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正文內(nèi)容

數(shù)值策劃資料-全文預(yù)覽

  

【正文】 ②,設(shè)計(jì)目的應(yīng)該是:一方面要給予玩家一定的壓力,使得正常積累的貨幣量不足以購(gòu)買坐騎,另一方面,不能使這個(gè)壓力持續(xù)太久,以保證大多數(shù)玩家可以在45級(jí)之前可以買到。 不過(guò)這個(gè)工作大概在大多數(shù)項(xiàng)目中并沒(méi)有,即使這是我認(rèn)為必須要做的事情。 下一篇,我想根據(jù)自己已有的這點(diǎn)有限工作經(jīng)驗(yàn),寫(xiě)一下,在一款MMORPG項(xiàng)目中,數(shù)值策劃應(yīng)當(dāng)做的事情,當(dāng)然不僅僅涉及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的內(nèi)容,因此在這篇文章中,數(shù)值策劃所涉及的一些實(shí)際工作并未過(guò)多提及,等我工作穩(wěn)定下來(lái),希望可以把下一篇文章寫(xiě)好吧。 不知道什么時(shí)候才能安頓下來(lái)。 即使是大量數(shù)值的填寫(xiě),諸如道具系統(tǒng)的具體數(shù)值,比如和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)的價(jià)格,每個(gè)數(shù)值設(shè)計(jì)師都應(yīng)當(dāng)問(wèn)問(wèn)自己,為什么要這么填,設(shè)計(jì)目的,思路是什么,并把這些記錄在文檔中,不僅僅是對(duì)項(xiàng)目負(fù)責(zé),與其他人溝通的手段,同時(shí)也是提高自己的必要手段。 因此在我的想法里,數(shù)值策劃并非一定要去詳細(xì)預(yù)測(cè)玩家在游戲中的任何一種與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)掛鉤的行為,我也曾經(jīng)被要求寫(xiě)一份文檔,對(duì)服務(wù)器發(fā)展各個(gè)階段玩家買賣點(diǎn)卡的大概價(jià)格變化,也就是所謂的虛擬幣與現(xiàn)金之間的匯率,當(dāng)時(shí)我的感受不知道各位是否能夠體會(huì),還好最終我還是說(shuō)服了上司不去做這種無(wú)用的工作。大量貨幣消耗的養(yǎng)成系統(tǒng) 這是另一種常見(jiàn)的延緩經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)發(fā)展的手段,WOW中的坐騎,以MU的裝備合成為范例,之后大量網(wǎng)游都有的“精煉”系統(tǒng),較為高額的裝備修理費(fèi)用,藥水等補(bǔ)給費(fèi)用,部分游戲中,較為高額的技能學(xué)習(xí)費(fèi)用,均屬此列。 魔力寶貝是以玩家必須付出的貨幣消耗為調(diào)節(jié)手段,補(bǔ)充魔法的貨幣消耗,裝備、補(bǔ)給品的消耗,而WOW則是豐富60級(jí)之后的游戲內(nèi)容,使得玩家的長(zhǎng)期游戲生活保持在60級(jí)的階段,使得玩家很長(zhǎng)階段內(nèi)個(gè)人戰(zhàn)斗能力增長(zhǎng)緩慢來(lái)實(shí)現(xiàn)上述設(shè)計(jì)目的。在魔力寶貝中,最讓我關(guān)注的,便是其貨幣收入的相關(guān)數(shù)值設(shè)定。如果你有鑄鐵技術(shù),別人如果買劍士交10塊錢的同時(shí),你就可以從中抽5元的提成。如果成功,退回來(lái);失敗就死了。如果兩箭都中,發(fā)生概率16%,接下來(lái)要在9輪中至少贏得5輪。那么,前兩輪的戰(zhàn)斗和之前不一樣,弓箭手如果贏了,會(huì)正常造成傷害;如果輸了,不會(huì)受到傷害。 *(1004*24)+*(1003*24)+*(1002*24)=++= HP。11,)+f(10。把數(shù)字帶入得f(7。每一個(gè)事件發(fā)生的概率都是p=D/(A+D)。弓箭手要?jiǎng)俟T兵,需要在自己被命中5次之前,先命中弓騎兵7次。4次之后它只剩4點(diǎn)HP,第5次是致命的。所以,弓箭手一輪對(duì)弓騎兵的傷害是20*9/11=16,而弓騎兵一輪對(duì)弓箭手的傷害是20*11/9=24。