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正文內(nèi)容

油田起油管操作考評系統(tǒng)分析石油工程畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-19 18:41 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 一步完善,達到理想的效果。測試系統(tǒng)可以正確流暢使用后, ,完成整個操作系統(tǒng)的制作。油田起油管操作考評系統(tǒng)具有可交互操作功能,為用戶提供了一個可實際操作的環(huán)境。為了實現(xiàn)上述操作,我們從功能上將其分解為兩大類功能:菜單選擇和操作實現(xiàn)。詳細的系統(tǒng)功能模塊圖如圖31所示。菜單欄中包括了位置選擇、工具選擇、背景音樂和退出系統(tǒng)四大部分,其中位置我們使用了自由視角和操作視角兩種;考評系統(tǒng)重點用到了吊卡和液壓鉗等工具。在系統(tǒng)操作實現(xiàn)部分,我們分為鼠標(biāo)觸發(fā)事件,設(shè)備跟隨、相機的移動,設(shè)備識別以及操作計分等操作步驟。圖31 考評系統(tǒng)功能模塊圖系統(tǒng)開始運行后,會提示操作考評已經(jīng)開始,請認真操作。系統(tǒng)主要為了方便員工盡快熟悉操作工具以及起油管正確操作步驟,在每一步的操作進程中,都會有文字信息提示。為了更具有交互性,我們提供了錯誤操作時的兩種選擇,跳過該步操作或者是觀看系統(tǒng)該步操作的正確操作過程的演示。系統(tǒng)秉著準(zhǔn)確、可交互的原則來實現(xiàn),操作程序流程圖32所示。 圖32 考評系統(tǒng)程序流程圖 第4章 三維場景和物體模型的建立使用3DS MAX軟件制作出場景所需物體的三維模型,采用適當(dāng)格式的貼圖給設(shè)備模型附加貼圖后,導(dǎo)入到Virtools中進行交互操作的設(shè)計,以下是Virtools對于模型的限制:一、模型必須是“editable mesh”形態(tài)的3D模型才能導(dǎo)入到Virtools中去??晒┹敵龅?D模型資料如下:(1)基本模型資料(2)貼圖坐標(biāo)的設(shè)定(3)Smoothing Groups的關(guān)系設(shè)定(4)Hierarchy從屬關(guān)系的設(shè)定(5)Show/Hide Flag顯示隱藏的設(shè)定(6)如果Wrapping settings的輸出不正確,可以利用Virtools的行為模塊“Set Wrap Mode”來改善詞問題(7)Vertex Color二、貼圖,貼圖的來源是親自到現(xiàn)場將有關(guān)的設(shè)備外觀用數(shù)碼相機拍下來,力求精細,最后利用Photoshop對圖片做適當(dāng)修改。Virtools可以接受的貼圖尺寸的長與寬最好使用2次方像素(如13612256……Pixels,也就是說1611633264或64128……)盡量減低貼圖大小,并且使用16bit或24bit的圖形格式(不可以使用8bit或32bit的圖形格式),可供輸出的材質(zhì)資料如下:(1)Diffuse的貼圖,貼圖的色彩將會因為這個材質(zhì)的顏色而改變,除非顏色值為(255,255,255)的白色。 (2)U,V軸向的重復(fù)貼圖或鏡射貼圖(鏡射貼圖視顯卡的效能而定)。(3) 自我發(fā)光的物體可以利用Virtools里的Emissive值來調(diào)整。(4) Ambient Color (5) Specular Color (6) 雙面材質(zhì)的設(shè)定(7) 透明度的設(shè)定在考評系統(tǒng)中,三維物體及場景的建立是“物質(zhì)”基礎(chǔ)。本系統(tǒng)主要需要建立抽油機、作業(yè)機、井口,油管、各種工具以及天空和地面等三維模型。本章只以抽油管和吊卡為例簡單介紹三維模型的構(gòu)建過程。下面介紹三維模型建立的注意事項、模型制作、模型導(dǎo)入以及導(dǎo)入后的問題等幾個內(nèi)容。 模型制作的注意事項為了降低模型的面數(shù),制作模型的過程中應(yīng)盡量避免使用Boolean與3DS MAX里提供的Windows物件,而改用貼圖的方式讓模型外觀看起來更真實。