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基于c的五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn)_畢業(yè)設(shè)計論文(完整版)

2025-08-31 08:32上一頁面

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【正文】 lackConnect 黑棋子 i個(包括活棋)的連接條數(shù) 2) blackActive 黑活棋 i 個的連接條數(shù) 3) whiteConnect 白棋子 i個(包括活棋)的連接條數(shù) 4) whiteActive 白活棋 i 個的連接條數(shù) 5) tempActive3 活棋數(shù)為 3的連接條數(shù) 主要成員函數(shù)說明 1) 初始化棋盤 —— Initializeqp 初始化操作包括以下幾個步驟: ? 設(shè)置棋子所在的位置 ? 設(shè)置棋子的大小 ? 初始化棋子的背景顏色 ? 將棋子的 sizemode 設(shè)置為 CenterImage ? 將棋子的可見性設(shè)置為 false ? 將棋子添加到 form 上。 5) 棋盤數(shù)據(jù) —— points points 為棋盤情況數(shù)組,是用一個 15*15 的二維數(shù)組來表示的?,F(xiàn)代五子棋日文稱之為“連珠”,英譯為“ Renju”,英文稱之為“ Gobang”或“ FIR”( Five in a Row 的縮寫),亦有“連五子”、“五子連”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多種稱謂。 2) 游戲開始標(biāo)志 —— begin 用來判斷當(dāng)前游戲是否開始 3) 音效標(biāo)志 —— sound 在下棋過程中,判斷是否需要聲音,當(dāng) sound 為 true 時,表示玩家需要聲音,否則的話,玩家不需要聲音。 8) oldMovePoint 用來記錄鼠標(biāo)經(jīng)過后點的位置。 } 3) 繪制光標(biāo) —— Form1_MouseMove 當(dāng)鼠標(biāo)在棋盤上移動時,當(dāng)前的顯示畫紅方框,過去的顯示和背景一樣顏色的方框。 y = (( 10) / 40) * 40 + 50。 (newpen, x + 15, y + 15, x + 5, y + 15)。 (oldpen, 15, + 15, 5, + 15)。代碼 6 如下: if (qzcolor==1) { qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋 .。 qz[x, y].Image = global::五子棋 .。 for (x = 0。首先,求出兩點之間總共的棋子數(shù),并判斷棋子所在哪個方向。 i length 4。 break。 先求兩點之間 qzcolor 色棋的棋子個數(shù),做法和函數(shù)ConnectqpCount 一樣。 i++) { x = temp1 * xPlus + i * xPlus。 break。amp。 blnFlag = !ActiveConnectqp(qzcolor, count 1, point1, point2)。否則,繼續(xù)下棋并探測。 } else { qzcolor = 1。 ++。 (tempStackElement)。 } else//棧頂元素中點均已試過 { //尋找棧頂元素中點的最好結(jié)局 totalresult = [0]。amp。 } if ( 0)//棧非空 { tempStackElement = (StackElement)()。amp。首先,計算出棋盤上每一個點的權(quán)值,并找出最大的一 個。 y 15。 y 15。 ++。 return true。 temp = (x , y)。最后,將此點處置為 2。設(shè)置權(quán)值:形成黑棋五個的權(quán)值設(shè)為 150000;形成白棋五個的權(quán)值設(shè)為 140000;形成黑活棋個數(shù)為 4或形成兩條以上黑棋個數(shù)為 4的權(quán)值設(shè)為 130000;形成一條黑棋個數(shù)為 4并且一條為黑活棋個數(shù)為 3的權(quán)值為 120xx0;形成一條黑棋個數(shù)為 4或一條 17 以上黑棋個數(shù)為 3的權(quán)值 110000;形成白活棋個數(shù)為 4或形成兩條以上白棋個數(shù)為 4 的權(quán)值設(shè)為 100000;形成一條黑棋個數(shù)為 4并且一條為黑活棋個數(shù)為 3的權(quán)值為 120xx0;形成一條白棋個數(shù)為 4 并且一條為白活棋個數(shù)為 3 的權(quán)值為 90000;兩條以上白活棋個數(shù)為 3 的權(quán)值為 80000;形成一條白棋個數(shù)為 4 或一條以上白棋個數(shù)為 3 的權(quán)值為 70000;同 樣,如果顏色為白色,做法和以上的差不多。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 if (ActiveConnectqp(0, 3, top, down) amp。 ConnectqpCount(0, leftDown, rightTop) = 3) ++。 else if ([4] == 1 amp。 else if ([4] == 1 amp。 [connectCount]++。 [connectCount]++。amp。 if (ActiveConnectqp(1, 3, leftDown, rightTop) amp。 //左右方向 connectCount = ConnectqpCount(0, left, right)。 } //左上 _右下方向 connectCount = ConnectqpCount(0, leftTop, rightDown)。 } points[x, y] = 2。 else if ([4] == 1 amp。amp。 else isWin = false。將 begin 設(shè)為 false。 } else { qzcolor = 1。 i 2。 } } } 17) 音效 —— shengyin_Click 如果你在下棋過程中想要聲音或者不要,你都可以按“音效”鍵。 } else { = global::五子棋 .。 m_renren = 。 } 18) 退出 —— tuichu_Click 按“退出”鍵,退出整個應(yīng)用程序。否則,沒有。 qz[, 28 ].Visible = false。 } 16) 悔棋 —— hqi_Click 如果你覺得前面的棋子下錯了,你可以按“悔棋”鍵。 15) 換方 —— huanfang_Click 27 如果你不想先下,你可以單擊“換方”。 return isWin。 else { totalPower = 26 ([4] + [3]) * 6250 + ([3] + [2]+[4] + [3]) * 1250 + ([2] + [3] + [2]) * 250 + [1] * 50 + ([1] + [2] + [1]) * 10 + [1] * 2。 [3] 0) return 100000。 else if ([5] 0) return 140000。 if (ActiveConnectqp(0, connectCount, leftTop, rightDown)) { [connectCount]。 if (ActiveConnectqp(0, connectCount, 24 left, right)) { [connectCount]。 ConnectqpCount(1, leftDown, rightTop) = 3) ++。 if (ActiveConnectqp(1, 3, top, down) amp。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [3] 0) return 70000。 [3] 0) return 110000。 // //開始求權(quán)值 // if ([5] 0) return 150000。 ConnectqpCount(0, top, down) = 3) ++。 20 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 [connectCount]++。 else { /// ///處理黑棋連子情況 /// points[x, y] = 1。 處理白棋連子情況: 在此點處置為 0,表示這點下的是白棋。 temp = ( x, y )。代碼如下: left = new Point((0, x 4), y)。 blnHaveFound = true。 for (x = 0。 for (i = 0。 bool blnHaveFound。 bestPoint = [i]。 [r 1]
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