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基于java的五子棋游戲的設(shè)計(jì)(含源程序代碼)-在線瀏覽

2025-02-08 02:27本頁(yè)面
  

【正文】 .............11 棋盤 .......................................................................................................... 11 棋子 .......................................................................................................... 13 勝負(fù)判斷條件 ................................................................................................... 13 網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn) .......................................................................................................... 15 電腦 AI ............................................................................................................ 17 結(jié) 論 ........................................................................................................................ 21 參考文獻(xiàn) ........................................................................................................................ 21 致 謝 ........................................................................................................................ 22 聲 明 ........................................................................................................................ 23 第 1 頁(yè) 共 23 頁(yè) 1 引言 課題背景 五子棋是起源于中國(guó)古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一。 五子棋起源于古代中國(guó),發(fā) 展于日本,風(fēng)靡于歐洲。在中國(guó)的文化里,倍受人們的青睞。通過(guò)一系列的變化,使五子棋這一簡(jiǎn)單的游戲復(fù)雜化、規(guī)范化,而最終成為今天的職業(yè)連珠五子棋,同時(shí)也成為一種國(guó)際比賽棋。 本課題研究的意義 近來(lái)隨著計(jì)算機(jī)的快速發(fā)展, 各種 各樣的電腦 游戲 層出不窮 , 使得我們能有更多的娛樂(lè)項(xiàng)目,而棋類游戲能起到鍛煉人的思維和修身養(yǎng)性的作用, 而且 棋類游戲 水平頗高,大有與人腦分 庭抗禮之勢(shì)。 越來(lái)越多的具有 智能的機(jī)器進(jìn)入了人類的生活,人工智能的重要性如今顯而易見(jiàn)。人工智能屬于計(jì)算機(jī)科學(xué)的領(lǐng)域,它以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ),近幾十年來(lái),它的理論 和技術(shù)已經(jīng)日益成熟,應(yīng)用領(lǐng)域也正在不斷擴(kuò)大,顯示出強(qiáng)大的生命力。人工智能在專家系統(tǒng),自然語(yǔ)言理解,自動(dòng)定理證明,自動(dòng)程序設(shè)計(jì),人工智能在機(jī)器人學(xué)、模式識(shí)別、物景分析、數(shù)據(jù)庫(kù)的智能檢索、機(jī)器下棋(實(shí)質(zhì)上是博弈論問(wèn)題)和家用電器智能化等領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用。 