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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)對青少年社會化的影響最終五篇(編輯修改稿)

2024-11-16 23:10 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 網(wǎng)絡(luò)語言的符號化,互動過程中的匿名性,無形中增強了青少年獵奇的挑戰(zhàn)自我的心理,上網(wǎng)的人都缺少他人在場的壓力,快樂原則支配著個人的欲望,日常生活中被壓抑的人性中惡的一面,會在這種無約束或低約束的狀況下得到宣泄。這在客觀上導(dǎo)致青少年網(wǎng)上道德感的弱化。而這種弱化會有可能波及青少年現(xiàn)實生活中的道德行為,使一些青少年是非觀念淡薄,道德意識減弱,誘發(fā)了他們的違規(guī)意識,甚至出現(xiàn)反社會行為。使他們在網(wǎng)絡(luò)中的外顯行為表現(xiàn)為失范,甚至出現(xiàn)犯罪如網(wǎng)絡(luò)色情、網(wǎng)絡(luò)盜竊、網(wǎng)絡(luò)傳毒、網(wǎng)絡(luò)黑客等。而高科技的發(fā)展也使得網(wǎng)上施行不道德行為變得十分容易,輕敲鍵盤、點擊鼠標(biāo)就可以完成攻擊。網(wǎng)絡(luò)的各種垃圾信息弱化青少年的道德意識,造成青少年的人格異化。三、小結(jié)通過上述分析可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展對青少年來說無疑是把雙刃劍,它既為青少年的社會化提供了很好的機遇,也提出了嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。但是,我們不應(yīng)該回避網(wǎng)絡(luò)的負(fù)面影響,而是應(yīng)該積極地制定出可行的對策,發(fā)揮其正功能,抑制和減少其負(fù)功能的出現(xiàn),以幫助青年順利實現(xiàn)社會化。參考文獻:[1][M ].北京:中國人民大學(xué)出版社, 1998.[2]宋一棟 信息社會的青少年家庭教育江蘇教育學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版)2004 年3 月第2 期第20 卷[3] 徐瑞萍 論網(wǎng)絡(luò)對青少年社會化的負(fù)面影響及其對策 佛山科學(xué)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版)第21卷4期[4] 孟 永 劉群 淺談互聯(lián)網(wǎng)對青少年社會化的影響江漢大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)第22卷第3期[5]朱 婧:試論網(wǎng)絡(luò)文化對青少年政治社會化的影響 淮海工學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版)2005 年3 月第1 期[6] 龔慕霞,安中吉,李昕昌,陳愛東 網(wǎng)絡(luò)對青少年成長的影響 山東省青年管理干部學(xué)院學(xué)報 2003第6 期(總第106 期)[7] 陸士楨王玥青少年社會工作 社會科學(xué)文獻出版社2005年6月第一版[8]郭慶光傳播學(xué)教程中國人民大學(xué)出版社1999年11月第一版第三篇:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣挠绊懢W(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣挠绊?【摘要】:社會化的實質(zhì)是角色扮演。網(wǎng)絡(luò)游戲的種類繁多,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲特點不同:虛擬性、遙在性、弱規(guī)范性、挑戰(zhàn)性和體驗性等特點,吸引著不同個性的青少年,對青少年的社會化成長過程也產(chǎn)生了不同的影響,特別是角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲。關(guān)鍵字:網(wǎng)絡(luò)游戲、青少年、社會化、角色扮演、影響當(dāng)前,在眾多的網(wǎng)絡(luò)交往媒體中,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新生的網(wǎng)絡(luò)交往方式正吸引著越來越多的人參與其中。網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲是基于互聯(lián)網(wǎng)的多人在線游戲,玩家在虛擬環(huán)境中可以與其他玩家和非玩家角色進行互動。根據(jù)其運作方式及其內(nèi)容的設(shè)定可以劃分為不同類型:休閑游戲型、競技對戰(zhàn)型、模擬經(jīng)營型、即時戰(zhàn)略型、角色扮演型。