freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內容

游戲策劃培訓教材(編輯修改稿)

2025-05-03 04:22 本頁面
 

【文章內容簡介】 戲概念為“至少兩名以上玩家面對面,使用棋盤、撲克、籌碼、棋子等有形的物理工具,根據一定規(guī)則得出勝負的玩法游戲玩法”直接面對面玩游戲、使用不是電子工具的物理工具而不是電子工具,在這兩點上要和跟在線游戲、電腦游戲以及電子游戲所區(qū)別開來。 也有自己一個人玩的棋盤游戲(Solitaire game(自己玩的游戲)),不過從棋盤游戲是誕生時候開始就是多人共享的游戲來看,單人用棋盤游戲可以另另行分析。棋盤游戲具備著電腦游戲的本本質特征,以web基礎的在線游戲仍然占據著以棋盤游戲的為基礎部分,從這點可以看出棋盤游戲的重要程度非常高性。例 – 02 象棋、圍棋 2) 使用電腦(媒體)的游戲 此類游戲是指通過電腦(映象媒體)反映自身意志,在達到指定目標的過程中得到快樂的連續(xù)性行為。是指在游戲的組成因素成分玩家(player)、目標(goal)、敵人(enemy)、規(guī)則(rule)里添加電腦(puter)的組成因素成分。即指的是利用電腦根據玩家們的規(guī)則,跟敵人競爭,達到目標。13. 在線游戲的定義1) 在線游戲的定義 在線游戲是通過電腦享受娛樂行為的一種形式。根據第1人稱或第3人稱的劇本提綱,只設計了無數(shù)預想的虛擬狀況,并有機地設定了玩家之間相互關系的游戲。在硬件方面,則連接多個電腦(廣域或局域)交換指定格式數(shù)據的游戲。一般在線游戲指的是通過聯(lián)網手段,將客戶端電腦和服務器形成網絡來進行的游戲;也指多人連接在在線虛擬空間同時進行交流,為了達到指定目標而維持相互關系的持續(xù)性行為。注1) 只有預想的虛擬狀況: 只有在包含在策劃里的情況下才能控制,意想不到的情況就能導致程序上的問題或破壞整個平衡性。例 – 03 星際爭霸, 奇跡 21. 游戲的外在特性1) 游戲性從游戲的快樂觀點來看是要包含快樂和滿足的要素,而強制性事務或手動形式的所有日常生活就達不到這個要求了。2) 非目的性游戲跟做工作不一樣,是自己主動去玩的,不圖任何目的或目標,就是因為游戲的快樂性因數(shù)。賭博擁有具有快樂性因數(shù),擁有游戲形式,可是因為擁有具有特定目的,所以不能算在游戲的范疇里。3) 學習性 游戲具有目的性,若納入到學習范疇,屬于業(yè)務形式時也可以成為以學習為目的的用的游戲。 以孩子為對象的游戲,通過玩樂來學習; 以成人為對象的游戲,也有這種有效利用游戲形式來進行學習的游戲。 例 – 04 Sims Series4) 商品性 游戲存在供給者和消費者。在這一點游戲是商品。在商品價值上要給玩家提供樂趣,制作結果要得到玩家的滿足。游戲的商品性使開發(fā)者開發(fā)游戲時不是以制作者的概念,而是以服務的概念呼應消費者的喜好,甚至要滿足消費心里,也包括市場推廣領域。5) 媒體性電腦游戲依存叫做電腦的映象媒體,在線游戲包含在線基礎在內的多種媒體。要被玩家接受,電腦游戲擁有很多的媒體性。 多媒體的接入對更多玩家的快速大量傳播、游戲的流通性或擴散性方面都做了重大貢獻。6) 創(chuàng)作性游戲雖然包括硬件因素,然而比技術方面更高一層的是,游戲是純粹的智能運用集合體。而且,雖然游戲有模仿的一面,但是大部分模仿游戲會比原游戲更被受玩家冷落。7) 相互作用性游戲不論是“人對人”或“人對電腦”的方式,需要有跟玩家相互作用的對象。這是因為從開發(fā)初期開始游戲是以相互作用性為基礎而設計并制作成程序的。