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小游戲大智慧最終5篇(編輯修改稿)

2024-10-29 03:42 本頁面
 

【文章內容簡介】 貼著長方體、正方體、圓、圓柱體的小籃子,音樂一起讓學生把手中的長方體、正方體、圓、圓柱體一一放在相對應的小籃子里并且告訴大家:“我把某某某送回家”。說的對的小朋友教師就獎他一顆五角星。這樣學生在玩中思考,在思考中玩,這樣不僅達到了教學目的,又活躍了課堂氣氛。數(shù)學游戲要有生活性所謂游戲要有生活性即指設計的游戲應貼近學生的生活。學生的思維正處于以形象思維為主的階段,他們知識中最牢固的部分來源于生活,要使學生理解和消化抽象的數(shù)學知識,教師就應該根據(jù)學生的年齡特點和認知規(guī)律,設計成貼近學生生活的游戲,這樣才能引起學生濃厚的興趣,吸引學生的注意力,以利于學生接收、消化抽象的數(shù)學知識。這種貼近學生生活的游戲,能不斷調節(jié)學生的注意心理,牢牢抓住學生的思維,使學生循著游戲的情節(jié)去思考、探索,不斷地產生思維的動力,有利于學生創(chuàng)新意識的萌發(fā)。例如:在教學《平均分》時,教師在講臺上放12個蘋果,教師先每兩個一份,分給了6個小朋友,讓學生看到這六個小朋友手里的蘋果同樣多。接下去,教師要求學生按照同樣的方法,每幾個一份的分給小朋友,學生們分出了每1個一份、每3個一份、每4個一份、每6個一份、每12個一份等多種方法,成功的分給了不同的小朋友。這堂課在分蘋果的生活情景中展開,課堂氣氛活躍,學生注意力集中,積極主動的參與了學習過程。數(shù)學游戲要有競爭性學生的學習注意只能維持在課堂前十五分鐘左右,但他們的好勝心強,特別愛表現(xiàn)自己,因而,在課堂教學過程的中期,教師可以設法穿插一些簡單的競爭性游戲,活躍課堂氣氛,調動學生的好勝心、表現(xiàn)欲,吸引學生的注意力。例如:在教學完“用7的乘法口訣求商”的例題后,可以設計一個“找朋友”的游戲。教師預先發(fā)給一部分學生每人一個“算式卡”(卡上寫有可以用7的乘法口訣求商的除法算式,除法算式可以重復),給另一部分學生每人發(fā)一個“得數(shù)卡”;先請一位拿到“得數(shù)卡”的學生到講臺前舉起手里的卡片說:“我的朋友在哪里?”下面的小朋友算出自己卡片上算式的得數(shù),如果與這個學生的得數(shù)相符,就站起來說:“你的朋友在這里。”然后全班學生一起把算式和得數(shù)連起來讀一遍;也可以請拿“算式卡”的學生到講臺前“找朋友”,其余學生計算出這個學生卡上的得數(shù),如果與自己卡上的得數(shù)一樣就是他的“朋友”。為了能最快的找到朋友,學生們個個躍躍欲試,教室里頓時情緒高漲,氣氛活躍。像這樣的一些帶有競爭性的游戲,不僅使學生在玩中學到知識,而且培養(yǎng)了學生的競爭意識和力爭上游的精神。二、巧安排,適時發(fā)揮游戲在數(shù)學教學中的效果。一方面,游戲是兒童最初的學習方式;另一方面,學習離不開游戲,教師將教學內容帶上一些游戲的色彩,會使課堂教學活潑有趣,調動起學生的學習積極性。在數(shù)學課中運用游戲教學,符合新課程改革的教學理念。將游戲巧妙地融人數(shù)學課堂,進行實踐和探索,這是很有意義的嘗試。教師在課堂教學的不同階段,有針對性地安排相應的游戲,可以產生意想不到的效果。導入游戲使學生萌發(fā)探究的興趣。好的開始是成功的一半。