[1]青少年是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與者,網(wǎng)絡(luò)游戲的價值導(dǎo)向、故事背景、場景設(shè)置以及游戲玩家互動等因素都可能對青少年社會化產(chǎn)生影響。一、網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分析(1)休閑游戲型主要指的是棋牌類、益智類的桌面小游戲,目前是網(wǎng)絡(luò)游戲中最普及的一類游戲。以聯(lián)眾、邊鋒和游戲最具代表性。棋牌類游戲一般具有相對固定的規(guī)則,益智類游戲的規(guī)則也比較簡單。對于玩家而言,此類游戲以腦力思考為主,是一種相對輕松的悠閑游戲,可以鍛煉青少年的思考能力。(2)競技對戰(zhàn)型主要是指一些動作型游戲,如賽車、拳擊、槍戰(zhàn)等。這種游戲節(jié)奏緊張,圖像精致,視覺效果華麗,音效逼真,感受直觀刺激,讓玩家有一種身臨其境的感覺,要求玩家有較快的反應(yīng)能力,對突發(fā)事件能進行最快處理,并且要有較強的立體感。此類高強節(jié)奏的對抗需耗費玩家大量的體力和腦力。如果青少年在不恰當(dāng)?shù)臅r間玩此類游戲,比如課間或中午時分,很容易影響到后面的學(xué)習(xí)和生活。(3)模擬經(jīng)營型游戲往往是模擬一項事業(yè),如《足球經(jīng)理在線》。此類游戲相對來說節(jié)奏比較緩慢,對抗性不強,但頭緒復(fù)雜繁多,連貫性較強,需要耗費大量的時間,容易吸引一些比較有耐心的思維比較有條理的愿意開動腦筋的青少年,也會吸引對某個行業(yè)特別有興趣的青少年。(4)即時戰(zhàn)略型游戲最有代表性的就是《魔獸爭霸》。此類游戲要求玩家有較快的反應(yīng)能力、較高的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和組織協(xié)調(diào)能力,玩家在有限的資源和時間內(nèi)要盡快建筑工事、發(fā)展科技、制造部隊協(xié)調(diào),并操縱不同的兵種組合,達到戰(zhàn)勝對手的目的??梢藻憻捛嗌倌甑慕M織、應(yīng)變能力。(5)在網(wǎng)絡(luò)游戲中最有代表性的最吸引人的同時也是最具有爭議的游戲就是角色扮演型游戲,以至于角色扮演型游戲幾乎成了網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響一大半都是由角色扮演型游戲造成的。角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲有精彩的故事情節(jié),有復(fù)雜的各種任務(wù),圖像精美,音樂動聽,強調(diào)人與人之間的互動,營造了一個虛擬的人間社會,而虛擬世界中的玩家又都是一個個現(xiàn)實的人,人性的特點在游戲里得到了充分的展現(xiàn),游戲有極高的耐玩性,可以實現(xiàn)部分玩家在虛擬世界的夢想。在游戲中每一個玩家首先都是以一個弱者的姿態(tài)出現(xiàn),他要通過完成游戲設(shè)定的一個個任務(wù)提高自己在各方面的能力,在這個過程中他可以選擇自己獨立地去摸索,但這要花費更多的時間和精力;也可以選擇去拜師,讓一位老玩家?guī)ё约夯顒樱@樣就能少走彎路,更快更好地成長。在游戲中需要與人做交易,他有可能碰到誠實的人或者騙子;需要與人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到強盜,被搶走重要的裝備。這個虛擬的世界缺乏法律的約束,是個無法無天的社會,是強者的世界。[2]二、角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣瘞淼挠绊?.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暾娴挠绊懀?)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暾J(rèn)知過程的影響。角色扮演型游戲往往是在一個視覺化的環(huán)境中,盡快做出決定完成任務(wù)。能鍛煉青少年的邏輯思維能力和空間感,經(jīng)常玩電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子在空間表征、視覺注意等方面有所加強。角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定了一個個的任務(wù)需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務(wù)而不斷增強,這能夠強化青少年的目標(biāo)感,刺激他們的上進心,使青少年在游戲中獲得了極大的成就感和滿足感。(2)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟鐣园l(fā)展的影響。