游戲的對象是人的時候比電腦的時候其相互作用性更大,不可確定的因素也更多。8) 規(guī)則性游戲為了達成目的或為了防止玩家的脫軌行為或為了區(qū)分游戲的開始和結尾制定了規(guī)則。 一個游戲中考慮到整體平衡性存在很多規(guī)則,比如勝利條件、移動方法、攻擊方法、防御方法、生產方法、消費方法、交流方法等。玩家在一定規(guī)則中表現(xiàn)多種行動模式,有時還會表現(xiàn)開發(fā)者意想不到的動作。 開發(fā)者為了限制這種意料之外的行動,有時也會更改規(guī)則或制作新的規(guī)則。 例 – 05 交流規(guī)則 (過濾辱罵) 9) 非預測性游戲的非預測性是針對結果的。 游戲是通過重復行為而形成,相同的重復行為會給讓玩家發(fā)膩感膩煩,預測的行為反而給玩家?guī)矸锤小?相同規(guī)則內能容納多少非預測性行為可以說是控制游戲互動性的重要特性。 31. 游戲內在特點1) 新穎性玩家總是想在游戲里感受到新的某種感覺。為了這種感覺,開發(fā)者們尋找新的構思。策劃過程也是從發(fā)掘構思開始的。2) 策劃書和劇本提綱游戲開發(fā)一般是由擁有不同的專業(yè)知識的人士們共同工作。從而需要給各自的伙伴分配、連接工作內容的整體文檔。 要開發(fā)游戲應該一眼就能看出游戲的方向性或具體內容,且應該能準確的傳達游戲整體概念。還需要有成為游戲的基本且能決定補丁及插曲(網絡游戲)的劇本提綱。下面簡單說明策劃書的結構(1) 游戲的基本內容及概念的概括(2) 游戲的后臺、基本類型及分類(3) 游戲故事 ( 時間背景 , 空間背景 , 角色, 事件等等 )(4) 世界觀,歷史性背景(5) 界面,快捷鍵,訓練(6) NPC, 物品(7) 系統(tǒng)設定 (8) 主玩家階層,主消費者階層3) 人事組織結構游戲從策劃領域到聲音領域需要有很多專業(yè)人士。有的開發(fā)領域雖也有外包形式, 基本上需要策劃,程序,美術領域; 開發(fā)后半期需要市場,運營領域。 要完成一個游戲(到服務為止)需要各個領域專家們共同努力。 4) 商品價值特性跟游戲外在特性上的的與一般商品價值特性不一樣,游戲有內在的策劃或開發(fā)時要留意的更為復雜的特性。(1) 消費有限性消費有限性雖然隨著游戲的類型或服務方式不一樣可以克服,但是一般單機版的游戲,玩家不會再次選擇玩過的游戲。大多數(shù)游戲玩家玩游戲時達到指定目標之后如果不是為了感受另一個結論或難度,重新玩游戲的可能性很少,這會降低游戲作為商品的價值。而且游戲作為商品其成功與否決定于短期內,失敗時更能突出其局限性。(2) 需求的可變性游戲不僅不是生活必需品,因多顯現(xiàn)為消費形式,已成為奢侈品。 這跟消費者的收入水準相成比例,根據收入的變動,變數(shù)也增多,可以說是需求的彈性非常大。 (3) 無差別擴散性非法復制是游戲產業(yè)的最頭痛的問題,也是阻礙游戲產業(yè)的因素。它導致無差別的擴散,也導致商品價值急劇降低。開發(fā)者們?yōu)榱朔乐狗欠◤椭疲芯肯拗频种茝椭频姆椒?,可是被消費者們的選擇所控制的情況更多。(4) 經驗性游戲有購買之前掌握不了其物品質量的特點。消費者所要感受的信息也不確定,從而導致過分的市場推廣、虛偽廣告等,跟著消費者的不信任程度也會增加。相反如果以過去的經驗購買游戲時,原開發(fā)公司得利的情況也很多。(5) 系統(tǒng)配置和游戲的相互作用性游戲有時會成為系統(tǒng)配置的發(fā)展因素,有時也會被系統(tǒng)配置所限制。過去電腦普及率低時游戲往往針對已被普及的電腦最低配置,為了擴大消費市場游戲策劃首先要確保該游戲能玩在最低系統(tǒng)配置下,這也成為限制策劃的因素。