這個(gè)傷害從開(kāi)始時(shí)總的100點(diǎn)HP中減去,傷害的數(shù)值由雙方的力量決定(見(jiàn)下)。一旦修正后的力量計(jì)算出來(lái)后,我們把攻擊方數(shù)值叫做A,防守方叫做D,之后計(jì)算傷害時(shí)就只需要這兩個(gè)數(shù)值了。接下來(lái)要檢查對(duì)方是否也擁有先攻,如果也有的話,兩者先攻的差將會(huì)在戰(zhàn)斗計(jì)算被應(yīng)用。撤退對(duì)于勝率沒(méi)有影響,它只發(fā)生在進(jìn)攻方將要死亡的一輪。之后進(jìn)行下一輪的戰(zhàn)斗。如果一個(gè)力量3的弓箭手在戰(zhàn)斗中損失了40點(diǎn)HP,戰(zhàn)斗結(jié)束后他的力量會(huì)降至3*()=。這兩個(gè)數(shù)值受到各種情況的修正,比如樹(shù)林給予50%額外的防御加成,將會(huì)修正防守方的力量D。[轉(zhuǎn)載]文明4戰(zhàn)斗系統(tǒng)深入分析(20060721 09:57:15) 分類:規(guī)則amp。 但是,在軍團(tuán)作戰(zhàn)時(shí),這樣就不妥當(dāng)了。 力量增加的公式,就是指升級(jí)時(shí)增加多少能力。 相對(duì)而言,除法比減法的應(yīng)用面更廣。 這兩個(gè)公式,是有許多變種的。 設(shè)計(jì)公式的要點(diǎn),也和設(shè)計(jì)資料一樣: 在夠用的情況下,越簡(jiǎn)單越好。)來(lái)。的形式介入,不要介入到主體(如amp。 如果一定要介入,也要以amp。quot。命中率amp。 第四:保持設(shè)計(jì)的獨(dú)立性 一個(gè)問(wèn)題,不到萬(wàn)不得已,不要跟其它的問(wèn)題發(fā)生聯(lián)系。、amp。 例:決定,是25,還是89,但不能決定amp。 遷就不可變?cè)瓌t。quot。quot。 第二、如無(wú)必要,勿增實(shí)體。quot。 第一、設(shè)計(jì)數(shù)據(jù),一定要根據(jù)游戲的需要來(lái)決定,而不是根據(jù)現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容來(lái)模擬。quot。quot。) 內(nèi)容:描述一下該數(shù)據(jù)。 或是原始數(shù)據(jù)就是最終的表現(xiàn)數(shù)據(jù)……這都是可能的。 原始攻擊力,指角色最初的攻擊力,這個(gè)數(shù)據(jù)是個(gè)常量,是不可變的。 玩家理解的數(shù)據(jù),與設(shè)計(jì)者理解的數(shù)據(jù),通常是不一樣的。即,升級(jí)之后,就不能再退回 去了。 這三個(gè)數(shù)據(jù),其特征在于穩(wěn)定性。通常是由程序?qū)懭氲?。穩(wěn)定性amp。表現(xiàn)數(shù)據(jù)amp。階段數(shù)據(jù)amp。原始數(shù)據(jù)amp?;靵y之治:《魔獸爭(zhēng)霸3》資料片之前的版本名稱冰封王座:《魔獸爭(zhēng)霸3》資料片的版本名稱 暴雪式平衡的數(shù)學(xué)模型研究(四)前言:事隔半年多了,重拾這個(gè)系列的文章其實(shí)在心理上來(lái)說(shuō)是很難的,以前那思路很難再找回了,但是最近我又覺(jué)得有些事情還是堅(jiān)持下來(lái)比較好,找不回來(lái)沒(méi)關(guān)系,索性重新開(kāi)始,我也不去引用以前的論題了,畢竟思路是斷裂的......這次我想在這里討論一下經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),其實(shí)在我記憶中,在我原先的設(shè)想中,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)我本來(lái)是打算放到最后說(shuō)的,因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題涉及的東西實(shí)在太廣了,也是一個(gè)最需要深入思考的論題,以當(dāng)時(shí)的狀況來(lái)說(shuō),與論壇上的朋友經(jīng)過(guò)一些思維的碰撞之后,突然對(duì)于構(gòu)架這篇文章的框架有了一些想法,再加上現(xiàn)在是離職狀態(tài),可以毫無(wú)干擾的,好好做一下這方面的思考.