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正文內(nèi)容

淺談三維動畫寫實人物模型制作(編輯修改稿)

2025-06-12 06:24 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 樣為以后的表情調(diào)試打基礎(chǔ)。如果在眼睛,嘴周圍用線太少,沒有足夠的可控點,做表情的時候是肯定做不到位的。這就要求對設(shè)置,動畫有一定了解。也就是要知道運(yùn)動的原理和方式,才能自由的控制目標(biāo)體模型線的疏密度。 有人認(rèn)為在能夠刻畫出結(jié)構(gòu)的同時,線用的越少越好。這樣的想法是不完全正確的。線過少就會造成肌肉變形,可控性降低。模型的布線不單單是以定型為目的,模型還要為日后的動畫著想。即使是做單幀,也要為貼圖的繪制而考慮。在什么地方用線可以適當(dāng)?shù)纳?,在那些地方要布線緊密,動手之前都要先拿捏好,做到心中有數(shù)。在布線的時候,運(yùn)動幅度大的地方線條要密集。包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群等地方。如上圖,眼睛和嘴的在表情動畫中變化比較豐富,這些地方線就要布的密集。耳朵的形體復(fù)雜,線條密集是為了表現(xiàn)細(xì)節(jié)。頭蓋骨那里肌肉運(yùn)動較少,運(yùn)動的幅度也小,線就可以分布的稀疏。注意了線的疏密,還有就是要有一個合理的布線方法。什么樣的布線方法是合理的,是科學(xué)的呢?在POLY建模的時候,一個物體可以出現(xiàn)三角面,四邊面,五邊面。而普遍的認(rèn)為是四邊形的面比較理想,所以就有偏激的認(rèn)為人物模型全是四邊形面為最好。但由于人的結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,在制作模型的時候,三星,五星線,三邊面,五邊或更多邊形面的出現(xiàn)是不可避免的。追求合理的布線方法,大家也一直在探尋。以三維軟件的工作計算原理來說,均等的四邊形所制作出的模型,在運(yùn)算速度,后續(xù)的展開貼圖畫貼圖,以及以后的蒙皮,肌肉變形等方面的工作時候提供了很大的便利。而且在外形修改的時候,可以更加方便雕刻刀工具來制作。那么,四邊形的排列布線方法就是最合理的呢?我們可以看一張圖片來說明。如(圖5),這種排列布線的方法要想體現(xiàn)更多的肌肉細(xì)節(jié)的話,就需要用很多的面來體現(xiàn),這樣面數(shù)就會成倍的增加。而這樣的模型在真實動畫人物模型中是很少用到的。它一般只用在比較苛刻的視覺電影角色方面。所以這樣的模型對動畫來說是很少運(yùn)用的。為了表現(xiàn)人體的結(jié)構(gòu),還有人用到結(jié)構(gòu)法來做模型。結(jié)構(gòu)法,顧名思義,就是完全按照人體的結(jié)構(gòu)來分布線,一切都為了體現(xiàn)人體結(jié)構(gòu)。但這樣勢必會產(chǎn)生很多的三角面,五邊形面。這樣的模型在渲染的時候就會出現(xiàn)表面的不平整。就如(圖6)所看到的出現(xiàn)三星線和五星線的地方在渲染后就有明顯的不平整。完全的結(jié)構(gòu)法布線難免會出現(xiàn)這樣的問題,這就對模型的光滑和美觀造成影響。既然不同的布線方法有不同的利和鄙,我們就可以采取折中的方法,把兩種方法的長處結(jié)合起來運(yùn)用。四邊形的布線方法對大幅度的伸展動作
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