但是現(xiàn)在是在最高系統(tǒng)開發(fā)游戲,為了感受更加華麗的圖片、更加有現(xiàn)實感的音響系統(tǒng)、更快的速度,讓玩家提高自己的機器電腦配置,成為電腦的發(fā)展的性因素。因此策劃者策劃時也減少了策劃局限性。(6) 媒體變換性 ( One Source multi Use )游戲使用數(shù)字媒體,成功的游戲可以換成多種類型,多種媒體。模擬戰(zhàn)略的游戲轉換成一人稱射擊游戲的類型、web游戲轉換成電子游戲或電視游戲 (conversion) ,脫離過去的版權過程可以做游戲到游戲的移植。例 06 星際爭霸 (RTS) – Star Ghost(FPS) Fifa, Star Wars (PC 224。 VIDEO) 天狼熱戰(zhàn) ( 漫畫 224。 游戲) 討論游戲的定義 從策劃者的角度解釋什么叫游戲? 自己想要定義的游戲的定義是什么?第四章游戲的構成要素目標 1. 了解并掌握游戲的組成成分。2. 掌握游戲中的組成成分在實例中的應用,以助于全面理解。3. 掌握各種不同類型的游戲的組成成分。4. 從不同類型的實例中找出新的組成成分。11. 組成成分 1) 玩家(Player)游戲主體稱為玩家(player),類似的單詞有用戶(user),游戲者(gamer)等,玩家根據游戲分類的不同分為單數(shù)或者復數(shù)。最初的游戲中玩家只能扮演一種角色,但是在電腦游戲中一個玩家可以扮演多個角色,或雖在表面上是一種角色,派生出的使用范圍變得很廣。無論是怎樣的類型,何種形式的游戲,玩家永遠是游戲最初的組成部分,并在其中扮演最重要的角色。它是游戲各成分中唯一包含交際和意志力的成分,所以它是起著最主要作用的成分。2) 目標(Goal)目標是在劇本提綱中最重要的成分。目標是劇本提綱的最終結論,而且以此為基準決定全部或大半的劇本提綱。目標使玩家把注意力集中到游戲中,而且也決定玩家在游戲中的同盟或敵對的關系。但是,并不是所有的玩家都是只追求策劃者設計好的目標,特別是劇本提綱所給的目標的可變性較高時,目標不會那樣一致,他隨著玩家的自由度的不同而變得多樣化,如果在線游戲的類型是PWs的時候,目標本身就是無限的,所以目標定義變得沒有太大意義.雖然如此,目標成為決定結束游戲、敵對系、反戰(zhàn)、投入程度的主要動機,在一點是沒有發(fā)生變化。注:PWs:它是Persistent Worlds的簡寫,是“持續(xù)的世界”、“永久的世界”的意思。在其中能產生無限的目標,并使劇本提綱不斷延續(xù)下去,進而持續(xù)的玩游戲,因而成為在線游戲的代表性的類型。3) 敵人(Enemy)在運動比賽中敵人指的是對方的選手或者也可以是自己本身。在游戲中敵人的概念是,除了游戲規(guī)則以外的任何阻礙自己玩游戲的因素都可以成為敵人。電腦自身控制的敵方或是怪物可以成為你玩游戲時的障礙物,在在線游戲中除了上面提到的一般概念上的對手以外,由于各個玩家之間存在著競爭的關系,所以各個玩家之間也可以成為敵人。而且在電腦游戲中除了敵人以外還有統(tǒng)稱為NPC( Non – player character )的其他成分。 4) 規(guī)則(Rule)規(guī)則是為了防止出現(xiàn)想象不到的事情而規(guī)定的法則,且是游戲的主干成分。廣義的規(guī)則指限制包括基本游戲邏輯學,劇本提綱傳遞,規(guī)則,而且有時也成為事件和事件之間的連接環(huán)節(jié)。規(guī)則受到嚴格的定義,并且把握全部游戲的脈絡。規(guī)則跟著游戲的變化而發(fā)生變化,也推動游戲的發(fā)展。 