我很想以我的一些觀點(diǎn)來(lái)作為這篇文章的框架主體,可能對(duì)于從整體俯瞰這篇文章的視角來(lái)說(shuō)這樣會(huì)凌亂一些,事實(shí)也的確如此,不過(guò)整理出一個(gè)一個(gè)的討論點(diǎn)之后,我的想法是再寫(xiě)下一篇文章,對(duì)這篇文章的內(nèi)容做一個(gè)整合,期望中是希望可以整理出一套用做傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)①的通用思路,但愿如此罷......==================================================================一,網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并不完全相同,甚至在從某個(gè)角度上做分析的時(shí)候,沒(méi)有任何可比性我不敢說(shuō),這個(gè)觀點(diǎn)獨(dú)樹(shù)一幟,只此一家,但是我相信,對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)感興趣的設(shè)計(jì)師們,我們切入正題.我為什么這么說(shuō),我們首先來(lái)看看現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之間的共性和差異共性:1,一個(gè)封閉的空間這里我所定義的空間,是指,凡是貨幣流動(dòng)可以波及到的范圍都在這個(gè)空間之內(nèi),那么就現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō),全世界的人類社會(huì)便是這個(gè)空間,就網(wǎng)游來(lái)說(shuō),一個(gè)服務(wù)器就是一個(gè)空間,那么各位在暫且承認(rèn)我這個(gè)定義的前提下,說(shuō)這個(gè)空間是封閉的,不知道會(huì)不會(huì)有人要提出異議?2,是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(貌似是廢話=.=),即貨幣,即玩家或人類的貿(mào)易個(gè)體(個(gè)人或團(tuán)體),商品的基本定義即有交換價(jià)值的物品,無(wú)論現(xiàn)實(shí)還是網(wǎng)游,這個(gè)都存在有了這三點(diǎn),才可以稱之為健全的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)3,符合經(jīng)濟(jì)學(xué)一般規(guī)律即,商品價(jià)格由價(jià)值決定,受供需關(guān)系影響,價(jià)格在價(jià)值上下一定范圍內(nèi)波動(dòng)我之所以要列出共性,就是為了要說(shuō)明現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和網(wǎng)游的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)仍然是有一定相似性的,很多東西是可以互相參考的,這點(diǎn)其實(shí)是可以和幾乎所有人達(dá)成共識(shí)的,那么我也就不再過(guò)多廢話了.差異:事實(shí)上,我僅僅有1點(diǎn)可說(shuō)的貨幣的發(fā)行機(jī)制現(xiàn)實(shí)中,政府是貨幣的唯一發(fā)行機(jī)構(gòu),貨幣的發(fā)行權(quán)是唯一的,是政府控制的,而在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的的貿(mào)易個(gè)體沒(méi)有任何貨幣發(fā)行權(quán)或干預(yù)權(quán).而網(wǎng)游中,怪物是主要的貨幣發(fā)行機(jī)構(gòu)(當(dāng)然有任務(wù)類的其他機(jī)制,但這里暫且排除),貨幣的發(fā)行量由服務(wù)器中所有玩家的行為決定,即由經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的貿(mào)易個(gè)體的行為集合決定!很顯然,你看到了,就是這樣,這是一個(gè)根本性的差異!那么,這樣一來(lái),我們就可以得到一個(gè)結(jié)論,我們?cè)谒伎?