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手機(jī)五子棋游戲設(shè)計畢業(yè)論文(完整版)

2024-08-29 10:49上一頁面

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【正文】 少的。Android雖然基于Java,但是其虛擬機(jī)是基于寄存器的(這與普通的Java基于堆棧不同),速度得到很大的提升,這為Android平臺上開發(fā)游戲提供了堅強(qiáng)的后盾。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭Google宣布依靠 android系統(tǒng)進(jìn)軍手機(jī)操作系統(tǒng)領(lǐng)域之后,三年來Android一路高歌,快速的獲得眾多用戶和廠商的認(rèn)同。中華民族是一個有著幾千年悠久歷史和璀璨文化的國家,而棋類娛樂卻早已突破了純游戲的范疇而成為中國傳統(tǒng)文化的一個分支。很少有手機(jī)版的五子棋游戲軟件。③可以自動判斷游戲是否結(jié)束,判斷勝負(fù),是否黑方或者白方已經(jīng)勝出,并且通過提示信息來提醒玩家。五子棋既有現(xiàn)代休閑的明顯特征“短、平、快”,又有古典哲學(xué)的高深學(xué)問“陰陽易理”;它既有簡單易學(xué)的特性,為人民群眾所喜聞樂見,又有深奧的技巧和高水平的國際性比賽;它的棋文化源淵流長,具有東方的神秘和西方的直觀;既有“場”的概念,亦有“點(diǎn)”的連接。l 支持網(wǎng)絡(luò)因為移動電話是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,所以可以實現(xiàn)多人游戲。 陰線:斜線,由交叉點(diǎn)構(gòu)成的與陽線成45176。 四:一條陽線或陰線上連續(xù)相鄰的5個點(diǎn)上只有四枚同色棋子的棋型。 連活三:連的活三(同色棋子在一條陽線或陰線上相鄰成一排的活三)。 連活二:連的活二(同色棋子在一條陽線或陰線上相鄰成一排的活二)。 三三:一子落下同時形成兩個活三。Android的系統(tǒng)架構(gòu)共分為4層,由高到低分別是應(yīng)用層、應(yīng)用框架層、系統(tǒng)運(yùn)行庫層和linux內(nèi)核層。我們稱之為“活動”。在Android中,默認(rèn)使用鼎鼎大名的SQLite作為系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫。另外,()方法連接到一個service上(如果這個service當(dāng)前還沒有處于啟動狀態(tài),則將啟動它)。對象中封裝了它的狀態(tài)變量和相應(yīng)的方法,實現(xiàn)了模塊化和信息的隱藏;而類則是提供了對象的原型,并且通過繼承的機(jī)制,子類可以使用父類所提供的方法,以實現(xiàn)代碼的復(fù)用。在數(shù)據(jù)寫入數(shù)據(jù)庫后,在下一批處理之前,臨時存儲數(shù)據(jù)的集合必須清空舊數(shù)據(jù),或者被刪除后再建。游戲是需要快速反應(yīng)的,手機(jī)處理器的頻率直接要求需要使用簡單實用的智能算法。進(jìn)入游戲的主界面后,系統(tǒng)將根據(jù)玩家所選的游戲模式給玩家設(shè)置對手玩家。悔棋功能模塊:通過點(diǎn)擊悔棋按鈕可以進(jìn)行悔棋。提示信息將由Android平臺提供的文本框控件顯示出來,提示信息主要用來提示玩家當(dāng)前的游戲信息,如當(dāng)前的游戲狀態(tài)、輪到哪個玩家落子和游戲的勝負(fù)信息等等。以下為游戲的主界面示意圖:圖5 游戲主界面示意圖圖6 游戲開始后的界面示意圖4 詳細(xì)設(shè)計 歡迎界面設(shè)計本設(shè)計遵循的是要設(shè)計一個操作簡明的手機(jī)游戲,所以界面一定要方便簡潔。 public int mode。 man_machine = (RadioButton) findViewById()。 dialog = new ().setTitle(退出提示)// 設(shè)置標(biāo)題 .setMessage(是否退出游戲)// 設(shè)置內(nèi)容 .setPositiveButton(確定,// 設(shè)置確定按鈕 new () { public void onClick(DialogInterface dialog, int whichButton) { ()。 Intent intent = new Intent()。 (new OnClickListener() { public void onClick(View v) { ()。import 。 (new OnClickListener() { public void onClick(View v) { Intent intent = new Intent()。然后刷新畫布。import 。import 。 private Button button1,button2,button3,button4。 setcBoard((ChessBoard) findViewById())。 button2=(Button)findViewById()。 ()。 dialog = new () .setTitle(退出游戲提示)//設(shè)置標(biāo)題 .setMessage(是否退出游戲界面)//設(shè)置內(nèi)容 .setPositiveButton(確定,//設(shè)置確定按鈕 new () { public void onClick(DialogInterface dialog, int whichButton) { Intent intent=new Intent()。 (point)。 } }).setNeutralButton(取消, new () { public void onClick(DialogInterface dialog, int whichButton) { } }).create()。 } public void setcBoard(ChessBoard cBoard) { = cBoard。否則,則不予落子。然后根據(jù)人類玩家2所落子的位置進(jìn)行判斷是否可以在該點(diǎn)落子。import 。import 。import 。 private int currentMode = READY。// 黑色棋子 private static final int NEW_BLACK = 1。// 棋盤上橫線的左邊起點(diǎn) public static int yoffset = 110。 //用于提示輸贏的文本控件 public TextView textView = null。 // 從資源文件中裝載圖片 board = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( )).getBitmap()。 } // 產(chǎn)生棋盤上所有的線 private void createLines() { for (int i = 0。 } public void setMode(int newMode) { currentMode = newMode。 for (int i = 0。amp。 case 2: player2 = humanPlayer。 } // 是否正在處理一步棋的過程中 if (onProcessing()) { return true。 // (point)。 // (point)。 // 刷新一下 refressCanvas()。 } // 是否輪到人類玩家下子 public boolean isPlayer2Run() { return whoRun == 2。 } drawPoint(canvas, ().get(size), NEW_BLACK)。 } public void fillPointArrays(int color, Drawable drawable) { Bitmap bitmap = (pointSize, pointSize, )。 // 加載白色棋缽圖片 (canvas, whitechess, 320, 2)。 } } } private static void drawImage(Canvas canvas, Bitmap bitmap, int x, int y) { // TODO Autogenerated method stub (bitmap, x, y, null)。 } public void setTextView(TextView textView) { // TODO Autogenerated method stub =textView。 refressCanvas()。如果在其中的某一個方向上一連有5個都是玩家的棋子則判玩家贏了。 } private final Point temp = new Point(0, 0)。 () = 0 amp。amp。 } if (count = 5) { return true。 } // 正斜向 ,判斷方法同上 count = 1。 } (x).setY(y)。 } if (count = 5) { return true。 } if (count = 5) { return true。 count 5) { count++。通俗的說就是當(dāng)輪到我方時,我們就應(yīng)該選擇一個最有利于我們的點(diǎn),預(yù)測對方可能下的最有利他方的點(diǎn)(相對我方來說就是最壞的點(diǎn))。而BFS則是逐個的遍歷它的聯(lián)接接點(diǎn),將已經(jīng)訪問過的點(diǎn)放入隊列中。F。那么是否有很好的改進(jìn)技術(shù),去除那些不必要的節(jié)點(diǎn),并且在剪去了這些點(diǎn)后不影響結(jié)果呢?答案是肯定的,這種方法就是AlphaBeta剪枝。這個 Min 節(jié)點(diǎn)最終的倒推值就確定為β值。A: 40B:40C:=30D:204050E:30??F:20H:=25I:25??圖11 Alpha—Beta剪枝從上圖可以看出,由于C節(jié)點(diǎn)的值肯定不大于30而B節(jié)點(diǎn)的值為40大于C節(jié)點(diǎn),那么目前為止可以很肯定的說A節(jié)點(diǎn)值一定不小于40。B224。ABCFDE圖10 圖的遍歷 DFS遍歷過程如下:首先從A點(diǎn)出發(fā)訪問它的領(lǐng)接點(diǎn)B,因為B的領(lǐng)接點(diǎn)C,F(xiàn)均未被訪問過,所以B點(diǎn)選擇C(當(dāng)然也可以選擇F點(diǎn))作為下一個要訪問的點(diǎn),C點(diǎn)的領(lǐng)接點(diǎn)是D,F(xiàn)選擇下個節(jié)點(diǎn)D,而D的鄰接點(diǎn)只有一個E且未被訪問過,就將E作為了它下個節(jié)點(diǎn)。在計算這個點(diǎn)時可以很明顯的看出這是一個不斷遞歸的過程,到達(dá)葉子節(jié)點(diǎn)時根據(jù)相關(guān)的計算規(guī)則算出該值然后向上一層不斷的返回。 } return false。 while (((() + 1).setY( () + 1)) amp。 (x).setY(y)。amp。 while (((() 1).setY( () + 1)) amp。 while (((() + 1)) amp。 } if (count = 5) { return true。 count 5) { count++。 } Point point = (() 1)。// 我已下的棋子 protected ChessBoard chessboard。 }} 玩家類本次設(shè)計中共有三個玩家類,BasePlayer類,HumanPlayer類,PhonePlayer類。 ().remove(point1)。 for (int i = 0。 // 畫棋盤上面的線條 drawPlayer1Point(canvas)。 (0, 0, pointSize, pointSize)。 } int size = ().size() 1。 } private void refressCanvas() { // 觸發(fā)onDraw函數(shù) ()。 } else {// 第二個玩家贏了 setMode(PLAYER_ONE_LOST)。 // 判斷我是否贏了 if (!()) {// 我還沒有贏 setPlayer1Run()。 // 判斷第一個玩家是否已經(jīng)下了 if (!()) {// 我還沒有贏 if (player2 == phonePlayer) {// 如果第二玩家是電腦 // 10豪秒后才給玩家2下棋 (10)。 return true。 (this)。 } } return p。 i++) { if ((i * pointSize + xOffset pointSize / 2) = x amp。 currentMode = READY。 i++) {// 豎線 (new Lines(xOffset + i * pointSize, yoffset, xOffset + i * pointSize, yoffset + (maxX 1) * pointSize))。 blackchess = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( )).getBitmap()。 setFocusable(true)。 // 線條集合 public final ListPoint allFreePoints = new ArrayListPoint()。// 白色棋子 private static final int NEW_WHITE = 3。// 畫筆對象 private Bitmap board = null。import 。import 。import 。如果贏了游戲結(jié)束,否則游戲繼續(xù)。如果人類玩家還沒有贏則輪到玩家2落子。 } //顯示Toast內(nèi)容 public void DisplayToast(int
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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