5)電腦(Computer) 如果說在電腦游戲中玩家是主體的話,電腦就是客體。而且電腦成為分辨一般游戲和電腦游戲的要素。以前,電腦只純粹的稱為PC,但是從游戲客體的角度看時也包括Video游戲客體的電視游戲機或攜帶式游戲機等。6) 在線通訊網 (Network)只局限在在線游戲的通訊網,隨著包含battlenet附加服務的零售游戲的登場,變成跟類型無關的重要成分。因特網和超高速通訊設施的發(fā)展使其在游戲中的作用越來越大。 現(xiàn)在沒有聯(lián)網的電腦就像沒有開機一樣了。例 – 01 掌握電子(arcade)游戲組成成分成分例– 02 掌握基于Web的射擊游戲組成成分成分例– 03 掌握PWs在線游戲組成成分成分21 . 在PK在線游戲中‘敵人’的概念范圍?22. 規(guī)則變化主體的長處和短處,及以后要發(fā)展的范疇是什么?游戲史 目標 1. 從世界游戲史中透視游戲的發(fā)展過程2. 從韓國游戲發(fā)展中找出游戲發(fā)展方向3. 找出中國游戲發(fā)展方向 11. 游戲史游戲緊跟電腦發(fā)展的步伐。在游戲發(fā)展如此飛速以至不知道能否對其進行消化的情況下,如果要研究以前游戲的發(fā)展史,讓人產生這是否有必要的疑問。但是在游戲發(fā)展史中我們可以看到很多有價值的內容。另外在急速的發(fā)展的同時也出現(xiàn)了很多的問題。 策劃者可以通過學習游戲史,可以從中提取與自己要設計制作的游戲方面相符合的有關資料。并且可以在歷史失敗的經驗中得到教訓,避免以后發(fā)生類似的錯誤。1) 二十世紀60年代1961年美國 MIT大學學生斯蒂夫如賽爾開發(fā)電腦游戲 SPACE WAR 使用的電腦是Digital Programmed Data Processor – 1,它的大小和一座房子相仿,而且采用的圖片是ASCII碼編寫的圖片。1963年 IBM公司在紐約博覽會上展示了多媒體影像。在 1966年稱為 Baer’s的網球形態(tài)的游戲得到開發(fā),且可以連在電視上玩。 在 SPACE WAR 之前,也有很多游戲得到開發(fā),但是由于交互方面功能欠缺,所以沒有得到人們的認可。 二十世紀60年代游戲發(fā)展初期電視游戲多媒體內容的應用和個人計算機的發(fā)明為游戲產業(yè)化打下了一定的基礎。電腦以前都普遍認為是僅用于研究,但是隨著圖像的加入,使得電腦從工作的范疇轉到娛樂方面。 策劃者要意識到的游戲的載體并不只是電腦,其他的媒體也都有可能作為游戲的載體,要認清這一點。在1960年前電腦不能成為游戲的載體。當時就如我們幾年前根本就不能想象手機能用于通話之外的功能。2) 二十世紀70年代 1973年美國的阿特瑞(Atari)公司的諾蘭 布什內爾開發(fā)出了乒乓球式游戲PONG。這個游1974年以家用游戲機的形式進行商業(yè)化并且取得了巨大的成功,這對游戲產業(yè)化的過程中做出了很大貢獻。1976年 8字節(jié)個人用電腦蘋果機2開始銷售, 1978年日本TAITO開始銷售 Space Invader并取得了世界范圍的成功。3)二十世紀80年代游戲的意義在于游戲的產業(yè)化和普及化 。硬件和軟件的一體化使得游戲能讓玩家直接了解游戲的方法,這個更加促進了個人電腦的普及,提高了消費者的購買欲望。二十世紀80年代以家用電視游戲形成個人用游戲機時代。而且也是現(xiàn)在出名的系列游戲初級游戲的開發(fā)階段。(
點擊復制文檔內容
環(huán)評公示相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號-1