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職業(yè)高中數(shù)學“匹配”教學的實踐與索探(編輯修改稿)

2024-10-11 15:09 本頁面
 

【文章內容簡介】 大減少了學生因錯誤失去成功體驗而減弱興趣,從而激起學生校正自己錯誤思維主動性。同樣,在課堂上評判學生探究的方法時,教師不是作為評判者,而是讓學 生對多種解決問題的方法作比較,讓學生自己判斷,從而開闊了學生視野,培養(yǎng)了散發(fā)和收斂思維的習慣與能力。 四.數(shù)學匹配教學的“三個三”操作策略 (一)運用三條途徑構建教學內容 使教學更趨合理化 數(shù)學 匹配教學 堅持人本精神,從職高生實際出發(fā),不再將數(shù)學作為一門理論系統(tǒng)課程,而是作為一門工具課程,在保證專業(yè)“夠用”前提下,省略了一些繁瑣的理論推導以及與后繼內容關系不大、實用性不強的理論知識。突出運算能力,查表和使用計算器能力、分析和解決實際問題的應用能力的教學內容。工具性課程的構建由三方面途徑形 成: 一是以統(tǒng)編教材和大綱為主干的教學目標內容,但結合學生的專業(yè)和數(shù)學基礎實際,刪去一些繁瑣的實用性不大的教學內容。如:在給裝璜專業(yè)學生教學《二項式定理》內容,書上有關二項式定理 的證明過程繁瑣且不實用,大膽刪去了,只要求同學們熟記公式,并能仿照公式會一些簡單的公式運用。而在對財會專業(yè)學生講授這節(jié)內容時,只要求學生了解在證明過程中所采用的公式,并對公式更進一步的認識和靈活運用。 二是結合學生專業(yè)與將來發(fā)展需要,增補一些與之相關的教學內容,如計算機專業(yè)中數(shù)理知識,裝璜專業(yè)中的立體幾何知識,財會專業(yè)中 的概率統(tǒng)計知識等等。 三是打破數(shù)學教材系列,而是以學生直接的、有興趣的生活體驗的數(shù)學現(xiàn)象為近干,由此引發(fā)出相關的現(xiàn)象中的數(shù)學知識組成教學單元。由淺入深,組成數(shù)學學科的一個個有機的知識點。 (二)采取“三步教學法”完成教學任務 使教學生動化 匹配數(shù)學教學軌跡是從“數(shù)學的生活化”到“生活的數(shù)學化”,遵循的是從感性到理性,再從理論到實踐的認識規(guī)律,充分注重教學的生活化、情景化,使教學內容的呈現(xiàn)、求知過程與學生的心理需求,與學生的生活和工作需要相匹配。其重視引導學生用數(shù)學思想去觀察世界,賦予深奧 “數(shù)學”以生活意義和形象依托,讓數(shù)學學習成為學生生活和工作的必須,拉近深奧數(shù)學與學生的生活距離,提高了學生學習數(shù)學意義認識,激起學習數(shù)學的興趣。其教學過程實施三步教學法。其流程為: 揭示現(xiàn)象 提出問題 ? 分析現(xiàn)象 完成任務 ? 總結認識 ? 檢驗認識 鞏固知識 ? ? ? ? 導入 ? 探究新知 ? 形成知識點 ? 發(fā)展能力 ? ? ? ? 生趣 ? 活動樂趣 ? 體驗樂趣 ? 成功樂趣 1. 第一步,情景化導入 激起探究 興趣。 情景化導入即是從學生熟悉的生活背景 、 專業(yè)工作的有關現(xiàn)象中提出數(shù)學問題或任務,激起學生研究這種現(xiàn)象和完成探究任務的興趣,從而實現(xiàn)自主學習數(shù)學的主動性。情景化導入的目的是使數(shù)學學習的可觀察性和體驗性,改深奧為簡易,從簡單生樂趣,從而激起學生學習的興趣。其方法有四種: △生活現(xiàn)象導入法 。即從學生熟悉的生活現(xiàn)象入手,或引入研究成因,或引導尋找原理。這種方法,易激起學生好奇,調動進入探究的積極性。如教學《角的概念》時,讓學生觀察手表的秒針(或時針、分針)。