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正文內(nèi)容

互動游戲項目商業(yè)計劃書(已改無錯字)

2023-06-29 22:20:56 本頁面
  

【正文】 了) 人力成本=(+)*12=+(萬元) 硬件成本:16臺電腦加辦公桌椅,以每套6千元計。 掃描儀一臺,手寫板一個,筆記本電腦一臺,電話一部,打印機(jī)一臺,飲水機(jī)一臺,水若干桶,打印紙若干箱,其他如筆紙畫板若干,加上12個月的水電,電話費(fèi),網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用共計5萬元。 辦公地點(diǎn)成本: 以福州地區(qū)的寫字樓價計算,元/月*12月=萬元 收入預(yù)算 開發(fā)完成后,與運(yùn)營商合作,在外測開始前,運(yùn)營商投入100-200萬人民幣的廣告費(fèi)用。在收費(fèi)開始兩個月內(nèi)由運(yùn)營商付清首付100-250萬人民幣。(要知道《MU》的首付是230萬美元)然后公司可以從運(yùn)營商處分得每月營業(yè)額的30%-45%,公司收入的30%分給開發(fā)人員作為紅利,這部分收入算法如下:每人月付費(fèi)金額:游戲月卡定價,參照傳奇,假設(shè)為35元。月平均在線人數(shù):參照下表,部分網(wǎng)絡(luò)游戲在2003年2月的在線人數(shù)統(tǒng)計。游戲名稱游戲類型月平均在線人數(shù)熱血(傳奇)角色扮演魔力寶貝Q版角色扮演石器時代Q版角色扮演笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版武俠角色扮演大話西游2角色扮演金庸群俠OnLine武俠角色扮演千年角色扮演幻靈游俠角色扮演龍族角色扮演天使角色扮演紅月科幻角色扮演決戰(zhàn)科幻角色扮演在線人數(shù)-付費(fèi)人數(shù)比率:根據(jù)傳奇7的比率測算,我們估算為6。月付費(fèi)用戶:月平均在線人數(shù)*比率。月營業(yè)額=月付費(fèi)用戶*月卡*渠道折扣我們的月收入(稅前)=月平均在線人數(shù)*比率*月卡*渠道折扣*分成比例按照上文估算,比率=6;月卡=35;渠道折扣=70%;分成比例=35%則我們的稅前月收入=月平均在線人數(shù)*也就是說,只要有1萬人在線,公司每個月的收入就有51萬元。而前面我們計算過,每個月的成本不超過10萬。公司的純收入就是(5110)*(130%)*(133%)=19萬元注:30%是分給開發(fā)部的紅利,33%是企業(yè)所得稅,如果可以搞到軟件企業(yè)的批文,可以免稅。而和現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲中我們這個游戲最相似的MU,因為沒有開始收費(fèi),只有從號稱的800萬注冊用戶為基數(shù)計算其收費(fèi)后大概的平均在線人數(shù)。800*1/4*1/6*1/6=。注:這是最保守的估算,1/4是這800萬的水分,1/6是收費(fèi)后留下來的人數(shù)比例,1/6是平均在線人數(shù)和付費(fèi)用戶的比率。如果是5萬人在線,公司月純收入為(5*-10)*(130%)*(133%)=116萬元如果10萬人在線,公司月純收入為(10*-10)*(130%)*(133%)=237萬元傳奇是一個結(jié)合了天時地利人和的特殊產(chǎn)物,它的在線人數(shù)是個不太可能被超越的數(shù)字,所以假設(shè)我們可以達(dá)到的最大在線人數(shù)是20萬人。如果20萬人在線,公司月純收入為(20*-10)*(130%)*(133%)=478萬元這樣一款網(wǎng)絡(luò)游戲的生命大概是1年到2年,如果加上升級和續(xù)集,可以維持5年以上,我們計算一下運(yùn)營一年的利潤。在線人數(shù)1萬,5萬,10萬,20萬在運(yùn)營一年之內(nèi)公司的回收分別是100+19*12=328萬元,100+116*12=1492萬元,100+237*12=2944萬元,100+478*12=5836萬元市場分析 市場概況目前,游戲產(chǎn)業(yè)乃至電子游戲業(yè)在全球被認(rèn)為是極有前景的一項產(chǎn)業(yè),在美國,游戲業(yè)已經(jīng)成為第一大娛樂產(chǎn)業(yè)。北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA預(yù)測2001年~2004年全球游戲市場將有每年15%的成長率。其中,隨著信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的高速發(fā)展還有基礎(chǔ)硬件設(shè)施的完善,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場將獲得最大增長。從2000年8月開始,收費(fèi)制網(wǎng)絡(luò)游戲正式進(jìn)入大陸游戲市場。到2001年底,大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)形成相當(dāng)大的發(fā)展趨勢。據(jù)CNNIC的調(diào)查報告示查,在中國有將近426萬網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者,至少還有400多萬的潛在用戶群。以此帶動的市場估計會達(dá)到近10億元的規(guī)模。