青少年由于正處在身心全面發(fā)展的階段,必然要從所接觸的所有環(huán)境中去學(xué)習(xí)生活,而角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲使他們接觸到一個全新的環(huán)境,這個環(huán)境全方位地模擬了現(xiàn)實環(huán)境,在這個環(huán)境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。在這個進步的過程中每個成員都需要和各式各樣的人打交道,有的人獲得了虛擬的財富和裝備,有的人獲得了友誼,有的人則受騙上當(dāng),遭受了慘重的損失,然而每個人都增長了閱歷。2.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年社會化帶來的負(fù)面影響(1)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲使得青少年過早地成人化?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有實行年齡分級制度,游戲里各種年齡層次的玩家都有,青少年在這里過早地接觸到成人社會,成人社會的一些陋習(xí)不可避免地在他們心中打上深深的烙印,他們不會區(qū)分游戲和現(xiàn)實的不同,把游戲等同于現(xiàn)實,從而癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。游戲中的暴力情節(jié)和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,混淆游戲虛擬與社會現(xiàn)實的區(qū)別,誤認(rèn)為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。[3]他們往往把游戲中的行為方式帶入現(xiàn)實社會,為達目的不擇手段,欺詐、偷盜、對他人施暴,甚至團伙斗毆、作案的事件就會發(fā)生。游戲里謊話臟話無聊的話隨處可見,不少青少年就是從網(wǎng)絡(luò)上學(xué)會了撒謊,并不以此為恥。網(wǎng)絡(luò)虛擬社會的特點,決定了它很難形成像現(xiàn)實世界那樣嚴(yán)格的社會規(guī)范,很多行為也難以受到規(guī)則的明確約束。對于正在成長中的未成年人,如果他們的社會化過程主要依賴網(wǎng)絡(luò)來完成,那么這種危險性是顯而易見的。他們可能會把網(wǎng)絡(luò)中培養(yǎng)出來的任性、放縱、撒謊、粗魯、不負(fù)責(zé)任等習(xí)慣帶到現(xiàn)實生活中,輕則行為失范,重則可能走上違法犯罪的道路。(2)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)暴力游戲模糊了青少年是非對錯的價值標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致了青少年價值取向的嚴(yán)重偏離。作為一種最簡單的游戲方式,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲沒有確定的程序,也不是個人與計算機的對戰(zhàn),而是網(wǎng)絡(luò)中不同個人所支配的替身所進行的拼爭。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價值定位。亦即,在這樣的暴力游戲中,沒有善惡、美丑、是非、對錯之分。正如一些武俠演義中的荒誕故事一樣,兩個武林高手一見面就打打殺殺,幾乎就不問是非緣由和青紅皂白,直打得天昏地暗??墒牵恢贝虻剿?,也許都弄不明白: 為何而打,緣何而殺,為什么而死。[4]玩這樣的游戲,自然就不必分個是非對錯,當(dāng)然也就更不需要絞盡腦汁,冥思苦想,輕輕松松地一坐到電腦前就開打,直到離開才告結(jié)束。這種通過盲目地虐待、蹂躪別人和毫無意義地殺戮他人來獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補償和心態(tài)平衡,采取了把自己的快樂建立在別人痛苦之上的手段,是一種極不健康的畸形心態(tài)和價值錯亂,對青少年的心理、人格和社會化勢必帶來更深層次的消極影響。(3)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的背后:自我角色的迷失實現(xiàn)和自我滿足— — 種尋求在虛擬世界里的亞實踐體驗和虛無的精神補償網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這一高新科技培育下的烏托邦。沉浸于網(wǎng)絡(luò)空間可以被看作是游戲者獲得了一種新的主體性,隱瞞身份的目的就是期望在網(wǎng)絡(luò) 中重新塑造一個全新的自我——一個隱藏自身缺點、增加更多優(yōu)點并能夠吸引他人的嶄新形象:顯然,這種虛擬的個人具有了更多的成功機遇: 如果在游戲中戰(zhàn)勝了對方,獲得了成功,就可以更好地滿足個人渴望成功的
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