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廣告學(xué)教學(xué)大綱-免費閱讀

2024-11-14 19:41 上一頁面

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【正文】 編輯子物體參數(shù) Split:分割 Connect:連接Creat Shape From Select:從選擇對象中創(chuàng)建圖形 Flip:反轉(zhuǎn)法線 Msmooth:光滑網(wǎng)格注意:對話框出現(xiàn)的三種類型:Group(組)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子第十七講 三維編輯(二)目標:制作旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭重點:BEND(彎曲)TAPER(錐形化)FFD(自由變形)難點:BEND(彎曲)、FFD(自由變形)的使用一、Bend(彎曲)Direction:方向Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限二、Taper(導(dǎo)邊)Curve:曲度 Symmetry:對稱三、Twist(扭曲)Bias:偏移案例:旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲 水滴 枕頭第十八講 三維編輯(三)目標:利用修改命令做出枕頭、洗手池等復(fù)雜模型 重點:FFD、HSDS Modifier 難點:HSDS Modifier一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制點)Lattice(線框):調(diào)整整個線框 Tension(張力):越大越圓滑。Generate Mapping Coords(產(chǎn)生貼圖坐標):打開系統(tǒng)內(nèi)定的貼圖坐標指定。Thickness厚度:可以控制渲染時線條的粗細程度。通過材質(zhì)選擇(按M鍵即可調(diào)入材質(zhì)器)二、空間坐標系統(tǒng)World(世界坐標系統(tǒng)):X軸水平;Z軸垂直;Y景深。三、課程的內(nèi)容 第一講 3Dmax概論目標:掌握3Dmax的界面基本操作 重點:視圖管理難點:視圖控制區(qū)、視圖顯示模式一、3D Max特點二、3D Max的應(yīng)用領(lǐng)域影視片頭包裝影視產(chǎn)品廣告電影電視特技工業(yè)造型設(shè)計二維卡通動畫三維卡通動畫游戲開發(fā)網(wǎng)頁動畫建筑裝璜設(shè)計三、建筑裝潢設(shè)計流程四、3D Max的屏幕組成及認識標題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、狀態(tài)行和提示行、畫面控制區(qū)(時間軸)、視圖區(qū)、視圖控制區(qū)。正確理解材質(zhì)編輯器的用途及基本操作方法,了解并掌握燈光和相機的設(shè)置方法及應(yīng)用。第三,要結(jié)合案例進行講授,使理論與實踐有緊密的聯(lián)系,使學(xué)生在感性的基礎(chǔ)上接受廣告理論知識。主要參考書 國家工商局廣告司:《廣告專業(yè)技術(shù)崗位基礎(chǔ)知識》(上、下),中國統(tǒng)計出版社,1999 年 6 月。(6).第11—12周:完成第一修改稿。定稿后的論文必須用計算機打印,然后遞交指導(dǎo)教師審閱。編寫提綱就是要理清思路,形成論文的邏輯體系和框架結(jié)構(gòu),明確選題的主要層次和論述重點,并經(jīng)指導(dǎo)教師審閱確定。三、教學(xué)環(huán)節(jié)與時間安排(一)教學(xué)環(huán)節(jié):。任務(wù):把理論教學(xué)和實踐教學(xué)的結(jié)合不斷引向深入,檢驗課堂教學(xué)成果。這些思考題,由教師結(jié)合學(xué)生學(xué)習(xí)實際,有針對性地提出。重點:廣告效果的含義及特征;廣告效果評估的內(nèi)容;難點:廣告效果評估的內(nèi)容。重點:練習(xí)和掌握獲取廣告創(chuàng)意的方法;難點:練習(xí)和掌握獲取廣告創(chuàng)意的方法 第十二章 廣告媒介策略(3學(xué)時)第一節(jié) 廣告媒介的種類和特征基本要求:了解廣告媒介的分類;理解廣告媒介的種類與特征;理解各種廣告?zhèn)鞑ポd體的優(yōu)勢和劣勢重點:廣告媒介的種類與特征;各種廣告?zhèn)鞑ポd體的優(yōu)勢和劣勢;難點:各種廣告?zhèn)鞑ポd體的優(yōu)勢和劣勢 第二節(jié) 媒介整合策略基本要求:理解并掌握媒介策略所涉及到基本概念;掌握制定媒介策略的步驟和方法 重點:媒介策略所涉及到基本概念;制定媒介策略的步驟和方法;難點:制定媒介策略的步驟和方法第十三章 廣告訴求策略(2學(xué)時)掌握廣告的情感訴求方法 第一節(jié) 廣告訴求的心理基礎(chǔ)基本要求:了解廣告訴求的心理基礎(chǔ);理解馬斯洛的需求層次理論;熟悉消費者的消費動機 重點:了解廣告訴求的心理基礎(chǔ);難點:理解馬斯洛的需求層次理論;熟悉消費者的消費動機。因此需要大量的信息知識以補充課程內(nèi)容。其次,廣告是一門與時代結(jié)合緊密的學(xué)科,要求時時處處以現(xiàn)實生活、現(xiàn)實案例為參考進行講解,所以要求講述內(nèi)容時時更新,以滿足課程要求及學(xué)生要求。第二節(jié) 廣告的形象訴求基本要求:理解廣告的形象,掌握廣告的形象訴求的特征及性質(zhì)重點:理解廣告的形象,掌握廣告的形象訴求的特征及性質(zhì);難點:掌握廣告的形象訴求的特征及性質(zhì)。第二節(jié) 廣告效果評估的內(nèi)涵 基本要求:熟悉廣告效果評估的程序 重點:熟悉廣告效果評估的程序; 第三節(jié) 廣告文案評估的方法 基本要求:掌握廣告文案評估的方法重點:掌握廣告文案評估的方法;難點:掌握廣告文案評估的方法 第四節(jié) 廣告銷售效果評估的方法 基本要求:掌握廣告銷售效果評估的方法重點:掌握廣告銷售效果評估的方法;難點:掌握廣告銷售效果評估的方法 第五節(jié) 廣告心理效果評估的方法基本要求:了解廣告心理效果評估的方法;理解廣告心理的變化 重點:了解廣告心理效果評估的方法;難點:理解廣告心理的變化 第六節(jié) 廣告媒體評估的方法基本要求:了解廣告媒體評估的方法;理解媒體的作用。