凡是涉及服務(wù)器貨幣總量的問(wèn)題的時(shí)候,就完全不能把現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和網(wǎng)游的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相比較!最直接的例子,通貨膨脹,PS:事實(shí)上,我們還可以得到一個(gè)結(jié)論,就是在考慮網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)其他方面內(nèi)容的時(shí)候,也不能盲目的對(duì)比現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),因?yàn)槲疑厦嫣岬降牟町惡芸赡軙?huì)引起一系列反應(yīng)而導(dǎo)致我們最終思考的結(jié)論是錯(cuò)誤的!我的觀點(diǎn)是,參考但不照搬,深入思考而不盲目信從.二,通貨緊縮和通貨膨脹都是一個(gè)必然階段,或者說(shuō)必然趨勢(shì)首先,做一下例行掃盲.通貨膨脹:指因紙幣發(fā)行量超過(guò)商品流通中的實(shí)際需要量而引起的貨幣貶值現(xiàn)象。=! 以上各種技能應(yīng)該是擁有各自的效用評(píng)估公式,但是必須要保證最終得到的效用值可以在不同類型技能間通用,而對(duì)于這部分內(nèi)容的處理方法,我也目前沒(méi)有什么很好的系統(tǒng)性理論,只能是結(jié)合具體情況,見(jiàn)招拆招,或者根據(jù)感覺(jué)設(shè)定一個(gè)值,然后再通過(guò)測(cè)試進(jìn)行調(diào)整了,這種調(diào)整方法是最不科學(xué)的,但可能也是在理論知識(shí)不夠的情況下唯一的辦法了。⑤磚頭瓦塊:顯然,是一種,呃……或者說(shuō)是若干種的暴力工具…… 暴雪式平衡的數(shù)學(xué)模型探究(三)前言:暴雪系列的產(chǎn)品,均以平衡性而著稱……論題1 在傳統(tǒng)平衡理論中,傷害輸出量和傷害承受量(被稱作“耐力”)是兩個(gè)十分重要的衡量標(biāo)準(zhǔn)……論題2 與速度相關(guān)的值是非常麻煩的,公式估算+量化測(cè)試可能是唯一的辦法……論題3 從WarCraftⅢ開(kāi)始引入的ColdDown Time,成為了多樣化技能之間平衡的重要參數(shù) 在單位的攻防能力模型建立之后,這只完成了第一步,或者說(shuō),在這樣的模型體系下,僅僅是個(gè)Camp。到這里基本就可以了吧,我已經(jīng)將我的公式設(shè)計(jì)的思路全部整理出來(lái)了,請(qǐng)大家準(zhǔn)備好磚頭瓦塊⑤……名詞解釋:①硬直:日本格斗類游戲中出現(xiàn)的技術(shù)名詞,指某一個(gè)單位在做某動(dòng)作之后產(chǎn)生的無(wú)法做任何行動(dòng)(包括防御)的一個(gè)時(shí)間段②召喚建筑:《魔獸爭(zhēng)霸3》中的設(shè)定,不死族的建筑是召喚出來(lái)的,也就是召喚建筑的農(nóng)民不需要在這個(gè)過(guò)程中可以隨意行動(dòng)。R④的因素,實(shí)際上兩單位的移動(dòng)速度差也應(yīng)該被考慮在內(nèi)的,再深入思考下去,轉(zhuǎn)身速度,攻擊的起手速度都是需要考慮的因素了,通過(guò)反復(fù)的這樣一個(gè)過(guò)程,我們就可以得到一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗類型中兩單位的效用評(píng)估公式,而公式的復(fù)雜程度,我們也足夠把這樣的一個(gè)數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)稱之為數(shù)學(xué)模型了。B)侍僧的建筑物召喚動(dòng)作很可能與一般的攻擊行為是兩種處理方式PS:以上兩點(diǎn)中,我個(gè)人比較傾向于第二種解釋第二個(gè)實(shí)驗(yàn)中,時(shí)間差的產(chǎn)生,完全是因?yàn)閯?dòng)作1中在攻擊效果發(fā)生的瞬間目標(biāo)超出攻擊范圍的原因,而導(dǎo)致攻擊動(dòng)作被強(qiáng)行CANCEL好吧,結(jié)束這段無(wú)聊的反證吧,現(xiàn)在回到主線上來(lái),“結(jié)合移動(dòng)速度、起手速度、攻擊間隔、攻擊距離及轉(zhuǎn)身速度做簡(jiǎn)單的一對(duì)一估算”這句話恐怕是我們處理這個(gè)問(wèn)題的最關(guān)鍵部分,用公式是否可以解決這個(gè)問(wèn)題呢?