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正文內(nèi)容

基于安卓的五子棋游戲設(shè)計(jì)-在線瀏覽

2025-02-08 05:27本頁面
  

【正文】 隨著各平臺(tái)對(duì)無線通信網(wǎng)絡(luò)、 WIFI 網(wǎng)絡(luò)、藍(lán)牙網(wǎng)絡(luò)的良好支持,游戲?qū)?chuàng)新出更好的游戲性和用戶本驗(yàn)。玩家之間對(duì)交互能力的需求也會(huì)促成未來的游戲向網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展進(jìn)程的加快。移動(dòng)設(shè)備對(duì)分散時(shí)間的利用促進(jìn)了游戲向時(shí)間片化發(fā) 展,即一個(gè)游戲可以隨時(shí)開始,隨時(shí)結(jié)束,充分利用用戶分散的時(shí)間片來運(yùn)行。 需求分析 求分析 該五子棋游戲比較簡單,進(jìn)入界面,不會(huì)有提示的,且主要是人機(jī)對(duì)戰(zhàn),是由人先開局,電腦會(huì)智能的選擇該在哪處下子,并會(huì)在每次下棋結(jié)束后判斷是否有哪方已經(jīng)獲勝,如果獲勝則結(jié)束本局游戲,并提示玩家游戲結(jié)束。因此,可以將本程序需要實(shí)現(xiàn)的功能, 概括如下: 判斷該坐標(biāo)是否在棋盤之外 ,如果不是,記錄下該坐標(biāo)值以進(jìn)行下一步操作。對(duì)于玩家的更換是程序自動(dòng)的,每次用戶點(diǎn)擊鼠標(biāo)后,都會(huì)變換,從而畫出對(duì)應(yīng)黑方白方的棋子供玩家查看?!?。捷克語 piskvorky,韓語 omok、韓國人還稱之為情侶棋五子棋行棋時(shí),先下第一子,后黑棋落子。最先在棋盤線交點(diǎn)橫向,縱向,斜向形成已方的五個(gè)棋子連續(xù)的一方為勝。棋局結(jié)束后,任何一方均不能繼續(xù)操作。該圖說明了用例模型中的關(guān)系。用例圖由參與者( Actor)、用例( Use Case)、系統(tǒng)邊界、箭頭組成,用畫圖的方法來完成。因此參與者可以是人,可以是事物,也可以是時(shí)間或其他系統(tǒng)等等。參與者在畫圖中用簡筆人物畫來表示,人物下面附上參與者的名稱,例如圖 41 所示。我們可以給用例取一個(gè)簡單、描述性的名稱,一般為帶有動(dòng)作性的詞。 圖 42 用例 系統(tǒng)邊界是用來表 示正在建模系統(tǒng)的邊界。系統(tǒng)邊界在畫圖中方框來表示,同時(shí)附上系統(tǒng)的名稱,參與者畫在邊界的外面,用例畫在邊界里面。 箭頭用來表示參與者和系統(tǒng)通過相互發(fā)送信號(hào)或消息進(jìn)行交互的關(guān)聯(lián)關(guān)系。 用例圖主要的作用有三個(gè):( 1)獲取需求;( 2)指導(dǎo)測試;( 3)還可在整個(gè)過程中的其它工作流起到指導(dǎo)作用。繪制棋盤界面和點(diǎn)擊鼠標(biāo)下棋,點(diǎn)擊鼠標(biāo)下棋包含了繪制棋子的動(dòng)作,繪制棋子界面包括繪制控制界面,繪制消息界面,和他直接的棋盤界面。 圖 43 五子棋用例圖 類圖 類圖是顯示了模型的靜態(tài)結(jié)構(gòu),特別是模型中存在的類、類的內(nèi)部結(jié)構(gòu)以及它們與其他類的關(guān)系等。類圖 Class diagram 是最常用的 UML 圖,顯示出類、接口以及它們之間的靜態(tài)結(jié)構(gòu)和關(guān)系;它用于描述系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)。 類圖通常包含如下的內(nèi)容:類、接口、協(xié)作、關(guān)系。有時(shí)后你也可以將類的實(shí)例放到類圖中。第一個(gè)是類名;第二個(gè)是屬性( attributes);第三個(gè)是該類提供的方法( 類的性質(zhì)可以放在第四部分;如果類中含有內(nèi)部類,則會(huì)出現(xiàn)第五個(gè)組成部分)。