這個(gè)題目核心是人工智能 和 Socekt 編程, 。它的概念、方法和技術(shù),正在各行各業(yè)廣泛滲透。所以,趁著這個(gè)機(jī)會(huì),對(duì)人工智能中比較容易實(shí)現(xiàn)的人機(jī)博弈進(jìn)行了解研究學(xué)習(xí),也是很實(shí)用且很有必要的 。 其次 確定整個(gè)程序的結(jié)構(gòu)框架。 這個(gè)題目的 2 個(gè)功能包括 2 個(gè)重要算法,電腦AI 和勝負(fù)條件,勝負(fù)條件運(yùn)算量不大,有固定的模式。所以,大部份時(shí)間花在AI 算法的研究和改進(jìn)上,對(duì)于算法我掌握的不多, 研究了一些國(guó)內(nèi)的五子棋算法, 參考了一些游戲設(shè)計(jì)算法,詳細(xì)比較各種算法的優(yōu)缺點(diǎn),而且參考了現(xiàn)代五子棋比賽的各種規(guī)則和技巧,盡量聯(lián)系實(shí)際,努力提高電腦 AI。見(jiàn)圖 1 。 關(guān)于計(jì)時(shí),正規(guī)比賽按不同級(jí)別設(shè)置了不同的時(shí)間限制,一般的玩家都沒(méi)有這個(gè)限制。從天元開(kāi)始相互順序落子。 3:黑棋禁手判負(fù)、白棋無(wú)禁手。黑方只能用“四、 三”去取勝。 5:對(duì)局中拔子、中途退場(chǎng)均判為負(fù) 6:五連與禁手同時(shí)形成,先五為勝。若白方未發(fā)現(xiàn)或發(fā)現(xiàn)后不立即指正,反而繼續(xù)落子,則不能判黑方負(fù)。在對(duì)局開(kāi)始時(shí),先由執(zhí)第 4 頁(yè) 共 23 頁(yè) 黑棋的一方將 一枚棋子的 落在“天元”上,然后由執(zhí)白棋的一方在黑棋周圍的交叉點(diǎn)上落子。但是五子棋的特點(diǎn)是先行的一方優(yōu)勢(shì)很大。黑白雙方的勝負(fù)結(jié)果必須按照職業(yè)五子棋的規(guī)則要求來(lái)決定。 活二:即再下一子可形成活三的二 ,見(jiàn)圖 2。 圖 2 活二 圖 3 死二 三:三是五子棋最常見(jiàn)的攻擊手段。 活三:為再下一子即可變成活四的三 (活四介紹見(jiàn)后)。 見(jiàn) 圖 4。就是指活三而言。 死三:即對(duì)方有棋子在同一條線相鄰交叉點(diǎn)防守的三;死三分為三種。 眠三:是死三的一種特性,它看上去相鄰點(diǎn)沒(méi)有對(duì)方棋子防守,很像活三,但由于受空間限制,不論如何發(fā)展都不可能稱為活四,故稱為“眠三“。 第 5 頁(yè) 共 23 頁(yè) 圖 4 活三 圖 5 死三 反三:反三不是指一種“三”的形狀,而是指再阻止對(duì)方進(jìn)攻的同時(shí)使自己稱為一道活三的反攻,稱為反三。 活四:在同一條線上相連的四個(gè)同色棋子成為“連五”,如圖 6 所示。 跳沖四:它的形狀在“四”中是比較特殊的,一般分為兩種,它的特點(diǎn)是同一條線上的同色的四個(gè)棋子,有一個(gè)或兩個(gè)棋子與另外三個(gè)或兩個(gè)棋子之間有一個(gè)交叉點(diǎn)的間隔,它的下一手棋只有下在間隔的交叉點(diǎn)上才能形成“連五”,因此,對(duì)方的棋子防守時(shí),也只能阻擋在間隔 的交叉點(diǎn)上, 見(jiàn)圖 7。當(dāng)黑棋仍在 c 位跳沖四活三時(shí),白棋即在 b位阻斷黑棋沖四并形成反沖四,是黑棋的進(jìn)攻功虧一簣。 追下取勝:是指白棋逼迫黑棋形成禁手而取勝的方法。 禁手 (Forbidden): 指黑方一子落下同時(shí)形成兩個(gè)或兩個(gè)以上的活三、沖四或形成長(zhǎng)連的棋形,是對(duì)局中對(duì)黑棋禁止使用的戰(zhàn)術(shù)或被判為負(fù)的行棋手段 ,見(jiàn)圖 15。此時(shí),因黑方已成連五,故禁手失效,黑方勝利 。所以那一方先下子,他就有禁手,這是為了保持公平的一種手段。在高段位的比賽中還添加了一些規(guī)定,由于很少用到,就不必詳細(xì)敘述了。 A、 B、 C 中的 x 點(diǎn)為三、三禁手 。 F 中的 X 點(diǎn)為長(zhǎng)連禁手 。 