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正文內(nèi)容

三維動(dòng)畫在廣告影視中的應(yīng)用研究(編輯修改稿)

2025-03-06 14:52 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 材質(zhì)編輯器,為球體貼上圖,形成一個(gè)籃球的模型分別對(duì)球場(chǎng),籃球架進(jìn)行建模制作角色動(dòng)畫選擇 Biped按鈕進(jìn)行骨骼的創(chuàng)建,把脊椎設(shè)置為 2,腿鏈接設(shè)置為 3,然后在視圖中進(jìn)行鼠標(biāo)的操作以實(shí)現(xiàn)人體骨骼的創(chuàng)建 創(chuàng)建一個(gè)跟模型差不多高的骨骼,根據(jù)列圖在運(yùn)動(dòng)面版中修改參數(shù),主要是調(diào)整頸部,胸部,手指,腿部和腳趾的關(guān)節(jié)數(shù)量,使骨骼關(guān)節(jié)數(shù)與模型適當(dāng),骨骼數(shù)量設(shè)置好以后,使用移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整骨骼的位置,并縮放骨骼大小,使骨骼的一邊與模型相匹配 位置調(diào)整完成,加入 physique修改器并選擇附加到節(jié)點(diǎn)以使骨骼與模型契合起來(lái),最后,進(jìn)行肌肉引力的調(diào)整,使各個(gè)關(guān)節(jié)能協(xié)調(diào)支配各部分肌肉,為骨骼蒙皮 通過對(duì)人物骨骼的控制來(lái)實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫,選中 Biped的任何一個(gè)部分,進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,在展卷欄中打開足跡模式,創(chuàng)建多個(gè)足跡:行走對(duì)話框中,設(shè)置足跡數(shù)為 10,按確定,這樣 Biped就會(huì)產(chǎn)生編號(hào)為 0—9的十個(gè)足跡,按創(chuàng)建足跡(在當(dāng)前幀上)按鈕,然后在視圖中選擇某一個(gè)足跡,并在足跡操作展卷欄中按下為非活動(dòng)足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)按鈕,這時(shí)就成功地創(chuàng)建了一個(gè) Biped的基本行走動(dòng)作。同理,運(yùn)用 3DS MAX提供的跑動(dòng),跳躍即可建立 Biped的跑和跳創(chuàng)建面板中,選擇 NURBS曲面制作一條符合投籃路線的曲線,創(chuàng)建面板中的單擊輔助器按鈕,在打開的面板中單擊虛擬體按鈕,然后在 Top視圖中拖動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)虛擬物體 在 Top視圖中選擇虛擬物體,然后選擇運(yùn)動(dòng)標(biāo)簽,打開運(yùn)動(dòng)面板。并選擇路徑約束選項(xiàng)作為控制器,然后單擊對(duì)話框中的 OK按鈕關(guān)閉對(duì)話框。為虛擬物體添加一條運(yùn)動(dòng)路徑,將小球移動(dòng)到虛擬物體中央 激活 Perspective視圖,然后單擊播放按鈕則可以實(shí)現(xiàn)投出的籃球的運(yùn)動(dòng)曲線 人走路可以分為四個(gè)步驟: ; ,這時(shí)兩腳都在地上; ; ,完成一步走路動(dòng)作。靜止時(shí)設(shè)置首個(gè)關(guān)鍵幀 調(diào)整質(zhì)心與各部位骨骼,實(shí)現(xiàn)前腳邁出一步并著地,前腳著地,后腳跟上 渲染輸出 VRay渲染器有 “ 焦散之王 ” 的稱號(hào),設(shè)置簡(jiǎn)單,控制參數(shù)并不復(fù)雜,完全內(nèi)嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置中。根據(jù)需要的動(dòng)畫效果的不同,以及硬件設(shè)施的級(jí)別,在進(jìn)行渲染的時(shí)候我們要進(jìn)行必要的參數(shù)設(shè)置。在對(duì)人物的扣籃過程進(jìn)行渲染的時(shí)候,我們通過材質(zhì)編輯器對(duì)籃板設(shè)置了具有反射效果,并在渲染參數(shù)中設(shè)置了模糊使得整個(gè)動(dòng)畫更具有真實(shí)感 后期制作 使
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