類圖的畫法如圖 44。 UML 中的一個(gè)包直接對(duì)應(yīng)于 Java 中的一個(gè)包。進(jìn)行建模時(shí),通常使用邏輯性的包,用于對(duì)模型進(jìn)行組織;使用物理性的包,用于轉(zhuǎn)換成系統(tǒng)中的 Java 包。 3. 接口( Interface) 接口是一系列操作的集合,它指定了一個(gè)類所提供的服務(wù)。接口的表示有大概兩種方式。 圖 45 接口 4. 關(guān)系 常見的關(guān)系有:一般化關(guān)系( Generalization),關(guān)聯(lián)關(guān)系( Association),聚合關(guān)系( Aggregation),合成關(guān)系( Composition),依賴關(guān)系( Dependency)。一般關(guān)系表現(xiàn)為繼承或?qū)崿F(xiàn)關(guān)系 is a ,關(guān)聯(lián)關(guān)系表現(xiàn)為變量 has a ,依賴關(guān)系 表現(xiàn)為函數(shù)中的參數(shù) use a 。表示方法: 用一個(gè)空心箭頭+實(shí)線,箭頭指向父類。 對(duì)于每個(gè)機(jī)制,確定類、接口和其他的參與這個(gè)協(xié)作的協(xié)作。用場景來預(yù)排這些事物,沿著這條路你將發(fā)現(xiàn)模型中忽略的部分和定義錯(cuò)誤的部分。對(duì)于類,開始于獲得一個(gè)責(zé)任(類的職責(zé)),然后,將它轉(zhuǎn)化為具體的屬性和方法。 圖 46 五子棋類圖 棋盤界面設(shè)計(jì) 分析了設(shè)計(jì)思想,有了算法,并且畫出了用例圖,類圖,之后就可以開始設(shè)計(jì)界面了,對(duì)界面的設(shè)計(jì)也可以理解為對(duì)類的設(shè)計(jì),此界面主要通過類GobangView 進(jìn)行設(shè)計(jì)。 畫棋盤 此部分主要使用 onDraw 進(jìn)行繪制,其主要實(shí)現(xiàn)代碼如下: public void onDraw Canvas canvas 。 。 。 i GRID_SIZE。 j GRID_SIZE。 int mTop j * grid_width + mStartY。 int mBottom mTop + grid_width。 畫棋子 此棋子通過使用圖片進(jìn)行繪制,其部分實(shí)現(xiàn)代碼如下: Drawable tile s1 。 結(jié)束提示語顯示 提示語顯示使用函數(shù) mtext,并分 3 種情況顯示提示語,其部分實(shí)現(xiàn)代碼如下: private CharSequence mText。 。 。 mGameState GAMESTATE_END。 else if checkFull mText STRING_EQUAL。 showTextView mText 。 if checkWin BLACK mText STRING_LOSE。 showTextView mText 。 mGameState GAMESTATE_END。 核心實(shí)現(xiàn)代碼 五子棋程序核心通過類 ChessFormUtil 進(jìn)行具體實(shí)現(xiàn),此類包含五連、活四、沖四、活三、活二、眠三、眠二這 7 種情況 。 分析是否存在連續(xù) 5 個(gè)同色棋子,即判斷是否輸贏,其實(shí)現(xiàn)代碼如下: public boolean analyzeWulian int[] tmpChess, int isWho int count 0。 i HALF_LEN。 else break。 i HALF_LEN。 else break。 return false。 int i 0。 for i 0。 i++ if tmpChess[HALF_LEN i + 1 ] isWho count++。 if tmpChess[HALF_LEN i + 1 ] 0 isSpace true。 i HALF
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