現(xiàn)在來(lái)嘗試一下吧:首先羅列待參考因素:移動(dòng)速度、起手速度、攻擊間隔、攻擊距離、轉(zhuǎn)身速度、傷害力、生命、命中率、攻擊延遲(遠(yuǎn)程箭矢飛行時(shí)間)。以上兩個(gè)動(dòng)作的差異,相信熟悉WAR3的朋友一定會(huì)知道,會(huì)產(chǎn)生很短的一個(gè)時(shí)間差異,同樣道理,在使用遠(yuǎn)程兵種進(jìn)行普通攻擊的時(shí)候,也會(huì)如此:動(dòng)作1:操作先知攻擊一個(gè)一直向后直線逃跑的單位。關(guān)于起手速度,攻擊間隔,依照我的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),懷疑在魔獸爭(zhēng)霸中,完全是一個(gè)值,也就是說(shuō),在一個(gè)攻擊動(dòng)作完成的周期內(nèi),攻擊效果的產(chǎn)生是位于最后的時(shí)刻的(這一點(diǎn)不同于KOF這種格斗游戲的設(shè)計(jì)——硬直)。因?yàn)閿?shù)值并不是單一存在的,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲里,各種數(shù)值之間的聯(lián)系很復(fù)雜,很容易出現(xiàn)牽一發(fā)而動(dòng)全身。用公式的話可以方便整體修改。排列組合-用于公式的推導(dǎo)??磳傩孕枨蟆;蛘呓o其它職業(yè)弄個(gè)好技能,新裝備。防御量獨(dú)立。同級(jí)別的只用變量和修正參數(shù)做調(diào)整。同類的內(nèi)部調(diào)整,內(nèi)部變化區(qū)分。每個(gè)之間會(huì)有一個(gè)界線,一些屬性的變化。武器還有強(qiáng)化,品質(zhì)區(qū)分。比如武器有:攻擊力范圍,屬性追加,命中,攻速,技能追加,五行屬性等等。有了公式以后,根據(jù)公式劃出函數(shù)圖,觀察修正一下,直到覺(jué)得符合為止,就可以做表格填表了,再用公式進(jìn)行反計(jì)算,把一些沒(méi)有的數(shù)值補(bǔ)起來(lái)。比如現(xiàn)在一般的攻擊公式都是受力量,等級(jí),裝備三者影響的,等級(jí)可以確定,力量可以確定,裝備有一個(gè)限制范圍,這樣就可以大概導(dǎo)出一個(gè)公式。這些都是和主角能力有最直接關(guān)系的變量。然后,當(dāng)然要確定一些基礎(chǔ)的單位屬性:比如力量,敏捷,攻擊力,攻速,抗性,等等。它使得自然趨于理性化,使精確的法則和規(guī)律的描述成為可能,它來(lái)自探索與思考,卻走向未知與無(wú)解。數(shù)值策劃,即是為所有游戲物體符上一種實(shí)際價(jià)值意義,同時(shí),也讓所有物體產(chǎn)生了聯(lián)系。 除此之外,我們對(duì)攻防公式略作修改,還可以得到其他可作為玩家追求的屬性,例如穿刺傷害(無(wú)視防御的傷害): 一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*(1防御值物免率)+攻擊者穿刺傷害 而其他的改變也是十分有趣,例如有一些游戲會(huì)有攻擊力這個(gè)屬性: 一次攻擊結(jié)算傷害=攻擊者輸出傷害*(1防御值物免率)*攻擊者攻擊力 例如我們來(lái)看看赤壁的攻防公式(非完整版): 對(duì)你造成的傷害=(對(duì)方的攻擊你的防御)*對(duì)方的攻擊強(qiáng)度*(100你的直接抗性)/100對(duì)方的附加傷害 攻擊強(qiáng)度是一個(gè)對(duì)最后結(jié)算傷害起到系數(shù)作用的屬性,而這里,將抗性也加入了計(jì)算(實(shí)際上對(duì)抗性的計(jì)算也是攻防的一部分),對(duì)方的附加傷害則是無(wú)視各種防御力的修正值,具體用途不明。 而對(duì)于減法攻防公式來(lái)說(shuō),更多所害怕的是 攻擊者輸出傷害 防守者防御總值 的情況出現(xiàn)。 而其他的變化還表現(xiàn)在增加參數(shù)值的方法上。目前幾乎70%~80%的RPG會(huì)使用如上的算法,雖然并不完全相同,但是都是以這幾種公式作為基本模型來(lái)進(jìn)化得到的。對(duì)此
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