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網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文-wenkub

2022-09-06 21:29:47 本頁面
 

【正文】 ng an important role of the entertainment. And play on the strong vitality, In the other words, the online game in china enter an developing quickly era. New problem and new challenge will be ing with the development of the online game, in order to explore the newer market, satisfied the player ,find more valuable of on line game, we must solve the hiding trouble and escape the risk as soon as the possible. 【 key wodrs】 Online Game Game Market The decisionmaking of Development 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 6 目錄 第 1 章 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 ...............................8 1. 1.網(wǎng)絡游戲的定義 ..................................... 8 1. 2.網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷程 ................................... 8 1. 3.網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀概況 ............................... 9 第 2 章 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)面臨的主要問題 ....................... 11 2. 1.游戲 費用偏高 ...................................... 11 2. 2. PC 網(wǎng)絡游戲市場日趨飽和 ........................... 12 2. 3.市場準入門檻高 .................................... 14 2. 4.相關游戲人才極其缺乏 .............................. 14 2. 5.社會公眾對網(wǎng)絡游戲存在偏見 ........................ 16 第 3 章 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策 ............................. 18 3. 1.尋求異域合作 ...................................... 18 3. 2.開拓手機游戲市場 .................................. 19 3. 3.開拓游戲周邊產(chǎn)品及服務市場的價值 .................. 20 3. 4.填補游戲人才的缺口 ................................ 21 3. 5. 加強政府監(jiān)管同時加大扶持力度 ...................... 22 結 論 ................................................. 24 參考文獻 ............................................... 25 致 謝 .................................................. 26 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 7 引 言 自從 1969年世界第一款網(wǎng)絡游戲問世以來,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走過 40年的風雨歷程。 (4)手機網(wǎng)游市場有巨大的發(fā)展?jié)摿Α? (4) 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策。 (6) 網(wǎng)絡游戲的巨大商業(yè)潛力與傳統(tǒng)的社會觀念存在矛盾。 (2)網(wǎng)絡游戲人才缺乏。 我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)一直保持高速增長態(tài)勢, 2020年,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè) 總體收入更是達到 億元。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 畢 業(yè) 論 文 題 目 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 現(xiàn)狀的思考與討論 英文題目 The Thinking and Discussion of Online Game Industry 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 2 畢業(yè)論文《選題報告》 院(系): 學 生 姓 名 指 導 教 師 論 文 題 目 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論 題目 來源 及 意義 題目來源: 自選 意義: 隨著網(wǎng)絡技術的興起和普及,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起,成為全球重要的文 化娛樂產(chǎn)業(yè)之一。雖然成果喜人,但是我們并不能忽視其中存在的問題, 比如專業(yè)的 游戲技術人員 短缺,市場機制不夠健全,相關法律法規(guī)不夠完善等問題。 (3)游戲內容出現(xiàn) 同質化,沒有吸引力,正在丟失市場 。 內 容 提 要 或 實 施 方 案 本文緊緊圍繞中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀,分析了中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,并提出了相關解決對策 (1) 網(wǎng)絡游戲定義及在中國的發(fā)展歷史。 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 主要觀點 或 主要 技術 指標 (1)PC 網(wǎng)絡游戲市場日趨飽和。 (5)發(fā)展網(wǎng)絡游戲周邊市場將充分挖掘網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的價值。伴隨著世界互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)也得到了長足的發(fā)展,特別是進入 90年代后,隨著科技進步和家用電腦的普及,網(wǎng)絡游戲真正走進了普通大眾的生活。 作為目前全球最具潛力市場和發(fā)展最快的網(wǎng)絡游戲市場,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)面臨哪些問題,又應該如何解決,才能充分利用這塊市場為國家創(chuàng)造出更大的價值。因此,網(wǎng)絡游戲是網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)與娛樂產(chǎn)業(yè)的融合和跨越發(fā)展的產(chǎn)物,既是文化產(chǎn)業(yè),又是信息產(chǎn)業(yè)。中國網(wǎng)絡游戲的運營機制也通過《萬王之王》得網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 9 到了建立,而其揭示出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網(wǎng)絡游戲市場的直接原因。 2020 年 2 月 上海第九城市取得《魔獸世界》中國區(qū)獨家運營權,就此拉開了中國網(wǎng)絡游戲的嶄新篇章。 經(jīng)過多年的發(fā)展,中國已成長成為一個網(wǎng)絡游戲大國,帶領亞洲成為世界網(wǎng)絡游戲第一大市場。自 2020 年起,在每年排出的中國最賺錢的十大暴利行業(yè)中,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)一直榜上有名。 2020 年,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè) 總體收入更是達到 億元,比 2020 年同比增長%,對電信業(yè)、 IT 業(yè)、傳統(tǒng)出版業(yè)等貢獻達 400 多億元 , 預計到 2020 年 ,該產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將 接近 140 億元 ① 。上網(wǎng)費用根據(jù)網(wǎng)絡游戲用戶所處地區(qū)及上網(wǎng)方式的不同各不相同,但是游戲費用是網(wǎng)絡游戲運營商決定的,沒有地域差異,對所有游戲用戶都一樣。以中國民族網(wǎng)絡游戲 《征途》為例,其游戲道具價格從幾塊到幾千塊不等,玩家在游戲中人物的強大程度跟購買道具多少成正比例關系。以 《魔獸世界》為例,一張售價為 30 元人民幣的點卡,相當于 4000 分鐘游戲時間,也就是 66 小時。費用這道門檻對網(wǎng)絡游戲市場的繼續(xù)擴大是相當不利的,如何解決這個問題是決定一款網(wǎng)絡游戲成敗的關鍵。 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的思考與討論畢業(yè)論文 13 第一個表現(xiàn)就是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品明顯過剩。在多次與韓國開發(fā)商協(xié)調均告無效后,聚友集團最終無法正式投入運營和收費,其先期投入的大筆費用也隨之付諸東流。 雖然這款游戲在國際市場上獨領風騷,但在中國市場的表現(xiàn)卻不盡如人意,一直叫好不叫座,公測時場面火暴,正式收費運營后,用戶數(shù)量卻寥寥無幾,只能勉強維持。 各網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭公司也對市場現(xiàn)狀迅速采取反映,通過合作或并購的方式來穩(wěn)定現(xiàn)有市場占領其他公司的市場。 以上種種跡象均表明 PC 網(wǎng)絡游戲市場飽和態(tài)勢初現(xiàn),激烈的市場競爭局面已經(jīng)形成,如果想繼續(xù)在現(xiàn)有市場中站穩(wěn)腳跟的話,需要投入更多人力和財力,而且隨時可能面臨被其他公司趕超的威脅。一款游戲從設計開發(fā)到運營需要文化部、信息產(chǎn)業(yè)部等多個部委審批,同時要滿足各種法律法規(guī),還要面臨政策變動給網(wǎng)絡游戲帶來的沖擊。這無疑又加大了企業(yè)進入網(wǎng)絡游戲市場的難度。這種投入是很多公司都做不到的,而且暴雪作為世界頂尖的游戲開發(fā)商,擁有豐富的經(jīng)驗和先進的技術尚且如此,那么其它公司則需要花費更大力氣。如何在市場準入機制中找一個平衡點,將
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