五子棋攻防 五子棋是一項(xiàng)對(duì)抗性很強(qiáng)的運(yùn)動(dòng),在開(kāi)局進(jìn)入五手兩打后,就開(kāi)始進(jìn)入了白刃戰(zhàn),相互爭(zhēng)奪先手,任何一方都不能掉以輕心,要盡可能少犯錯(cuò)誤,甚至不犯錯(cuò)誤,否則將會(huì)導(dǎo)致速敗。有四才能有五,有三才有四,以此類推。“好的開(kāi)始是成功的一半”,這條格言用在五子棋里再合適不過(guò)了。五子棋實(shí)際上是通過(guò)選擇最佳的落點(diǎn),加上正確的落子次序,一步一步地占領(lǐng)各個(gè)要點(diǎn),最終獲得勝利。由于在五子棋對(duì)弈過(guò)程中,通過(guò)行棋落點(diǎn)來(lái)控制對(duì)方的落點(diǎn)是可能的,比如活三 沖四的應(yīng)點(diǎn)是可以預(yù)知的,完全有可能通過(guò) 不 斷走出這樣的先手來(lái)控制對(duì)方的著點(diǎn)直至勝利。 當(dāng)有多個(gè)攻擊點(diǎn)可供選擇時(shí),要選擇后續(xù)手段多,又不會(huì)被對(duì)方反先的著點(diǎn)。 進(jìn)攻分為單攻棋和雙攻棋,單攻棋指單線即單行或單向的攻棋子,包括三子攻棋(活三、填四)和四子攻棋(沖四、填五)。第 8 頁(yè) 共 23 頁(yè) 包括三、三攻棋(雙活三、雙填四、填四活三);四、三攻棋(沖四活三、沖四填四、填五活三、填五 填四);四四攻棋(雙沖四、雙填五、填五沖四)。在這個(gè)發(fā)展過(guò)程中必然要經(jīng)過(guò)由一子到兩子 兩子到三子 三子到四子的過(guò)程。 3 Java Java 簡(jiǎn)介 Java 是美國(guó) Sun 公司開(kāi)發(fā)的語(yǔ)言,它使用解釋器執(zhí)行代碼,因此,無(wú)需對(duì)源代碼進(jìn)行任何更改即可在不同計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,是真正跨平臺(tái)的編程開(kāi)發(fā)語(yǔ)言。并且, Java 刪除了 C 及 C++許多極少使用、不易理解或常被混淆的功能,多多重繼承、指針等。它有許多良好的特性。實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο蟮母拍罴捌涓鞣N良好的特性是 Java 的設(shè)計(jì)理念之一。 Java 具有一個(gè)網(wǎng)絡(luò)功能的程序庫(kù),其中包含與如 HTTP 和 FTP等 TCP/IP 網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議整合的能力。Java 在制定時(shí)即加入了能防止存儲(chǔ)器被覆寫 和數(shù)據(jù)損壞的相關(guān)處理機(jī)制。 Java 擁有數(shù)個(gè)從簡(jiǎn)單到復(fù)雜的安全保護(hù)措施,能有效地防止病毒的侵入和破壞行為的發(fā)生。因此要使應(yīng)用程序在每一種機(jī)器上均能運(yùn)行是相當(dāng)困難的。這種字 節(jié)碼可以在許多 種 不同的計(jì)算機(jī)上運(yùn)行。 一個(gè) Java 程序的開(kāi)發(fā)過(guò)程如圖 10所示。不可使用Word 編輯器,因?yàn)樗胁豢梢?jiàn)字符。 編譯器:源文件要經(jīng)過(guò)編譯器( )的編 譯生成可擴(kuò)展名為 .Class的字節(jié)碼文件。 運(yùn)行 Java 程序: Java 程序分為兩大類 —— Java 應(yīng)用程序( Application)和 Java 小應(yīng)用程序( Applet)。 Java 開(kāi)發(fā)環(huán)境 使用 Jcreator 開(kāi)發(fā)環(huán)境必須安裝 JDK,我安裝的版本是 ,在環(huán)境變量里新建名為 Path 的變量名, 變量值為 D:\軟件 \JAVA\bin(根據(jù) JDK 的安第 10 頁(yè) 共 23 頁(yè) 裝目錄而定)。 如圖 11 所示 。 如圖 12。 第 11 頁(yè) 共 23 頁(yè) 其中 主要負(fù)責(zé)棋盤的初始化,鼠標(biāo)事件的處理,以及判斷勝負(fù) 條件 。也包括了事件處理和人工智能。其他的類都是又這 3個(gè)主類延伸出去的。 見(jiàn)圖13。 char [] rowNum1 = {39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。
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