4.本大綱后面附有學(xué)生必讀與選讀書目,教師應(yīng)結(jié)合自己的教學(xué)進度,指導(dǎo)學(xué)生有計劃地閱讀。廣告學(xué)專業(yè)畢業(yè)論文采取廣告策劃書與策劃心得相結(jié)合的方式完成,要求廣告策劃書是學(xué)生畢業(yè)實習(xí)期間所主持或參與的,有實習(xí)單位出具的證明,已被媒體或廣告公司采用的提供媒體和廣告公司的證明。畢業(yè)論文的撰寫應(yīng)以正確的世界觀和方法論為指導(dǎo),以科學(xué)理論和科研實踐為基礎(chǔ),采取嚴謹?shù)膽B(tài)度去探求未知,得出結(jié)論。廣告學(xué)專業(yè)于學(xué)生撰寫學(xué)士論文前的一學(xué)期(第七學(xué)期)預(yù)先將經(jīng)過學(xué)院審核認定的選題印發(fā)學(xué)生參考、選擇,確定選題并編寫學(xué)士論文任務(wù)書,提出學(xué)士論文的基本內(nèi)容和要求。(7).第13—14周:完成第二修改稿。一、課程性質(zhì)、目的與任務(wù)本課程是廣告學(xué)專業(yè)的基礎(chǔ)理論課,它介紹廣告的定義、分類、媒介、受眾、預(yù)算、效果等一般運作規(guī)律,是學(xué)習(xí)廣告學(xué)專業(yè)的入門課程,為學(xué)生今后學(xué)習(xí)廣告專業(yè)的相關(guān)課程打下基礎(chǔ)。本課程講授體系雖然是從信息傳播的角度對廣告活動進行探討,但側(cè)重面還是在經(jīng)濟方面,因為市場營銷是廣告活動最活躍的舞臺。⑶領(lǐng)會環(huán)境特效設(shè)置的基本方法。菜單欄File:文件 Edit:編輯 Tools:工具 Group:成組 Views:視圖Create:創(chuàng)建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:動畫 Graph Editors:圖解編輯 Rendering:渲染 Customize:自定義 MAXScript:MAX腳本 Help:幫助五、視圖管理工具欄的顯示/隱藏 法一:工具欄右擊法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:顯示命令行 Show Main Toolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2 視圖區(qū)①鍵盤方式來快速改變視圖顯示方式 T=Top 頂視圖 B=Bottom 底視圖 L=Left 左視圖 R=Right 右視圖 F=Front 前視圖 P=Perspective 透視圖 C=Camera 攝像機視圖 U=User 用戶視圖 ②調(diào)整視圖布局方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定義——視圖設(shè)置——布局)方法二:在任一視圖左上角右擊——Configuration——Layout。在任何視圖中都固定不變。Sides邊:設(shè)置可渲染樣條曲線的邊數(shù)。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形。Continuity(連續(xù)性)Selection:選擇 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD參數(shù) Display:顯示Lattic:顯示中間的柵格線 Source:原體積Deform(變形):設(shè)置控制點的移動對物體的變形影響。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可見邊):Soft Selection:軟選擇 Use Soft Selection:使用軟選擇 Edge Distance:邊距離 Affect Backfacing:影響背面 Falloff:衰減Edit Geometry:編輯幾何 Attach:結(jié)合 Attach List:結(jié)合列表 Weld:焊接 Extrude:擠壓 Bevel:倒角 Divide:細分 Turn:反轉(zhuǎn) Decath:分離二、Mesh smooth(光滑網(wǎng)格物體)Subdivision Method:細分方式 NURMS:最圓滑形態(tài)Classic:方形態(tài)Quad Output:圓滑點形態(tài) Apply To Whole:應(yīng)用到整個物體Subdivision Amount:細分數(shù)量 Iterations:強度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值Local Control:自身控制 Vertex:點 Edge:邊Control Level:級別控制 Crease:折縫 Weight:權(quán)重案例:足球 門 沙發(fā) 洗手池 電視第十六講 EDIT POLY的講解 重點:節(jié)點和多邊面一、Edit Mesh:編輯網(wǎng)格物體Selection:選擇Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇 Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇Boder(邊框):以物體輪廓為最小單位進行選擇 Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。應(yīng)用作業(yè):窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯
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