概念并在此基礎(chǔ)上逐漸形成自己的規(guī)則,這種規(guī)則設(shè)計所要花費的精力是巨大的,遠遠不如直接拿別人的東西來用劃算。如果是自己來設(shè)計這些規(guī)則而沒有任何依據(jù)的話,別人接受起來會非常困難,而且出現(xiàn)邏輯錯誤的可能性也非常大。 好了,你現(xiàn)在可以決定是利用現(xiàn)有的故事進行改編還是自己另外寫一個新的,而我傾向于前者。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品能夠直接提供很多現(xiàn)成的資源 ,在這些作品基礎(chǔ)上進行二次創(chuàng)意就比較容易成功。 舉個簡單的例子。這種例子比比皆是,光榮的《三國志》、《太閣立志傳》系列 , 3DO 的《魔法門》系列,甚至《星際爭霸》這種很虛幻的經(jīng)典游戲都是二次創(chuàng)意的典型代表。但整個故事的設(shè)計中有幾點是一定要注意的: 首先,你的故事要有個好開頭。而且你必須通過游戲的思路來考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實現(xiàn)的方式 。 然后,設(shè)計好你的故事高潮。結(jié)局往往是高潮的頂點,傳統(tǒng)的 RPG 不是主角的死就是大魔頭被殺,想一個別致的結(jié)局會讓你的故事比別人高出一點點的。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會提高,一會落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。 上面三點,組合起來好象在寫一篇作文。作為一個游戲的設(shè)計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道游 戲到底應(yīng)該是什么樣子的。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至于迷失了方向。任何游戲尤其是 RPG 類游戲都有一個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設(shè)計出游戲的主要流程。很多游戲就是因為任務(wù)太散,進而沖淡了主題。所以在設(shè)計的開頭就把整個任務(wù)的框架搭建起來對思路的整理很有好處。如何把故事改編成符合游戲設(shè)計思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。任務(wù)就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。在這些諸多因素都已經(jīng)在你的腦海中成型后,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關(guān)的體系就隨之建立起來了。由于游戲類型的眾多,也很難統(tǒng)計出一種能夠適用于全部類型的設(shè)計模式。戰(zhàn)斗系統(tǒng)和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時的任務(wù)就好象成了一個附屬品,但并不是說任務(wù)就不重要了,巧妙的 數(shù)值變化是需要一個個的精心設(shè)計的任務(wù)來體現(xiàn)出來的。 一些其他類型的游戲,比如格斗類、養(yǎng)成類、運動類等因為創(chuàng)意的玩點不同,所以設(shè)計的切入點也各不相同。 在選擇好了切入點,接下來就是在核心設(shè)計的基礎(chǔ)上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。各個模塊之間的關(guān)系大致如下: 上面的一個圖是描述各個模塊之間的關(guān)系圖。地圖系統(tǒng)是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設(shè)計中最為頭痛的一個部分。 升級系統(tǒng)的所有數(shù)據(jù)都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設(shè)計升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統(tǒng)設(shè)計的關(guān)鍵。升級體系的重要性也體現(xiàn)在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級后的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當(dāng)大的。 NPC 設(shè)計和 AI設(shè)計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。 NPC 設(shè)計和地圖位置也有關(guān)系,每個 NPC 都有一定的活動范圍,應(yīng)根據(jù)劇情需要指定活動地點。由于該系統(tǒng)往往 由程序和策劃協(xié)調(diào)著設(shè)計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。 戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個籠統(tǒng)的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。有的游戲沒有戰(zhàn)斗,就可以跳過這個部分,但縱觀現(xiàn)有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來吸引玩家的呢? 進入到任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計部分,游戲框架就基本上已經(jīng)快完工了。 上述幾個部分之外,就是更為高層的界面設(shè)計和操作設(shè)計。對于一個要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時候自己就陷入到了無限 的混亂中去。那么,怎么保證別人能夠知道你的想法呢?詳細的說明文檔是一種辦法,可是大量的文字信息只會讓程序人員不斷的打瞌睡,而且理解起來也存在著困難。 流程圖的繪制可以根據(jù)個人工作習(xí)慣來定采用什么工具、如何來繪制流程圖。用 WORD 自身帶的繪圖功能太有限, VISIO 作為一種比較專業(yè)的流程圖繪制插件對策劃來說可以作為首選?,F(xiàn)在的問題就是,怎么讓你的流程圖既能表達你的思想又簡潔明快,關(guān)鍵就是把握住以下幾點: 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個大模塊,哪部分的注釋比多都會影響到最后圖的質(zhì)量。 只用幾種簡單的標(biāo)志來表達你的思路。一些復(fù)雜的處理,就按照子模塊來表示,在另外的子模塊流程圖中單獨
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