提出問題:如果秒針的旋轉方向是順時針,那么它的反方向呢 ?當秒針繞表盤中心從一個位置旋轉到另一個位置時,形成的圖形稱為角,那么這角是不是唯一的,角能不能比 3600大,能不能比 00 ???從而讓同學理解用以前角的知識來解釋是不夠的。急于想知道有關角的其它知識。 △任務驅動導入法 。 任務驅動是根據(jù)教學內容,首先設計與之有關的任務,讓學生在完成任務中引入教學內容。如教學 《 計數(shù)的基本原理 》 ,可布置學生課前收集杭州汽車擁有量,電話位數(shù)的發(fā)展歷史任務。課堂教學時在讓學生匯報情況后,提問:為什么電話要升位 、 車牌開頭字母要增加?學生回答門數(shù)原設計量不夠、字母編數(shù)不夠。從而引出課題,學 生便感到計數(shù)的應用在身邊,實用性強,從而引發(fā)學習的興趣。 △游戲法導入 。 游戲法導入是在教學深難的數(shù)學內容時,先設計數(shù)列游戲,使學生在不知不覺參與游戲活動中進入角色,激發(fā)起他們潛在的思維能力。比如教學函數(shù)的實際運用,讓學生開展圈彩虹糖比賽,用一根細繩相連圈桌上的彩虹糖,看誰圈得多,最多者將得到所有彩虹糖。同時教師也參與比賽,結果教師肯定得到獎品,讓學生在分析獎品最多的原因中自然便會體驗到函數(shù)的實際應用,從而激發(fā)起探究“函數(shù)的實際應用”知識。 △問題討論導入法。 問題討論法導入是和學生在討論舊知識或某一生活現(xiàn)象中 自然引導到相關知識學習,引導學生深入探索數(shù)學原理的一種導入法。如教學 《概率的介紹》這一節(jié)內容時。本人就從下面兩個實驗開始: 實驗 1 擲一枚硬幣,假設硬幣的構造是均勻的,問擲的結果有那些?這種結果出現(xiàn)的可能性分別有多大? 實驗 2 擲一顆骰子,假設骰子的構造是均勻的,問擲得結果有哪些?這幾種結果出現(xiàn)的可能性分別有多大?這種生活化問題的討論,自然而然把學生引入“概率”知識點的學習。 總之,導入要“活”,從學生熟知的生活和事件中引出話題。同時,導入的內容,特別應注意結合所教學生的專業(yè),使學科的相關知識與專 業(yè)運用緊密結合,這樣學生便會感到數(shù)學學習有趣而且有用,從而更易激起學習興趣。 2. 第二步互動性探究 培養(yǎng)分析和解決數(shù)學原理的能力。 互動性探究就是結合教學目標與要求,在激發(fā)學生合作互動去探究數(shù)學現(xiàn)象和任務中發(fā)現(xiàn)數(shù)學原理與規(guī)律的一種教學方法。合作研究是在生活現(xiàn)象中引出學習內容后,以活動形式研究數(shù)學知識,既要讓學生產(chǎn)生探究問題的欲望,又能活躍學生的思維。課堂教學是以“體驗 發(fā)現(xiàn) 探究 構建”為線索來組織學生探究原理,構建知識的教學過程,學生與學生,教師與學生始終是互動的,合作的關系,如我在 教《偶函數(shù)性質》時,設計了以下互動探究活動:“每位同學手里拿一張撲克牌,對折以后,( 1)會發(fā)現(xiàn)什么規(guī)律;( 2)以對折線為 y軸,建立適當?shù)淖鴺讼?,用光滑的線把撲克圖案連起來,又有什么發(fā)現(xiàn)?( 3)撲克為 9 的同學覺得你的圖案形狀最象什么?…”由于將整堂課設計為一節(jié)活動課,全部都是由學生利用撲克來進行學習這節(jié)課的內容,讓學生成為課堂的主角,整堂課上充滿了笑聲,在愉快中接受新內容。而且知識得到了遷移 .曾經(jīng)有學生這樣對我說:這堂課讓我在不知不覺中知道了素描課上該怎樣劃線了。 3. 第三步,回歸化驗證 形成學生的數(shù)學運用
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