此外,將看不到的面刪除,面與面重疊時也應(yīng)將重疊的面刪除[5]。一、抽油管抽油管是由三部分組成的,中間的油管部分以及兩頭的螺絲及螺母部分,如圖41所示。圖 41 左側(cè)為螺絲部分,右側(cè)為螺母部分,中間由油管連接創(chuàng)建一個管狀體有很多方法,包括圓環(huán)的擠出、兩個圓柱體的布爾操作,但是最簡單便捷的就是直接使用3D MAX提供的圓環(huán)管狀體的創(chuàng)建工具,本系統(tǒng)使用的就是這種方法。創(chuàng)建好管狀體,調(diào)整其大小半徑,包括螺母部分,需要注意的是,螺母部分的圓環(huán)半徑要和油管外半徑相接。油管的螺絲接頭采用的是UV貼圖處理,選中位圖類型的螺絲貼圖,將其指定給選中螺絲部分;組合后即為我們所需要的抽油管模型,在編輯器中為其選擇一個材質(zhì)球,調(diào)整環(huán)境光和漫反射中的RGB、色調(diào)、飽和度和亮度值為適當(dāng),將其材質(zhì)指定給油管組,存儲后導(dǎo)入到Virtools中待使用。二、吊卡的組建過程在頂視圖上制作一個半徑1為85,半徑2為65,高度為150,邊數(shù)為12的管狀體,啟動切片啟用,設(shè)置為270,用旋轉(zhuǎn)工具將其旋轉(zhuǎn)到最佳位置,同理制作出另外兩個管柱體,半徑1分別是65和50,半徑2分別是50和40,高度為150,邊數(shù)同為12;另制作一個圓柱體,半徑為5,高度為180,邊數(shù)為12,并復(fù)制一個;接著在前視圖中制作一個長為150,寬為120,高為30的長方體,和一個半徑為50,圓角為90度,高度為50的六棱柱以及一個長為43,寬為35,高為100的長方體,并先將其與較小的長方體進行布爾操作,后與六棱柱進行布爾操作,然后復(fù)制一個,最后將所有建好的模型命名diaoka01至diaoka07,并成組,組名為diaoka,其材質(zhì)命名為diaokahuise。圖 42 吊卡模型圖 模型的轉(zhuǎn)換 3DS MAX模型轉(zhuǎn)換注意事項可從3DS MAX輸出轉(zhuǎn)入到Virtools中的所有數(shù)據(jù)如下所示:(1)模型數(shù)據(jù):已經(jīng)轉(zhuǎn)為editable mesh的3D模型??晒┹敵龅?D模型數(shù)據(jù)如下:①基本模型數(shù)據(jù)。②貼圖軸的設(shè)定。③Smoothing Groups的設(shè)定。④Hierarchy從屬關(guān)系設(shè)定。⑤Show/hide Flag 顯示隱藏的設(shè)定。⑥如果Wrapping settings的輸出不正確,可以利用Virtools的行為模塊Set Wrap Mode 改善此問題。⑦Vertex Color。(2)材質(zhì)資料:3DS MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)數(shù)據(jù)以及multi/subobject(同一對象、復(fù)合材質(zhì)數(shù)據(jù))??晒┹敵龅牟馁|(zhì)數(shù)據(jù)如下:①Diffuse的貼圖。②Diffuse:貼圖的色彩將會因為這個材質(zhì)顏色而改變,除非顏色值為(255,255,255)的白色。③U、V軸向的重復(fù)或鏡射貼圖(Tiling and mirroring on U and V):鏡射貼圖將視顯示卡的效能而定。④自我發(fā)光體可利用Virtools里的emissive值來調(diào)整(Virtools emissive值可以在材質(zhì)的設(shè)定頁Material Setup中找到)。⑤Ambient Color。⑥Specular Color。⑦雙面材質(zhì)設(shè)定(2Sided Flag)。⑧透明色設(shè)定(Transparency)。(3)燈光:所有3DS MAX的標(biāo)準(zhǔn)燈光,如FreeSpot, Target Spot, Omni, Target Direct, Free Direct等??晒┹敵龅臒艄鈹?shù)據(jù)如下:①開/關(guān)設(shè)定。②燈光顏色。③照射范圍(設(shè)定燈光范圍的Attenuation/Far/End等數(shù)據(jù))。