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電子商務論文hword版(編輯修改稿)

2025-06-12 17:28 本頁面
 

【文章內容簡介】 并以此為游戲的主要目的。而且,虛擬角色本身和虛擬財產是可以持續(xù)保存的,即使玩家下線后,經營商仍在其服務器內保存玩家的數(shù)據(jù)資料供玩家再次 上線游戲時使用。運營商在玩家游戲時間內,既要提供符合一定要求的網絡和技術環(huán)境服務,又要合法保存玩家的個人信息和數(shù)據(jù)(即玩家在游戲中獲得的虛擬商品的數(shù)據(jù))。 (一)網絡虛擬需求 在心理學中,需求是指人體內部一種不平衡的狀態(tài),對維持發(fā)展生命所必須的客觀條件的反應。營銷學中,需求可以用一個公式來表示:需求 =購買欲望 購買力,欲望是人類某種需要的具體體現(xiàn),需要是一種天生的屬性,因為天生的屬性不能創(chuàng)造,所以需求也不能被創(chuàng)造。網絡虛擬需求則是指在虛擬網絡世界中人們基于虛擬體驗產生的對于某種虛擬商品的具體指向。 進入知識 經濟時代,我們每個人都將生活在兩個“世界”之中。一個是原子構成的物質世界,另一個則是數(shù)字化數(shù)據(jù)結構的虛擬網絡世界。虛擬網絡世界給予人們另一個生存空間,人們以數(shù)字化的 ID 代號出場。與現(xiàn)實社會生活空間中的角色扮演相比,由于身體不在場和匿名,網絡角色扮演呈現(xiàn)出諸多全新的行為特征,在本質上是一場重塑自我認同、實現(xiàn)理想自我、發(fā)揮個人潛能、釋放心靈空間的游戲。這個純粹的虛擬網絡世界中,網絡掩蓋了一切現(xiàn)實社會身份、文化背景、個性表征,于是男性和女性、事實和虛構、真理和謊言、自我和他者的界限開始消彌。 網絡環(huán)境下的消費者虛擬體驗中提到的“虛擬”并非虛幻,它是網絡的數(shù)字化方式的表達,盡管環(huán)境是數(shù)字化的、虛擬的,感受與體驗卻是真實存在的。人們總是為了實現(xiàn)內心的某種體驗尋找各種方式,網絡則是其中最好的介質。網絡社會雖然表面上看是虛擬的,而種種虛擬又離不開現(xiàn)實,因此,網絡社會本質上仍是真實的。 消費者對某些刺激(如游戲體驗)產生的內在反應,它關系到整個人體。體驗大多來自于直接觀看或參與某事件無論是真實的整體體驗還是虛擬體驗。整體體驗包括感覺、感受、思維、行動和關系。虛擬體驗是一種本來就存在的感受,它是指 客戶從了解或查詢到網站開始,到瀏覽網站,接受網站提供的服務,產生交易,進一步對購買結果反饋交流過程的全部感受(需求)的詮釋。 在網絡出現(xiàn)以前,體驗就普遍存在于人們的生活空間(一般指用自己的生命來驗證事實,感悟生命,留下印象)。體驗到的東西使我們感到真實并在大腦記憶中留下深刻印象,使我們可以隨時回想起曾經親身感受過的生命歷程,也因此對未來有所預感。當網絡產生之后,快捷且自由的空間使人們扮演著與現(xiàn)實生活中相同或不同的角色,實現(xiàn)不同的切身體驗。既 優(yōu)麥電子商務論文 然人們能夠在網絡中產生與真實社會一樣的一般 社交、尊重與自我實現(xiàn)的體驗,那我們就不能說這種體驗是虛擬的,而應該承認網絡體驗方式存在的必然,只是環(huán)境的虛擬更加增強了人們的某種體驗,并進而產生了網絡虛擬需求。 進入網絡的虛擬環(huán)境后,就會從中獲得必要的虛擬體驗(情緒發(fā)泄與壓力減輕、獲得尊重、展示與實現(xiàn)自我等),這些體驗滿足了人們的這些心理需求。但是這種需求的滿足并不完全是無償或者免費的。當一個人認為某些虛擬“物品”有利于滿足這項需求時,該項虛擬“物品”便有了自己的價值至少包含“心理價值”。當一大批人在同樣的虛擬環(huán)境中有著同一種心理需求并對某一虛擬“物品”有 著相似的“心理價值”時?!疤摂M物品”就會因為有需求而產生。當“一大批人”的數(shù)量足夠大時,就會爆發(fā)大規(guī)模的商品交易現(xiàn)象,并因此產生的直接或間接的經濟活動,網絡虛擬商品就應運而生。 什么是網絡虛擬商品?學術界對此研究不多,網絡平臺對此概念的使用也很不規(guī)范,沒有統(tǒng)一的說法。就現(xiàn)在所謂“虛擬商品”的種類來看,按照譚順教授的研究大體可以分為三類:第一類是指無形產品,與有形商品相對應,第二類是指網絡產品,第三類是無形的但卻能夠滿足人們消費需求的物品。 本文研究的網絡虛擬商品是指在網絡特定的虛擬環(huán)境中,經過設 計、通過系統(tǒng)平臺的運行而在交易中顯示的、具有使用價值和交換價值的網絡物品。人們只有在虛擬環(huán)境下才會對它產生需求,而一旦脫離虛擬環(huán)境,這種需求就會削弱甚至消失。它在客觀上并不存在但卻可以用來交換以滿足人們的需求。
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