根據(jù)NPD Group的調(diào)查,2002年全球電子游戲市場產(chǎn)值達(dá)到300億美金;2002年,;同年10月,我國上網(wǎng)用戶人數(shù)達(dá)到5800萬,%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場——未來全球最大的市場:游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已超越電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值,而IDSA研究結(jié)果則指出游戲軟件已取代電視成為最受歡迎的休閑方式,所有的信息都證明,游戲軟件產(chǎn)業(yè)已不再只是邊緣產(chǎn)業(yè), 游戲已深入人們的生活之中。并將隨著社會進(jìn)步和休閑業(yè)的發(fā)展, 成為大眾生活的一部分。而中國龐大的人口基數(shù)則讓中國變成了未來全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。短短2年時間,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,2001年的年銷售額已超過3億元。網(wǎng)絡(luò)游戲能在大陸地區(qū)迅速發(fā)展,有以下幾點(diǎn)原因: 。1997年10月,中國的上網(wǎng)人數(shù)僅為62萬;而到2001年6月30日,中國的上網(wǎng)人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1,690萬;截止2001年12月31日,這個數(shù)字又變成了2,250萬。 。進(jìn)入2000年,有著成功運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗的公司把目光投向了中國大陸。2000年8月起,《萬王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、《石器時代》等游戲相繼在大陸上市。目前大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的幾十個網(wǎng)絡(luò)游戲中,最先取得巨大成功的《石器時代》在臺灣地區(qū)的上市時間是1999年下半年,比大陸早了1年多。2001年,在韓國受到廣泛好評的網(wǎng)絡(luò)游戲《千年》、《龍族》、《傳奇》等游戲等也相繼亮相中國大陸,到了2002年許多國外的網(wǎng)絡(luò)游戲大作也紛紛進(jìn)入國內(nèi)市場,例如《無盡的任務(wù)》、《魔劍》、《奇跡MU》。 ,這一點(diǎn)對于游戲企業(yè)來說魅力太大了。由于網(wǎng)絡(luò)游戲主要靠銷售點(diǎn)卡來贏利,所以客戶端的銷售對于他們根本是無所謂的,以《石器時代》為例,按華義提供的數(shù)字計算,該游戲平均在線人數(shù)為56萬人,每月給華義帶來約270萬的流水收入,而單機(jī)游戲中,以《新仙劍奇?zhèn)b傳》為例,首月出貨量為12萬,它的流水收入為882萬。關(guān)鍵的區(qū)別在于“新仙劍”的總出貨量為17萬,12萬的銷量僅此1月,而“石器”幾乎每月的流水收入平均如此?!?萬以上。 ,是網(wǎng)絡(luò)游戲得以成功的一個重要條件。由于一些成熟的游戲廠家的成功經(jīng)驗被越來越多的公司借鑒,加之各個運(yùn)營商自行的經(jīng)驗積累,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營商們已經(jīng)成功積累了相對成熟的宣傳、運(yùn)營、銷售、客服的一系列運(yùn)作方式,從而保障了網(wǎng)絡(luò)游戲正常的發(fā)展和運(yùn)轉(zhuǎn)。  ,像《魔獸世界》、《奇跡MU》、《龍族》、《精靈》、《無盡的任務(wù)》它們的游戲畫面都足以和單機(jī)游戲平分秋色。精美的畫面也吸引了大批的玩家加入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中。 用戶分析a. 玩手機(jī)游戲的目的?調(diào)查表明,網(wǎng)絡(luò)用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是娛樂消遣、好奇、趕時髦、打發(fā)時間,這一方面表明該項應(yīng)用尚為一新生應(yīng)用,如好奇、趕時髦等;另一方面也表明了其能夠滿足人們的一些實際需求,如娛樂、打發(fā)時間,并有可能進(jìn)入用戶的日常生活,具有長期發(fā)展的潛力,娛樂消遣趕時髦好奇與人交流打發(fā)時間 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%5而不只是短時間的風(fēng)潮。b. 影響用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素調(diào)查發(fā)現(xiàn),用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡性和方便易操作最為看重;其次是畫面和交互性;費(fèi)用方面,只要在50元/月、都可以接受。交互性平衡性畫面成就感費(fèi)用網(wǎng)絡(luò)流暢方便易操作 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 典型客
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