④Affect specular的設(shè)定。⑤特殊燈光參數(shù)設(shè)定。⑥聚光燈:聚光燈的Fall Off值的設(shè)定。⑦平行光:3DS MAX可以使用圓柱線條來設(shè)定平行光的范圍,但在Virtools里并無法設(shè)定平行光的范圍,一旦有平行光將會完全照射整個場景。(4)攝影機:所有3DS MAX設(shè)定好的攝影機,如Target或Free的攝影機??晒┹敵龅臄z影機數(shù)據(jù)如下:3DS MAX攝影機的參數(shù)只有FOV可供輸出。(5)Dummy:接受3DS MAX的Dummy虛擬對象。(6)動態(tài)數(shù)據(jù):TCB 格式、LINEAR或Bezier的動態(tài)數(shù)據(jù)??晒┹敵龅膭赢媴?shù)數(shù)據(jù)如下:①只有在3DS MAX里的TCB、LINEAR或Bezier的位移、旋轉(zhuǎn)、大小等動態(tài)數(shù)據(jù)可以輸出至Virtools。②為了將正確地輸出動態(tài)數(shù)據(jù),母對象(群組最高層級的對象)的位移、旋轉(zhuǎn)、大小三種動態(tài)數(shù)據(jù)的起始點與終點一定要設(shè)定在時間軸的范圍里。③Virtools的每一段動畫的旋轉(zhuǎn)范圍并不允許有超過360度的數(shù)據(jù),因此在3DS MAX里若有超過這個范圍的旋轉(zhuǎn)動畫請予以切割成可允許的旋轉(zhuǎn)范圍里。(7)曲線數(shù)據(jù):在3DS MAX里做制作的Shape將會轉(zhuǎn)成Virtools的Curve (Virtools的專有名稱 )??晒┹敵龅那€數(shù)據(jù)如下:在3DS MAX所制作的曲線(Spline)將會在輸出成Virtools檔案時,只有點的數(shù)據(jù)會被保留,并且轉(zhuǎn)為Virtools的Curve(Virtools的專有名詞)。(8)群組資料:在3DS MAX所定義的群組數(shù)據(jù)(Groups)。①可供輸出的群組數(shù)據(jù)如下:在場景輸出(Scene Export)模式下,使用Dummy來當(dāng)整個對象群組的母對象(parent object)時,這個Dummy將會依照群組的從屬關(guān)系轉(zhuǎn)成Virtools里的Frame(Virtools的專有名詞)。②為了能夠正確地輸出群組數(shù)據(jù),必須在3DS MAX里將群組(Group)打開,成為開放式群組(Open Group)。不過在動畫輸出(Animation Export)模式,將不支持Dummy的輸出,所以請避免使用群組。(9)3DS MAX模型Reset XForm部分:為了正確而完整的輸出所有3DS MAX所制作的模型到Virtools里,在設(shè)定從屬關(guān)系和制作動畫制作之前必須將所有的模型作Reset XForm。設(shè)定方式如下:①制作所需的3D對象。②將物件Reset XForm:(a):選擇所有對象(Select all objects)。(b): 選擇3DS MAX里最右邊的Utility菜單中的Reset XForm功能。(c): 執(zhí)行Reset Selected。(d): 確認3D對象里,面的方向(normal)是正確的。(e): 先將3DS MAX的檔案儲存起來,以供之后使用。③最后再進行從屬關(guān)系的設(shè)定或動態(tài)的制作。 3DS MAX模型的導(dǎo)出forMAX導(dǎo)出插件主界面圖如圖43所示。圖43 導(dǎo)出插件主界面(1)基本選項導(dǎo)出插件基本選項如圖44所示。圖44 導(dǎo)出插件基本選項ExportasObjects:輸出為3D物體。ExportasaCharacter:輸出為一個角色。ExportAnimationOnly:僅輸出動畫。ExportLevel():輸出為Level,在一般情況下這個選項是用來直接將MAX場景導(dǎo)出為CMO文件的。(這里需注意的是,輸出插件3種輸出格式NMO、CMO、VMO,當(dāng)選擇這 個選項導(dǎo)出為NMO后,在Virtools導(dǎo)入時會做為
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