課始,用學生喜聞樂見的游戲情境引入教學,不僅能把學生帶入一個歡樂的數(shù)學世界,還可以快速吸引學生的注意,使學生很快進入學習狀態(tài)。課堂實錄:(蘇教版二年級《確定位置》)師:小朋友好,你們很可愛,徐老師一看到你們,就想和你們玩一個游戲,愿意嗎?生(齊):愿意。師:這個游戲,叫找座位,你們現(xiàn)在都有自己的座位,徐老師給大家發(fā)的一張小卡片上,寫著你要找的新座位,看看你的卡片,先轉頭看看,你新的座位在哪里?然后帶上你所有的東西,輕輕地走到你新的座位上。有問題的可以到徐老師這里來。生:(手中拿著座位卡片如“第2組第3個”等,開始找座位。)(漸漸地,大部分學生都找到了自己的座位,可是有三個同學在教室里找了好一會,還是沒有找到,他們急得滿臉通紅,有的拿著座位卡片自言自語,有的和其他同學小聲嘀咕——)師:(拉住其中的一位同學)你需要幫助嗎?生1:(很委屈地)我本來是可以自己找到的,可是我這個座位號不對!上面只寫著“第3組第 個”,我知道我應該坐在第3組,但沒有寫明是第幾個,就沒有辦法找到。生2:我也是號碼沒有寫全!,座位號上寫著“第 組第4個”,我知道我坐在第4個,但不知道是哪一組。生3:我的座位卡片問題更大呢!上面就寫著“第 組第 個”,實際上什么也沒有寫,我哪知道自己坐在第幾組第幾個。師:大家認為,他們說的有道理嗎?生4:說的是有道理,但是只要仔細看看,還是應該可以找到座位的。像第3組,就剩下一個空位置,就應該是生1的。師:生1,你同意生4的看法嗎? 生1:我同意。(說完走過去坐下來)(受剛才生4和生1的啟發(fā),生2和生3也分別找到了自己的座位)師:我發(fā)現(xiàn)同學都很聰明,只要老師寫明了第幾組第幾個的都很快找到了新的座位,沒有寫明第幾組第幾個的都知道一下子不能確定座位。看來,要準確找到座位,就應該寫明是第幾組第幾個。今天我們就一起來學習有關確定位置的知識。(板書課題:確定位置)這個老師“精心設計”的“找座位”游戲,從學生的實際生活空間切入,讓學生感覺親切,興趣一下子就集中到新知識的學習上去了。通過不全的座位卡,讓學生在游戲中輕松感悟到,在一個平面內,只有“兩維”才能確定一個位置,不僅使學生對探索學習產生強大的內驅力,而且使學生一開始就進入到最佳的學習狀態(tài),為后面的新授打下了基礎。新授游戲使學生學會自主探索。在課中,學生學習十幾分鐘后,注意力開始分散、精神不集中、思維不再活躍時,教師可以穿插一些活潑的數(shù)學游戲,用游戲的形式幫助學生完成剩下的學習任務。這樣不僅可以活躍課堂氣氛,而且還可以分散難點,降低難度,從而驅散學生的緊張心理,不知不覺地學會新知識,收到事半功倍的效果。以蘇教版一年級“分類”為例來說,對于剛入學的一年級學生來講這個知識點非常抽象。在教學中,教師設計了如下3個游戲活動:游戲一,“互相幫助”,要求整理同桌的書包。讓學生在整理同桌書包的過程中,自主探索出解決問題的思路是要把書包里的文具分類放好,使其既好看,又方便;解決問題的途徑就是動腦、動手分一分,自主探索出解決問題的方法。從而感知簡單的分類就是把一樣的東西放在一起。游戲二,“撲克游戲”,要求把撲克(4張6和4張8)進行分類。讓學生在動手操作的過程中自主探索出可以按顏色分類,也可以按數(shù)字分類,還可以按撲克上的圖案分類。體驗出分類的標準不一樣,分出的結果也不一樣。游戲三,“我能行”要求把床上的衣物(圖片)進行分類。只要分類的
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