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三維動畫短片bert畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-19 12:43 本頁面
 

【文章內容簡介】 ”一詞,在英文中是“編輯”的意思,在德語中為裁剪之意,而在法語中,“剪輯”一詞原為建筑學術語,意為“構成、裝配”。后來才用于電影,音譯成中文,即“蒙太奇”。在我國電影中,把這個詞翻譯成“剪輯”,其含義非常準確?!凹糨嫛倍旨醇舳嬛?,這既可以像德語那樣直接同切斷膠片發(fā)生聯(lián)想,同時也保留了英文和法文中“整合”、“編輯”的意思。而人們在漢語中使用外來詞語“蒙太奇”的時候,更多地是指剪輯中那些具有特殊效果的手段,如平行蒙太奇、敘事蒙太奇、隱喻蒙太奇,對比蒙太奇等。 選定了《bert》為畢業(yè)設計后,為了更好的分析鏡頭運動軌跡,我們通過premier把原動畫的每一個鏡頭都剪開,總有64個鏡頭。因為我們要做的是臨摹作品(模型原創(chuàng)),所以在劇情、角色和場景上不會有什么改變。 人物、場景分析 動畫造型設計是指對動畫角色的形象、服飾、道具等進行設定的創(chuàng)作。動畫時繪畫藝術與電影原理相結合的藝術形式,動畫造型的設計既要充分體現(xiàn)每一角色的特性又要符合動作原理要求。這是一個對自然、生活中的形象進行選擇、概括、提煉、綜合的創(chuàng)作過程,設計時不僅需要熟悉和掌握動畫造型語言的規(guī)律性和特殊性,更需要發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力?!禸ert》的造型風格源于生活,擬人化的表現(xiàn)手法,動畫獨有的圓的表現(xiàn)手法,沒有棱角,使角色更加容易走進人們的心里,響亮明快的色調使你的視覺很是享受。表情上的豐富和夸張,使角色更加人性化。使得故事更具有可看性。(見圖21)圖21:角色鮮明的對比和夸張的表情《bert》中青蘿卜和胡蘿卜是正反兩個在身體上長得相反的角色一個正的水滴形(青蘿卜)、一個倒的水滴形(胡蘿卜)。不同的體型不同的膚色,形成鮮明的對比,使觀眾一目了然,記憶猶新。動畫里場景設計與角色造型相應得。青蘿卜就住正水滴形綠色的大房子,胡蘿卜就住倒水滴形紅色的大房子。場景簡明而清晰。(見圖22)圖22: 室內、室外 人物、場景模型制作確定了制作內容之后,開始簡模的只做了。實際上,利用計算機軟件建模的過程如同用紙筆畫素描的過程,只有了解角色的結構才能畫出效果圖。建模過程中布線要合理,線不要太多也不要太少,把握好模型的體面關系與細微結構的轉化,體現(xiàn)角色的整體結構特征??紤]到之后動畫制作的可動性和渲染條件的苛刻,我們很認真的研究了布線。制作模型大概花了兩到三周的時間,包括完成場景和道具的建模,尤其要感謝老師的指導和建議,不然我們無法順利的完成這項工作。前期的所有準備就這樣順利的完成了。(見圖23)圖23: 青蘿卜(左) 胡蘿卜(右) 模型 中期制作過程 三維layout制作三維layout就是布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這里能更準確的體現(xiàn)出場景布局跟任務之間的位置關系。layout強調攝像機、角色的位置、和在空間中的運動。 場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 骨骼、蒙皮制作前期完成建模后,為了使人物模型真正可以動起來。我們還需要做骨骼和蒙皮的設置。Maya提供了非常優(yōu)秀的動畫控制系統(tǒng)——骨骼。動物的外部形體是由骨骼、肌肉和皮膚組成的。從功能上來說,骨骼主要起著支撐動物軀體的作用,它本聲不能產生運動。動物的運動實際上都是由肌肉來控制的,在肌肉的帶動下,筋腱拉動骨骼沿著各個關節(jié)產生轉動或在某些局部發(fā)生移動。從而表現(xiàn)出整體形態(tài)的動作狀態(tài)。但在數(shù)字空間中,骨骼、肌肉和皮膚的功能與現(xiàn)實不同的。數(shù)字角色的形態(tài)只有一個因素來決定,就是角色的三維模型。也就是數(shù)字空間中的皮膚。一般情況下,數(shù)字角色是沒有肌肉的,控制數(shù)字角色運動的就是三維軟件里提供的骨骼系統(tǒng)。所以,通常情況下所說的角色動畫,就是控制數(shù)字角色骨骼的動畫,骨骼控制著皮膚,或是由骨骼控制著肌肉,再由肌肉控制皮膚來實現(xiàn)角色動畫的。在像手肘之類的地方設置關節(jié)球,建立連接鏈來拉動整體運動,再設置控制器方便做動畫。表情的設置比較難, 要使用Connection Editor(連接編輯器)等比較復雜的命令,還好由老師指導,順利的完成了設置。(見圖24)圖24: 角色骨骼綁定做完骨骼后要刷蒙皮。為動畫所做準備的最后一道工序就是蒙皮,蒙皮直接影響到后面調動作。Maya中的蒙皮分為平滑綁定與剛性綁定兩種,給予不同的控制原理。蒙皮后對關節(jié)刷權重,不讓關節(jié)間相互影響。 動畫制作當模型準備完成后,終于進入了動畫制作這一塊。這是整個畢業(yè)設計中任務最繁重的一塊,耗時之長,遇到的困難之大,可以說這是我們所要跨過最大的坎。動畫的一分一秒都是我們辛苦的結晶。首先,我們先完成了Layout。Layout是指按照故事版制作三維場景的布局,能看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息。按照文字分鏡制作出鏡頭布局,初步確定鏡頭、動畫時間等信息。完成了Layout后,我們需要對各個鏡頭K動畫。K動畫在二維動畫里就是畫出關鍵幀,不同關鍵幀連續(xù)起來就能動了,三維軟件里也是一樣,K就是“K
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