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五子棋人機(jī)對戰(zhàn)設(shè)計(jì)方案(完整版)

2025-06-20 00:21上一頁面

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【正文】 就可以了。 刪除原來的按扭 對應(yīng)ID:ID_START 添加兩個(gè)新按扭 對應(yīng)ID:ID_PLAYER ID_CPMPUTER //是人與人游戲?是人與機(jī)游戲? int vsputer。 //計(jì)算最大值及方向 CPoint maxnum(int a,int b,int c,int d)。添加了菜單項(xiàng),我們必須添加一個(gè)變量vsputer,賦值為1,并約定://vsputer:2表示人對人,1表示人對機(jī)雖然我們的菜單項(xiàng)已經(jīng)刪除了,但它的函數(shù)還在,我們應(yīng)該加以利用。 CDC Dc。amp。 wzq[px][py]=1。amp。 pDCBitBlt(px*20+32,py*20+32,160,160,amp。 wzq[px][py]=1。324計(jì)算機(jī)下棋其原理是,如果已經(jīng)有四個(gè)黑棋,計(jì)算機(jī)再下一個(gè)黑棋就贏了;否則,如果人已經(jīng)有四個(gè)白棋,那么計(jì)算機(jī)就必須放下一個(gè)黑棋,阻止白棋下一步贏;如果已經(jīng)有三個(gè)黑棋,再下一個(gè)黑棋,變成四個(gè);否則,如果已經(jīng)有三個(gè)白棋,下一個(gè)黑棋,破壞它;兩個(gè)棋子的同理;否則,在剛才白棋下的地方,順便找一個(gè)位置,下棋。 bpointcan1=(1,1)。 } else if(!=1) { putdown(wpointcan4)。 } else if(!=1) { putdown(wpointcan2)。325在指定位置下棋Dc,0,0,SRCCOPY)。326搜索最佳落棋點(diǎn) int a,k。k5。k++) a=a+wzq[i+k][j+k]。 num[3]=abs(a)。break。 void searchcandown2(int i,int j,int n)。 =a。} break。 =j。 =j。 } } } /////////////////////////////// num[2] \ if(n==2) for(k=0。 } else if(wzq[i+k][j+k]==0) { if(wzq[i][j]==1) { =i+k。k++) { if(wzq[i][j]==0) if(wzq[i1][j+1]==1) { =i。 break。如果最大值是三,它有兩種情況,一種是三個(gè)同色和兩個(gè)空;一種是四個(gè)同色和一個(gè)異色。 =j。 =j+k。k5。分兩種算法:一種是有一個(gè)空位置,一種是有三個(gè)空位置。a5。a++) //如果兩個(gè)是黑棋 if(wzq[i+a][j]==1) { for(b=0。 =j。a++) if(wzq[i][j+a]==0) { b=wzq[i][j+a+1]+wzq[i][j+a+2]。b5。 break。 if(b==2) { =i+a。b++) if(wzq[i+b][j+b]==0) { =i+b。 } } } } ////////////////////////////// num[3] / m=0。 =j+a。 =j+b。void searchcandown1(int i,int j,int n)函數(shù)a5。第四章 測試運(yùn)行情況通過各個(gè)程序的合作與鏈接,實(shí)現(xiàn)了五子棋游戲中人機(jī)對戰(zhàn)的環(huán)節(jié),游戲者選擇人機(jī)對戰(zhàn)后,系統(tǒng)默認(rèn)游戲者先走,游戲者每點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,計(jì)算機(jī)馬上走出下一步,當(dāng)有一方獲勝后,系統(tǒng)自動(dòng)彈出窗口,隨即游戲結(jié)束。[3]《Microsoft174。由于課程設(shè)計(jì)時(shí)間較短,同時(shí)還要兼顧日常工作和其他方面的學(xué)習(xí),所以該課程設(shè)計(jì)還有許多不盡如人意的地方,這些都有待今后進(jìn)一步加強(qiáng)、改進(jìn)、完善,不過我想我一定會(huì)在今后的過程中不斷地學(xué)習(xí),自我加強(qiáng),使自己取得更大的進(jìn)步,并在各方面去全面的學(xué)習(xí)和發(fā)展。 =jj。這里就說明了為什么我們要添加vspoint的原因了,它保存了上次白棋下棋的位置,而我們在沒有辦法的情況下,也只能采取這一步,在白棋旁邊隨便找個(gè)位置算了。 } } else if(wzq[ia][j+a]==1) { for(b=0。 =j+a。k5。 break。 } if(b==2) { =i+a。 if(n==2) { for(k=0。 =j+b。 =j+a。 } } } } //////////////////////////// num[1] | m=0。b++) //如果找到空位置 if(wzq[i+b][j]==0) { //下面位置可以下棋,旁邊有兩個(gè)黑棋 =i+b。 //都是黑棋 if(b==2) { //下面位置可以下棋,旁邊有兩個(gè)黑棋 =i+a。 =j+k。k5。 =j。所以我們的想法很簡單,先找到空位置,證明有三個(gè)同色,這對于玩五子棋來說三個(gè)同色是很重要的,再判斷是哪種顏色,賦相應(yīng)的值。 =j+k。 break。 break。k++) { if(wzq[i][j]==0) if(wzq[i+1][j+1]==1) { =i。 } else if(wzq[i][j+k]==0) { if(wzq[i][j]==1) { =i。 } } //////////////////////////// num[1] | if(n==1) for(k=0。 =j。void searchcandown4(int i,int j,int n)函數(shù)如果最大值是四,它必然有一個(gè)空位置;我們可以這樣計(jì)算,如果第一個(gè)是空,那我們把它賦值給相應(yīng)變量;否則,先找那個(gè)空位置,然后判斷第一個(gè)棋子的顏色,并賦相應(yīng)的值。 =b。 void searchcandown4(int i,int j,int n)。break。 //比較哪個(gè)方向同色棋最多//由于我們搜索落棋點(diǎn)時(shí)用到最大值和方向,我們可以定義一個(gè)Cpoint類變量,//讓它返回兩個(gè)值。 ////////////////////////////// num[3] / a=0。 num[1]=abs(a)。 if(i15) for(k=0。它的實(shí)現(xiàn)原理是:在四個(gè)方向上,各自計(jì)算那個(gè)方向上棋子的狀態(tài),我們的思路是利用原來定義的白棋為1,黑棋為1,的思想,讓同個(gè)方向上的五個(gè)棋子的值相加,取絕對值并賦值給為這個(gè)方向定義的局部變量num[i]。//由于原來我們檢查是否結(jié)束時(shí)用的是鼠標(biāo)點(diǎn)下的坐標(biāo),而現(xiàn)在//putdown(CPoint point)函數(shù)用的是數(shù)組棋盤的坐標(biāo),所以必須轉(zhuǎn)換 CPoint overpoint。 //黑棋下void CMyView::putdown(CPoint point){ CDC *pDC=GetDC()。 } else { putdown(bpointcan1)。
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